feat - far cry 3

Far Cry 3 – recenzja gry

Ocena: 9,0

Plusy:
+ świetny klimat
+ niesamowite dopracowanie
+ logiczna, fajna fabuła
+ grafika i dźwięk

Minusy:
- kilka drobnych bugów


Czym jest szaleństwo? – pyta jeden z głównych złych w Far Cry 3. Odpowiedź, której udziela ma sens, mimo że sam najwyraźniej ma nierówno pod sufitem. Gra ta miała za zadanie pokazać nam, czy jest szaleństwo właśnie. Robi to w bardzo spektakularny sposób.

Gwoli wstępu rzeknę słówko na temat poprzednich odsłon. Część pierwsza serii nie przypadła mi zbytnio do gustu, choć bez wątpienia była produkcją dobrą. Jeśli natomiast chodzi o dwójkę, nie miałem z nią styczności, jednakże opinie jakie można o niej przeczytać w Internecie, dobitnie pokazują, że Ubisoft niezbyt się postarał (jak na swoje możliwości). Przyszedł jednak czas na część trzecią, która, mówiąc już teraz, rzuciła mnie na kolana.

Zaczyna się dość niepozornie. Krótki filmik z wakacji grupki przyjaciół. Skoczyli oni na spadochronach w ciemno, na Rook Island. Po tym pokazie okazuje się, że obraz widzieliśmy z ekranu swojego telefonu komórkowego, który zabrał nam przywódca piratów. Nasza sytuacja wygląda nieciekawie, jesteśmy związani i siedzimy w klatce wraz ze starszym bratem. Ten, jako były żołnierz, dzięki podstępowi uwalnia nas i zaczynamy się przekradać przez obóz w poszukiwaniu pozostałych kumpli. Już wtedy czuć, że gra ma klimat budowany choćby przez najdrobniejsze rzeczy, począwszy od rozmowy dwóch piratów, po różnego rodzaju animacje, do których jeszcze wrócę. Mimo, że udaje nam się przebyć prawie cały obóz, ostatecznie zostajemy złapani. Nasz brat dostaje kulkę w łeb, a nas samych szalony pirat (a że brak mu piątej klepki widać już wtedy) wypuszcza, aby się zabawić. Mimo, że goni nas całe stado po zęby uzbrojonych kolesi, udaje nam  się jakimś cudem uciec. I wtedy zaczyna się cała zabawa.

Fabuła skupia się na ratowaniu przyjaciół, z którymi przybyliśmy na wyspę i na rozwoju Jasona Brodiego, tak bowiem nazywa się nasz protagonista. Nie jest to, jak w większości strzelanek, zaprawiony w bojach macho zdolny ze związanymi rękoma zabić piętnastu wrogów, lecz zwykły chłopaczek z niezbyt ciekawym (choć pełnym imprez) życiem, który brzydzi się zabijaniem. W międzyczasie jednak przechodzi diametralną przemianę. Na naszych oczach staje się prawdziwym wojownikiem z krwi i kości, dla którego mordowanie to coraz większa przyjemność. Bardzo dobrze prezentuje to pewne nawiązanie użyte przez niego w trakcie gry, gdy powiedział, że zabijając czuje się tak, jakby cały świat należał do niego. Natomiast postęp w zdolnościach bojowych obrazuje tatuaż na ręce, który rozrasta się wraz ze zdobywaniem kolejnych umiejętności. Został tu bowiem zaimplementowany system RPG, związany ze zdobywaniem kolejnych poziomów. I to zaimplementowany bardzo dobrze.

Owe zdolności dzielą się na trzy kategorie związane z naszym stylem gry. I o ile na początku stać nas na wydawanie punktów zdolności tylko w jednej ścieżce, pod koniec gry miałem wykupione wszystkie umiejętności. Wiąże się to z perfekcyjnym wręcz dostosowaniem poziomu trudności do etapu rozgrywki. Na początku jest łatwo, trzeba się nauczyć grać. Potem staje się coraz trudniej, jednak nie na tyle aby dopadała nas frustracja podczas przechodzenia po raz n-ty tej samej misji. Wręcz przeciwnie. Czuć tu wyzwanie, dzięki czemu grę po prostu chce się przechodzić. Tyczy się to praktycznie każdego jej elementu, począwszy od misji fabularnych, aż po wchodzenie na maszty radiowe.

Czymże są te maszty? Jednym z elementów pobocznych oczywiście, których w produkcji jest całe mnóstwo. Mamy tu i większe misje poboczne, do których podpięte jest zawsze sensowne tło fabularne, jak i zadania związane z zabiciem kogoś nożem, czy upolowaniem danego gatunku zwierza wybranym typem broni. Zbieramy też starożytne figurki, których w grze jest aż 120, karty pamięci z przepisami na narkotyki, czy listy z czasów II wojny światowej. Wspomniane wcześniej maszty radiowe trzeba zająć, by odkryć fragment mapy, na którym się znajdują oraz odblokować nowe pukawki i często musiałem się nieźle nagłowić, żeby się na któryś wspiąć. Są też posterunki wroga, których zajęcie daje nam dostęp do kolejnej kryjówki i możliwość szybkiej podróży do tego miejsca. Ogólnie rzecz biorąc, osoby lubiące pomyszkować i przejść grę w 100% w „odległym płaczu” się odnajdą.

Jak obiecałem, wracam do klimatu i animacji. Ten pierwszy jest budowany także przez bardzo wyraziste postacie pokroju amerykańskiego agenta niemieckiego pochodzenia, który uwielbia wybuchy i powoduje uśmiech na twarzy, bo w sytuacji gdy wydawałoby się, że szturm jest bez sensu i lepiej byłoby załatwić sprawę po cichu, on biegnie z karabinem w samo centrum obozu wroga krzycząc „Blitzkrieg!”. Jest też i doktorek, który upodobał sobie grzybki halucynki rosnące na wyspie. Klimat budują także wspomniane już animacje, które są niesamowicie dopracowane. Każda czynność jaką wykonujemy wygląda bardzo realistycznie. Na przykład, gdy leczymy się po utracie życia, Jason może zawiązać na ręce bandaż, może wyciągnąć z ręki kulę, czy na przykład nastawić zwichniętego kciuka. Wszystko zależy od tego, jakiego rodzaju obrażenia otrzymał. Innym świetnie wykonanym elementem jest model jazdy. Klimat budują także cytaty z „Alicji w krainie czarów”, na ekranach ładowań między kolejnymi rozdziałami. Nawiązują one bezpośrednio do tego, co dzieje się na ekranie i nieraz skłaniają do przemyśleń. Wszystkie odgłosy, a także muzyka, „feeling” broni… to wszystko zostało perfekcyjnie dopracowane i bardzo dobrze włączone w produkcję.

Multi, także jest ciekawie zrealizowane, chociaż szału nie ma. Cztery tryby gry, kilka map, masa broni, perki, umiejętności, okrzyki bojowe, zdobywanie poziomów. Generalnie wszystko to, co znaleźć możemy gdziekolwiek indziej, podane w przystępnej, acz niezbyt innowacyjnej formie. Do tego dochodzi jeszcze tryb współpracy z mini kampanią dla maksymalnie czterech graczy. Możemy zagrać zarówno ze znajomymi, jak i z losowymi sojusznikami. Zostało to zrealizowane bardzo fajnie i naprawdę mi się podobało, zwłaszcza że połączone jest z naszym kontem w normalnym trybie multi, dzięki czemu doświadczenie zdobywane tutaj zapewnia nam awanse także tam.

Co jednak należy zauważyć, Far Cry 3 nie jest grą perfekcyjną. Zauważyłem kilka bugów i niedoróbek, które psują ogólne wrażenie. Na przykład niezbyt spodobał mi się pomysł wyścigów na wyspie. Jasne, opcja fajna, ale nijak nie pasuje do klimatu i założeń rozgrywki. Inną sprawą jest problem z oświetleniem. Mianowicie wychodząc z ciemnych pomieszczeń, niekiedy ręka Jasona stawała się całkiem czarna. Kiedy spadamy na spadochronie i spojrzymy w górę, nie ma go, nasze ręce po prostu są wyciągnięte ku niebu i do niczego nie podczepione. Znalazłem nawet błąd w jednej z misji fabularnych, gdy wchodząc do płonącego pomieszczenia, kamera nagle zmienia położenie i wydaje się jakbyśmy byli w zupełnie innym miejscu.

Far Cry 3 jest jedną z najlepszych, jeśli nie najlepszą grą w jaką grałem w tym roku. Można się nim nasycić, czas płynie przy nim niezwykle szybko, w dodatku niesie morał. Dla każdego inny, ale jak mówi jeden ze wspomnianych cytatów na ekranach między kolejnymi rozdziałami: „Wszystko ma swój morał…”. Ubisoft nie stworzył jednak gry idealnej, chociaż do ideału niewiele jej brakuje. Jestem pewien, że jeszcze do tej produkcji wrócę, by wykonać pozostałe misje poboczne i znaleźć resztę figurek. Do zobaczenia w multi!

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post

Komentarze