feat - swtor

Star Wars: The Old Republic – recenzja gry

Ocena: 6,0

Plusy:
+ osobne linie fabularne dla każdej z klas
+ udźwiękowienie questów
+ rozbudowane dialogi
+ Towarzysze
+ pomysł walk w kosmosie

Minusy:
- grafika bez tekstur o wysokiej rozdzielczości
- instancjonowanie świata
- masa błędów
- podejście BioWare do naprawy błędów
- brak podziału względem poziomów w PvP
- nudne mechaniki walk z bossami
- end-game nie stanowi wyzwania
- nuda
- irytujące rozwiązania w rzemiośle
- wykonanie walk w kosmosie
- brak Dual Speca
- słabe rozwiązania niektórych klas


20 grudnia 2011 to data, kiedy spełniły się marzenia olbrzymiej rzeszy fanów uniwersum Star Wars. Tego dnia swoją premierę miało Star Wars: the Old Republic, długo oczekiwana gra MMO od BioWare. Jako że nieco wcześniej zostały zamknięte serwery Star Wars Galaxies, SWtOR został jedynym MMO osadzonym w tym świecie. Czy gra udźwignęła ciężar obietnic twórców i oczekiwań graczy? Spróbuję odpowiedzieć na to pytanie.

Dawno temu, na długo przed wydarzeniami znanymi z obu trylogii, ale 300 lat po tym, co widzieliśmy w pierwszej części Knights of the Old Republic, w bardzo odległej Galaktyce Imperium unosi głowę i zaczyna walczyć z Republiką. W takich to ciężkich czasach gracze muszą wybrać po której stronie się opowiedzą i w jakich barwach przejdą swoją drogę „od zera do bohatera”.

Kim gramy?

Do wyboru po każdej ze stron są cztery klasy postaci. Dwie władające Mocą i dwie „zwykłe”.  Dla Republiki są to Jedi Knight, Jedi Sage, Smuggler i Trooper, natomiast po stronie Imperium stoją Sith Warrior, Sith Inquisitor, Imperial Agent i Bounty Hunter. Każda z wymienionych ma dwie podklasy zaawansowane, z których jedną gracz wybiera po osiągnięciu dziesiątego poziomu doświadczenia. W efekcie mamy 16 różnych alternatyw postaci, choć tak naprawdę jest ich mniej. A to dlatego, że dla przykładu Jedi Knight jest niemal identyczny jak Sith Warrior. Różnią się nazwy klas podstawowych, zaawansowanych, czy nazwy umiejętności, ale to właściwie ta sama postać, tylko po drugiej stronie Mocy.

Parą do klasy postaci jest zawsze rasa. Ten wybór jest zwykle bardzo ważny dla graczy, gdyż wiąże się z pewnymi bonusami, czy też specjalnymi umiejętnościami. W SW:tOR jest nieco inaczej. Rasa decyduj niemal tylko o naszym wyglądzie. Co prawda wraz z nią dostajemy jedną specjalną zdolność, lecz jest to zdolność z grupy socjalnych, która nie wpływa w żaden sposób na rozgrywkę, a jedynie na samopoczucie gracza. Troszkę spłyca to znaczenie rasy, co jest dziwne w grze MMO.

Fabuła jakiej jeszcze nie było.

Tym, co zostało najbardziej nagłośnione w grze BioWare, to linia fabularna dla poszczególnych postaci. Jak wiadomo w każdej grze MMO występuje coś na kształt fabuły. Jest historia świata, którą gracze mogą zgłębiać, lecz nie muszą. Zadania to zwykle ściany tekstu, w których sprawdza się na szybko co trzeba zrobić i jakie nagrody się dostanie, a następnie akceptuje, bądź odrzuca. The Old Republic podchodzi do tej kwestii zupełnie inaczej. Każda klasa postaci (mowa o każdej z ośmiu podstawowych) ma swoją własną historię, którą opowiada gra. Co więcej, wszystkie rozmowy z bohaterami niezależnymi są w pełni udźwiękowione. Każda „questowa” rozmowa (i to nie tylko z linii fabularnej, ale też w zadaniach pobocznych) jest w rzeczywistości cutscenką z dialogami, podczas których gracze wybierają jedną z trzech odpowiedzi. Takie rozwiązanie sprawia, że znacznie częściej gracz zapoznaje się z fabularna otoczką misji. Wybór konkretnej opcji dialogowej nie zawsze jest „obojętny”. Czasem niesie za sobą zrobienie kroku ku Ciemnej lub Jasnej strony Mocy, czasem wpływa na uczucia jakimi pałają do nas nasi Towarzysze (inna nowość, o której jeszcze wspomnę). Czasem potrafi nawet zmienić bieg całego zadania lub instancji.

Nie ma co ukrywać, BioWare zrobiło kawał dobrej roboty pod tym względem. Co prawda nie ustrzegli się kilku pomyłek, czy „niedoróbek”. Szkoda, że każdą rozmowę da się przerwać, jeśli uznamy, że nasz Towarzysz źle zareagował na to, co powiedzieliśmy i przeprowadzić ją ponownie, zmieniając wypowiedzi.

Nieźle za to rozwiązano rozmowy w grupie. Każdy z graczy wybiera swoją odpowiedź, a następnie wykonywany jest „wirtualny rzut kością”. Ten, kto zdobędzie najwyższy wynik wygrywa i jego kwestia jest wypowiadana, a co za tym idzie ma wpływ na cała rozmowę i wykonywane zadanie. Na szczęście, nawet jeśli przegramy rzut przy dialogu, który ma wpływ na wskaźnik Ciemnej/Jasnej strony mocy, to dostajemy punkty za swój wybór, a nie osoby, której wypowiedź wygrała.

Sama fabuła, którą poznajemy w grze, jest całkiem ciekawa. Niestety, przestaje taka być w okolicach 20 poziomu doświadczenia (na dzień dzisiejszy maksymalny poziom, na jaki można doprowadzić postać to 50). Później zaczyna być nieco przewidywalnie i nudno. Finał ścieżki Sith Warriora w ogólnym zarysie znałem już koło poziomu siódmego. Pozostawało pytanie jak do tego wszystkiego dojdzie. W okolicach 30 poziomu zacząłem tracić ochotę na poznanie tej odpowiedzi. I nie byłem w tym odczuciu osamotniony.

Polowanie na Ludzi Piasku.

Generalnie trzewia gry są jednak identyczne z tym, co znamy z kanonu MMO. Zaczynamy na poziomie pierwszym i przebijamy się coraz wyżej eliminując napotkane stwory i wykonując zadania. Wraz ze wzrostem poziomu nabywamy nowe umiejętności, których uczymy się u trenera. Po wybraniu klasy zaawansowanej, dostajemy dostęp do trzech drzewek umiejętności, na które możemy wydawać zdobywane co poziom punkty. Niestety, twórcy nie pomyśleli o tym, aby dać graczom możliwość podwójnej specjalizacji (popularnie zwanej Dual Specem)– tak jak ma to miejsce choćby w World of Warcraft (elastyczności Rifta nie wspominam). Jeśli zdecydujemy się na rozwijanie naszej postaci jako Tanka (postaci przyjmującej obrażenia), to w zasadzie można zapomnieć o rozwoju DPS’a (postaci zadającej obrażenia). Jedyna możliwość zmiany na dzień dzisiejszy, to całkowita wymiana rozlokowanych punktów u trenera. Możecie sobie wyobrazić jakie to uciążliwe, jeśli gracze chcieli by zmienić swoją rolę, w trakcie robienia jakiegoś zadania, lub instancji.

Główne źródło doświadczenia w grze to zadania, zdobywane od bohaterów niezależnych. Jako że w grze położono silny nacisk na stronę fabularną, zadania te są nieco bardziej ambitne (przynajmniej na pierwszy rzut oka) niż „Zabij 8 wilków”, „Przynieś 20 białych kulek”. Co prawda takie też przyjdzie nam wykonywać, jednak zostały one w sprytny sposób wplecione w rozgrywkę. Wystarczy, że zabijemy odpowiedniego stwora, a na liście naszych zadań pojawi się dodatkowe, w którym mamy ubić odpowiednia liczbę kreatur. Co ciekawe po ukończeniu takiego zadania, od razu dostajemy za nie doświadczenie, bez konieczności rozmowy z jakimś NPC’em. Niestety, choć wydawać się może, że dzięki temu takie questy wykonują się bez zbytniego zaangażowania z naszej strony, często okazuje się, że jednak, aby dokończyć bonus, należy po wykonaniu głównej misji spędzić jeszcze chwilę w danym miejscu. Zadania dodatkowe rozwiązują też sprawę ze znienawidzonymi liniami questów, gdzie jesteśmy non stop wysyłani w to samo miejsce, przez tego samego NPC’a, który każe nam zabijać coraz to nowych przeciwników, by na koniec ubić wielkiego bossa. Teraz, po wypełnieniu pierwszej części zadania bonusowego, dostajemy automatyczną aktualizację, dzięki czemu możemy kontynuować misję. Takie rozbudowane bonusy, na końcu już należy gdzieś „oddać”, ale i dostaje się za nie dużo lepsze nagrody.

Misje dzielą się na zwykłe i trudne, oznaczone jako Heroic 2+ lub Heroic 4. Owa liczba przy słowie Heroic oznacza ile osób powinno znaleźć się w drużynie, aby nie mieć problemów z zadaniem. Wiadomo, że w H4 napotkamy samych elitarnych przeciwników i należy rozsądnie dysponować siłami. Osobnym rodzajem są oczywiście instancje, zwane w SW:tOR Flashpointami. To obszary przeznaczone dla czteroosobowych grup, z silnymi przeciwnikami, kilkoma zadaniami do wykonania i kilkoma bardzo silnymi bossami do zabicia. Instancje takie w każdym MMO są interesujące, zarówno pod względem sprzętu jaki można w nich zdobyć, jak i wyzwania jakie stanowią. Niestety, w Star Wars jest inaczej. Walki są nudne i nie wymagają większego myślenia, czy ogarnięcia jakichś taktyk. Wystarczy tradycyjne „Tank’n’Spank”, czyli jedna postać skupia na sobie ataki bossa, druga ją leczy, a pozostałe dwie leją bossa. Nie widziałem żadnej trudnej taktycznie walki. Przykre.

Nowością są misje w kosmosie. W pewnym momencie fabuły, każda postać dostaje własny statek, aby przemieszczać się między planetami. Jest to też okazja do latania w różne miejsca galaktyki i strzelania do sił wroga. Owe misje są świetne, jednak tylko za pierwszym razem. Dzieje się tak, gdyż są one w pełni oskryptowanymi „celowniczkami”. Nasz statek porusza się po zaprogramowanym torze, na który możemy wpływać w minimalnym stopniu. Przeciwnicy pojawiają się zawsze w tym samym momencie, w tej samej sile i wylatują z tych samych miejsc. Co gorsza, misja nie kończy się wraz z wypełnieniem jej celów, a po upływie z góry założonego czasu. Pomysł był świetny, wykonanie jednak go zabiło.

MMO z SI u boku.

Kolejną nowością w gatunku MMO, jaka została wprowadzona w The Old Republic, są towarzysze. Każda postać dostaje w trakcie trwania fabuły kilku pomagierów. Przyłączają się oni do nas zawsze w określonym momencie i w określonej przez fabułę kolejności. Maksymalnie można posiadać pięciu „przyjaciół”, jednak u naszego boku może biegać tylko jeden – reszta czeka na statku i wykonuje inne zlecone przez nas zadania lub się obija.

Towarzysze stali się osią kilku ciekawych mechanizmów. Pierwszym jest Affection, czyli uczucie jakim darzy nas taki pomocnik. Już wcześniej pisałem, że w trakcie fabularyzowanych rozmów z NPC’ami nasze odpowiedzi wpływają na to, jak postrzega nas towarzysz. Każdy zaczyna z Affection równym zero i może osiągnąć pułap dziesięciu tysięcy. Oczywiście ciułanie punkcików za rozmowy trwa koszmarnie długo, więc w podbijaniu poziomu uczucia pomagają prezenty. Tak jest, w grze znajduje się kilka rodzajów podarunków, które można dawać towarzyszom. Trzeba jednak pamiętać kto co lubi, żeby obdarowywać jak najefektywniej. Co prawda podarki lekko zaburzają cały system, gdyż jak się okazuje nie trzeba zbyt uważać na słowa i zachowanie. Nieważne, jak znienawidzi nas towarzysz po wymordowaniu wioski Jawów. Holograficzna pamiątka po Republice lub drogie perfumy skutecznie czyszczą pamięć z takich wydarzeń. To chyba nie jest ta głębia postaci, o której trąbiło BioWare.

Kompani to także podstawa rzemiosła. Tak, w SW:tOR jest system rzemiosła. Można zbierać surowce i wytwarzać różne dobra. Choć nie do końca. Postać sama z siebie nic nie potrafi. To towarzysze robią wszystko za nią. Bez nich nie można nauczyć się zbieractwa, czy wytwórstwa. Cały „craftod nich uzależniony. Dodatkowo oparty jest on na misjach, na które wysyła się tych, którzy w danej chwili nam nie towarzyszą. Należy jednak uważać. Im trudniejsza misja, tym dłużej trwa. A kiedy nasz pomocnik jest na misji, nie możemy go do siebie wezwać – chyba, że go z niej odwołamy. Tak samo z procesem wytwarzania. Nie trwa to kilku sekund, do czego przyzwyczaiły nas inne gry. Stworzenie jakiegoś lepszego przedmiotu to kilkanaście, a nawet kilkadziesiąt minut. Zapomnijcie o standardowym: „Potrzebuję jakiś dobry miecz” „Nie ma sprawy już ci robię…masz”. Teraz wygląda to tak: „Potrzebuje jakiś dobry miecz” „Nie ma sprawy, już ci robię…będzie gotowy za 25 minut”. I to jeśli mamy odpowiednie składniki. Jeśli ich nie mamy, czas może się znacząco wydłużyć. Nie wiem, kto wpadł na tak słaby pomysł. Z jednej strony pewnie chroni on rynek przed zalaniem go przedmiotami z rzemiosła. Z drugiej skutecznie utrudnia pomoc członkom grupy, czy gildii. Moim zdaniem zło wynikające z owego utrudnienia znacznie przewyższa dobro płynące z ochrony rynku.

Towarzysze to też miejsce na upłynnianie pieniędzy. Każdego z nich trzeba odpowiednio ubrać, a jeśli chcemy, by nas wspomagał w wykonywaniu zadań, należy pilnować, aby posiadany przez niego sprzęt był jak najlepszy. Warto się tym zająć, mimo iż jest to niezła pochłaniarka pieniędzy, gdyż co by nie mówić, ci wirtualni przyjaciele są rewelacyjną sprawą dla wszystkich osób, które wolą grać samotnie.

Imperium vs. Republika.

Jak wiadomo, w każdym MMO, w którym można wybrać między dwoma frakcjami istnieje walka między graczami. Nie inaczej jest w przypadku The Old Republic. Republika może prać się z Imperium na kilka sposobów.

Po pierwsze serwery PvP (Player vs Player), czyli serwery na których można być zaatakowanym niemal zawsze i wszędzie. Idealne miejsce dla osób, które uwielbiają dodatkowy dreszczyk niepewności w trakcie wykonywania zwykłych zadań. Ciekawe jest to, że walka poza dwiema wyznaczonymi strefami, nie daje żadnych profitów w postaci doświadczenia.

Dla graczy na wszystkich serwerach przygotowano specjalne instancje zwane Warzone, czyli Strefa Wojny. Tam mogą oddać się w kilkuosobowych grupach niszczeniu swoich wrogów. Na dzień dzisiejszy dostępne są trzy takie obszary. Dwa z nich są standardem w gatunku. Jedna to zabawa w przejmowanie i utrzymywanie punktów na mapie, a druga to atak, a później obrona wyznaczonego celu.

Trzeci scenariusz jest mniej typowy. Jest to bowiem Huttball, czyli brutalna gra z piłką w tle, którą uwielbiają oglądać przedstawiciele rasy Hutt (jak sama nazwa wskazuje). Scenariusz ten jest o tyle nietypowy, ze w meczu biorą udział dwie drużyny, złożone z graczy występujących normalnie po tej samej stronie barykady. Nic więc dziwnego, że czasem można bić się o piłkę z kolegą z własnej gildii. Nie powiem, ten pomysł bardzo mi się spodobał. Jednak po namyśle muszę oddać sprawiedliwość jednemu z moich znajomych, który stwierdził, że Huttball zabija całkowicie zgodność ze światem Star Wars. Wyobrażacie sobie, że rycerz Jedi weźmie udział w takiej „grze”? Wyobrażacie sobie, że będzie dla „sportu” walczył z innymi rycerzami Jedi? Otóż w SW: tOR jest to na porządku dziennym.

Niestety, potwornym minusem scenariuszy jest brak podziału na grupy, względem poziomów graczy. Przez to kiedy zapisuję się na scenariusz będąc na 20 poziomie, mogę trafić na graczy w przedziale 45-50. Wiecie, co robi taki „żółtodziób” w takim scenariuszu? Biega ciągle od punktu odrodzenia na pole bitwy, gdzie niemal natychmiast ginie. W żaden sposób nie jest to fajne i zabawne. Miesiąc zajęło BioWare wymyślenie, że jednak odseparują „pięćdziesiątki” od innych graczy – miało to miejsce w łatce 1.1, która pojawiła się 18 stycznia. Jednak to tylko pięćdziesiątki, nadal można trafić na równie niedostępne 47, czy 49, będąc samemu na poziomie dwudziestymktórymś. Beznadzieja.

Nie będę wspominał o braku balansu poszczególnych klas, jeśli chodzi o PvP, ponieważ jest to bolączka każdego tytułu MMO. Chyba się jeszcze taki mądry nie urodził, który byłby w stanie tak ułożyć umiejętności klasowe, aby nikt w trakcie walk między graczami nie narzekał. Jednak powiem tylko, że balans może być kiepski lub tragiczny. W SW:tOR, jest gorzej niż tragiczny.

Nie wspomnę już o tym, że PvP na poziomie 50 zostało całkowicie zmasakrowane, przez łatkę 1.1, która miała zachęcić graczy do udziału w otwartych walkach na tym poziomie.

Pięćdziesiątka i co dalej?

Każda gra MMO opiera się w jakimś stopniu na tym, co jest dostępne dla graczy, którzy dotarli swoimi postaciami na maksymalny poziom doświadczenia. Star Wars: the Old Republic ma tu na dzień dzisiejszy niewiele do zaoferowania, nie tylko pod względem ilościowym, ale i jakościowym.

Po pierwsze gracze dostają dwa nowe Flashpointy na poziom 50, oraz trudniejsze wersje tych wcześniejszych (tak zwane Hard Mode’y). Do tego są dwie Operacje, czyli odpowiedniki rajdów, przeznaczone dla 8 lub 16 osób. W zasadzie dwie są dostępne od patcha 1.1. Wcześniej była jedna cała, a w drugiej tylko jeden boss. Dodatkowo Operacje (a przynajmniej pierwsza, zwana Eternity Vault) są żałośnie łatwe, a jednocześnie zawalone masą błędów. Walki z bossami opierają się głównie na szczęściu. Jeśli gracze je mają, boss się nie „zbuguje” i będzie można go zabić. Jeśli nie będą mieli szczęścia, to albo będzie nie do zabicia, albo sam będzie co chwila zabijał cały rajd z powodu błędu. A jeśli wszystko będzie przebiegało sprawnie, to walki i tak nie mają skomplikowanej mechaniki.

Oczywiście zdaję sobie sprawę, że większość gier MMO zaraz po premierze miała mało zawartości endgame’owej, jednak zwykle ta była „nieco” lepszej jakości, zarówno pod względem ilości błędów, jak i wyzwania, jakie stanowiła dla graczy.

Technikalia i inne dyrdymały.

Jeśli chodzi o oprawę audiowizualną, zdania wśród graczy są podzielone. BioWare nie postawiło na superrealistyczną grafikę, a zamiast tego zaprezentowało nam coś, co przypomina animowany serial Clone Wars. Niektórym taka stylistyka się podoba, innym nie. Jednak to akurat jest kwestią gustu, a o tym się nie dyskutuje.

Niestety, popełniono inne poważne „przestępstwo”. Zapomniano, że premiera gry wypada na przełomie lat 2011/2012, czyli już w XXI wieku i nie dorzucono tekstur w wysokiej jakości. Dodatkowo, nie było możliwości włączenia Anty-Aliasingu. Nie było, bo dodano ją patchem – niemal MIESIĄC po premierze. Rozumiem, że BioWare chciało mieć grę, która bez problemu pójdzie również na laptopach, czy nieco starszych komputerach. Ale dlaczego w takim razie nie dano możliwości cieszenia się świetna grafiką tym, których maszyny byłyby zdolne ją uciągnąć? Gra niezależnie od tego, czy lubi się stylistykę, w jakiej została „narysowana”, wygląda po prostu brzydko i staro. Są co prawda momenty, gdy oprawa olśniewa, jednak dzieje się tak za sprawą tła. Spójrzcie w niebo na Nar Shaddaa, lub zerknijcie na góry na Alderaan. To robi wrażenie. Jednak to tylko rysowane tło.

Sporym problemem jest też duża liczba klonów. Jako że wszystkie rozmowy z NPC’ami to cut-scenki, mamy możliwość przyjrzenia się dziesiątkom niezależnych postaci z bardzo bliska. Szybko okazuje się, że różnice między kilkoma sprowadzają się do innego koloru ubrania, czy inaczej przebiegającej blizny. Ciężkie chwile przeżywają też gracze, którzy na rasę wybrali Ludzi. Oni są najbardziej narażeni na spotkanie własnego sobowtóra wśród NPC’ów.

Nieco lepiej jest z dźwiękiem. Voice acting stoi na niezłym poziomie, zarówno u postaci graczy, jak i większości bohaterów niezależnych (w tym również dla tych, które nie mówią po „ludzku”). Niestety wrażenie psują identyczne głosy w obrębie klas postaci i ras. Dwóch Sith Warrior’ów, dodatkowo tej samej rasy na wspólnej misji, to znak, że w trakcie cut-scenek usłyszymy ten sam głos, niezależnie od tego, który z nich się odezwie. Zaciera to mocno uczucie bycia unikalną jednostka w galaktyce.

Reszta dźwięków jest poprawna. Dźwięki mieczy świetlnych, blasterów, silniki speederów, statków kosmicznych. Jest naprawdę nieźle.

I’ve got a bad feeling about this…

Mimo wszystko podsumowanie nie będzie radosne. BioWare obiecało wiele i moim zdaniem nie zdołało tych obietnic spełnić. Gra, którą dostaliśmy 20 grudnia 2011 była niedokończona. I to mocno niedokończona. Znowu wiem, że w zasadzie wszystkie MMO zaraz po premierze były dziurawe i trzeba je było łatać. Niemniej jednak w żadnej innej grze nie spotkałem tylu irytujących błędów, a niekiedy uniemożliwiających grę, jak w SW:tOR. Co gorsza błędy te przez długi czas nie były poprawiane, a w patchach pojawiały sie jedynie zmiany kosmetyczne.

Największą wadą The Old Republic w moich oczach jest koszmarna wręcz nuda. Cieszyłem się jak dziecko na myśl o tym, ze będę levelował nową postać w nowej grze. Nowy świat, nowa historia, cóż może pójść nie tak? Jednak kiedy opuszczałem trzecią planetę, wiedziałem, że gra jest zupełnie pozbawiona balansu zdobywania poziomu poprzez misje. Wykonywałem wszystkie zadania na planecie, na której się znajdowałem. Po jednym razie odwiedziłem dostępne dla mojego poziomu instancje. Nie powtarzałem żadnych zadań, ani nie biłem na potęgę przeciwników, aby zbierać doświadczenie. I już wtedy byłem o cztery poziomy ponad górnym limitem, jaki dla niej ustalono. Dalej było już tylko gorzej. Musiałem się przebijać przez planety, które nie stanowiły dla mnie żadnego wyzwania, bo kazano mi wykonać questy z mojej linii fabularnej. A do tego robiłem też te pozostałe, bo lubię robić questy. Ale nuda stawała się wręcz wszechogarniająca.

BioWare wplotło w swoją grę wiele świetnych pomysłów, jednak doprawiło je kilkoma poważnymi koszmarkami. Jak można instancjonować świat w grze MMO? Taki ruch sprawił, że jedynym miejscem, w którym można zobaczyć wszystkich graczy, będących na tej samej planecie, jest czat. Ewentualnie lista „/who”. Bo podział na instancje powoduje, że inny gracz może robić questy w tym samym miejscu, ale w innej instancji świata i już nie będzie można go zobaczyć, czy pogadać z nim używając zwykłej komendy „/say”. To rozwiązanie jest moim zdaniem potężnym ciosem w serwerową społeczność i zabija poczucie bycia częścią gry MMO.

Tak samo działa pomysł zrobienia jednej wielkiej lokacji, w której znajdują się „wejścia” do grupowych instancji. Nie da się jednocześnie robić zadań na jakiejś planecie i szukać grupy na instancję, ponieważ 99% osób, które są zainteresowane instancjami siedzi właśnie w tamtej lokacji. A tam nie ma questów. Tam są tylko sklepy i trenerzy. Nie da się robić czegoś ciekawego i jednocześnie szukać grupy. Można stać i patrzeć w ekran „spamując” kanał ogólny swoim tekstem „Tank szuka grupy na <tu wstaw nazwę instancji>”.

Star Wars: the Old Republic byłoby świetnym RPG’iem dla pojedynczego gracza. Niestety, wrzucenie jej w ramy MMO nie wyszło grze na dobre. Głównie dlatego, że próbowano połączyć rozwiązania, które choć ciekawe, w gatunku MMO mogą irytować. Do tego ta koszmarna nuda i makabryczna powtarzalność. Dlatego po raz pierwszy w recenzji MMO nie napiszę „Do zobaczenia na serwerze”. Powód jest prosty. Na trzy dni przed końcem darmowego miesiąca, anulowałem subskrypcję The Old Republic. Najzwyczajniej w świecie nie chce mi się do niej wracać. Niemniej jednak doceniam trud i pomysły, jakie włożono w ten tytuł. Co ciekawe miałem wyjątkowe szczęście. Dzień po tym jak sam anulowałem subskrypcję, zaczęły pojawiać się głosy (wiele głosów) graczy, którzy chcieli zrobić to samo, ale nie mieli przycisku „Cancel Subscription”. BioWare tłumaczyło się błędami przeglądarek, a osobie, która na forum opisała obejście problemu, skasowano posta i zafundowano ostrzeżenie.

I żeby nie pojawiły się komentarze, ze pewnie nie powinienem grać w MMO, bo to gatunek nie dla mnie, dodam jedno. Zaraz po finalnym opuszczeniu SW: tOR, wróciłem do Rifta, w którym biegam po jednej instancji rajdowej, zabijając wciąż tych samych bossów. I jest to dla mnie o niebo ciekawsze niż poznawanie nowej historii i nowego świata w Star Wars: the Old Republic.

Na sam koniec mam jeszcze tylko jedną uwagę. Recenzja ta, jest napisana w oparciu o moje odczucia na dzień 18 stycznia 2012. Pamiętajcie, że jest to gra MMO i jeśli przeczytacie tę recenzję w lutym, marcu, czy później, faktyczny obraz gry może się różnić od tego opisanego. Pytanie tylko, czy różnice będą na plus.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post
Leciwy już człowiek. Rocznik 76, XX wieku. Niektórzy mówią, że trzeba już złomować, ale się nie daje. Ciągle działa, dzięki swoim najlepszym cechom charakteru, czyli złośliwości i wyjątkowej wredocie. Prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec. Córka Oliwia, urodzona na początku 1999, syn Gabriel urodzony na początku 2008 roku, żona Żaneta...nie powiem kiedy urodzona...w każdym razie ma 18 lat (wartość prawdziwa niezależnie od tego kiedy to czytacie :P).

Komentarze