feat - warlock mistrz magii rec

Warlock: Mistrz Magii – recenzja gry

Ocena: 8,0

Plusy:
+ przepiękna grafika
+ wciągająca rozgrywka
+ muzyka świetnie dopasowana do klimatu
+ dynamiczna
+ genialnie udźwiękowione jednostki
+ prostota i intuicyjność interfejsu

Minusy:
- nieistniejący tutorial
- brak skrótów klawiszowych
- problemy z optymalizacją
- drobne ubytki w interfejsie
- DLC dołączone do gry jest po angielsku, a patch polonizacyjny nie działa


Wielcy Magowie. Ludzie. Potwory. Nieumarli. Wszystko, czego porządne fantasy potrzebuje. Nie spodziewałem się tego wcale, ale Warlock: Mistrz Magii okazało się być jedną z ciekawszych strategii turowych w jakie miałem przyjemność grać. Choć, przyznaję, początkowo podchodziłem do niej nieco jak pies do jeża, wykrzywiając twarz w grymasie przy okazji wyskakiwania rozmaitych baboli, im dalej zagłębiałem się w rozgrywkę, tym mocniej zaczęła mnie przyciągać. Do tego stopnia zresztą, że w pewnym momencie puścić wcale nie chciała. Ale może zacznę snuć moją opowieść od miejsca, z którego zwykło się rozpoczynać każdą podróż – czyli od początku.

Z racji tego, że jest to strategia turowa, pierwsze co zrobiłem, to rozpocząłem wertowanie instrukcji, spodziewając się 50-stronicowej lektury. I nie doczekałem się. Z 10 stron, na których znajdował się względnie pożyteczny tekst, pierwsze 5 było poświęcone na poruszanie się po głównym menu – rzecz, z którą bez specjalnego wyjaśniania poradzi sobie pierwszy z brzegu przedszkolak – reszta natomiast na pobieżne wyjaśnienie „who is who” na głównym interfejsie gry. Miałem nadzieję, że zostanie mi to wynagrodzone w samej grze, gdzie przejdę sobie spokojnie tutorial i dowiem się wszystkiego. Jednak, ponownie, zawiodłem się. Jedyne czego się doczekałem, to wyskakujące ekrany z podpowiedziami przy różnych okazjach. Cóż, nienajlepsze pierwsze wrażenie, ale tragedii nie ma. Zwłaszcza, że ze strony gry można już obecnie ściągnąć poradnik dla początkujących, który skutecznie sprawdza się w tej roli, więc bólu nie ma.

Pozostało rozpocząć grę i rozpocząć zabawę od ustalenia parametrów rozgrywki, a więc standardowo: poziom trudności, ustawienia świata i rasa wraz charakterystykami naszego Arcymaga. O ile poziom trudności i ustawienia świata raczej tłumaczą sie same, warto wspomnieć o tym ostatnim – czyli kwestii rasowej. Do wyboru mamy trzy możliwości – ludzie, potwory i nieumarli. Co wcale jednak nie oznacza, że jeśli grając człowiekiem spotkamy drugiego Arcymaga tej rasy, będzie nam on przyjazny. Wszak człowiek człowiekowi wilkiem (a zombie zombie zombie). Oprócz tego pozostaje nam jeszcze przydzielenie cech dla naszego dowódcy – może być on np. mistrzem zaklęć i rzucać je o 20% szybciej, dostać na początku więcej złota, szybciej dokonywać odkryć lub po prostu znać na starcie więcej prostych zaklęć. Jest tego mnóstwo. Możemy samodzielnie skonstruować najbardziej zadowalającą nas kombinację, albo zdać się na odgórnie stworzone postacie – jest ich łącznie 12 (po 4 na każdą rasę), jednak rozmaite DLC dodają nowe. No, to zatwierdziliśmy już wszystko, można przejść do zabawy.

Pierwsze co rzuciło mi się w oczy po przebrnięciu przez główne menu i ostatecznym odpaleniu rozgrywki, to przecudnej wręcz urody grafika. „To jest turówka?!” – przemknęło mi tylko przez czaszkę. Urokliwe, kolorowe krajobrazy, piękne, okazałe twierdze, charakterystyczne jednostki – po prostu cuda na kiju. Miałem nadzieję, że dla utrzymania równowagi w naturze chociaż animacje będą skopane, ale gdzie tam. Jednostki zgrabnie, harmonijnie i naturalnie przesuwają się pomiędzy heksami oraz walczą ze sobą. Jednak bardzo pozytywna warstwa estetyczna gry nie sprowadza się tylko do pięknych widoków – także muzyka robi bardzo dobre wrażenie. Delikatne, klasyczne, symfoniczne brzmienia znakomicie podkreślają klimat gry, a przy tym na tyle subtelnie wtapiają się w tło, iż praktycznie ich nie słychać.

No, ale że nie samą estetyką człowiek żyje, po szybkim otrząśnięciu się pora było wziąć się za rozgrywkę. Z racji, że za całość odpowiadało studio Paradox Interactive, starzy weterani świata strategii turowych, miałem przeczucie, że będzie dobrze. Zaczęło się klasycznie – ot, dostajemy do dyspozycji jeden zameczek, dwie słabe jednostki i musimy sobie radzić. Rodzajów zasobów mamy trzy – złoto, żywność i mana. Za pomocą pierwszego kupujemy jednostki i ulepszenia, drugi (przy dodatnim wskaźniku) gwarantuje nam rozwój naszych zamków, a trzeci służy do rzucania zaklęć. No właśnie, system zaklęć. Na początku do dyspozycji mamy zwykle 1-2, jednak z czasem, oraz mniej lub bardziej intensywnymi badaniami, sukcesywnie powiększamy naszą księgę czarów. A potrafi ona rozrosnąć się do dość pokaźnych rozmiarów. Znajdziemy tu wszystko – od prostych zaklęć ofensywnych opartych na rozmaitych żywiołach, przez wspomagające rozwój naszych miast, po przywołanie potężnych żywiołaków. Warto nadmienić, iż magia tego najpotężniejszego kalibru często wymaga aż dwóch tur na przygotowanie. Jednak warto. Kilka żywiołaków ognia i ziemi po naszej stronie to potężny zasiłek dla naszej armii. Do tego ich koszty utrzymania nie idą, jak w przypadku innych jednostek, z puli żywności, a z many – po prostu póki żyją, dają na stałe ujemny przyrost do wskaźnika tego zasobu w każdej turze. Dlatego warto zainwestować w zamkach w budynki zwiększające naszą energię magiczną.

Jednak nie tylko o manę powinniśmy dbać. Poza klasycznymi budynkami powiększającymi zasoby konieczne są też te, które pozwalają na produkcje jednostek. I tu ciekawostka – o ile produkcja tych budowli nie kosztuje nic, każdy z nich zwiększa obciążenie na przyroście – np. gildia kleryków powoduje, iż w każdej turze ze skarbca ubywa nam pięć sztuk złota (ale przybywają trzy jednostki many) – dlatego trzeba się mocno nagłowić, aby dla każdego zasobu utrzymać dodatni wskaźnik. Bez odpowiedniej armii jednak nie ma o tym mowy. A to dlatego, że wolno nam wybudować tylko jeden budynek na każdy poziom rozwoju populacji zamku – a te lecą dość powoli. Jedynym sposobem jaki nam pozostaje, to zgromadzić odpowiednią ilość wojska i ruszyć na podbój innych zamków, czy to należących do innych arcymagów, czy też będących pod kontrolą swobodnie biegających po mapie potworów – które to, nawiasem mówiąc, potrafią mnożyć się dosłownie jak szarańcza i wyskakiwać w dużych ilościach w najmniej odpowiednich momentach, np. w trakcie dużego najazdu na terytorium wroga. Kiedy jednak zdobędziemy z rąk przeciwnika upragnioną kupę gruzu, możemy postawić tam kolejne budynki, które nakręcać będą naszą ekonomię i w rezultacie pozwolą na stworzenie jeszcze większej armii. I koło wojny kręci się dalej.

Nawet po stosunkowo niewielkim czasie spędzonym na rozgrywce widać, iż w porównaniu do np. Cywilizacji, Warlock: Mistrz Magii jest grą nastawioną o wiele bardziej na walkę i dynamiczną rozgrywkę. Co nie zmienia faktu, że można ją prowadzić na wiele sposobów: jeśli wolimy urządzić wrogom blitzkrieg i skasować ich w ciągu 1,5 godziny – nie ma sprawy, da się; a lubiącym ogromne maratony, w których metodycznie rozprzestrzeniamy swoją potęgę, spodoba się możliwość ustawienia sobie świata gigantycznych rozmiarów, dużej ilości wrogich arcymagów oraz wielu dodatkowych światów (do których wchodzi się za pośrednictwem portali rozmieszczonych losowo po świecie). Dla każdego coś miłego. No i najważniejsze – pomimo, iż jest to strategia turowa, a więc gatunek z założenia zaimplementowaną skomplikowaną mechaniką, gra się niesamowicie intuicyjnie. Nie tylko zasady są jasne i klarowne, dzięki czemu zawsze wiadomo co i w jaki sposób robić, ale także jest to dobrze podkreślone przez interfejs – jest prosty i przejrzysty, dokładnie taki jaki interfejs być powinien.

Ale żeby nie było, że się rozpływam tylko z zachwytu, pozwolę sobie w tym miejscu ponarzekać. Gier idealnych nie ma i ta nie jest tu wcale wyjątkiem. Z jednej strony mamy tu do czynienia z intuicyjną rozgrywką, a z drugiej kiedy gracz chciałby się dowiedzieć czegoś więcej, to robi się problem. Ot, taka prozaiczna sprawa: koszty poruszania się po określonym rodzaju terenu. Każdy szanujący się strateg chciałby je znać dość dokładnie, aby móc wyliczyć, czy planowany przez niego szybki najazd na wroga rzeczywiście będzie „szybki” i czy ma w związku z tym szanse powodzenia. Nic podobnego nie mogłem nigdzie znaleźć, więc pozostawało zdawać się tylko co turę na bieżące wyliczenia systemu gry dla każdej jednostki. Niezbyt sympatyczne.

Mocno upierdliwy jest także brak skrótów klawiszowych (oprócz zakończenia tury – ten jak zwykle jest na enterze), co zmusza gracza do wyklikiwania wszystkiego na myszce. I może nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt, że brakuje w interfejsie tak podstawowej opcji jak uśpienie jednostki, przez co każda z nich w każdej cholernej turze domaga się, aby coś z nią zrobić. Co w momencie kiedy mamy armię złożoną z 50 różnych oddziałów, staje się bardzo, ale to bardzo męczące. O tym jak bardzo wydłuża to (w ten zdecydowanie zły sposób) rozgrywkę wspominać nie muszę. Ujmując krótko – skróty klawiszowe w strategiach turowych być muszą i basta. Możliwość usypiania jednostek też.

Zgrzyta też nieco optymalizacja gry. Niby w wymaganiach minimalnych podane jest, że wystarczy mu 2GB ramu, ale tu jest trochę jak z Vistą – ile znajdzie, tyle zajmie. Komputer na którym grałem do słabych nie należy, ramu też ma pod dostatkiem (8 GB), jednak kiedy w trakcie gry zrobiłem ALT+TAB, by zapisać parę słów, pecet nagle zaczął zachowywać się jakby mu ze 20 lat przybyło. Czegoś takiego to nawet z trzecią częścią Mass Effecta nie miałem, zresztą zdarzać się nie powinno wcale. Spojrzałem od razu na miernik wydajności w menadżerze zadań – skubaniec rozpasł się jak smok na dziewicach. Nawet w głupim edytorze tekstu pisać się dało. Wpadka, panowie programiści.

Więcej grzechów nie pamiętam, a i te jakoś bardzo mi nie przeszkadzały. Warlock wciąga na tyle mocno, że wybacza mu się takie drobne niedociągnięcia. Zwłaszcza że, rozzuchwalony moimi kilkoma pierwszymi zwycięstwami, postanowiłem spróbować szczęścia w trybie multiplayer. Ten niestety, może z powodu bycia w fazie beta, a może ze zwyczajnego braku odpowiedniej popularności, świecił całkowitymi pustkami. Z jednej strony szkoda, bo nie miałem okazji się przekonać jakie wrażenia płyną z pojedynku z żywym człowiekiem, a z drugiej wydałem z siebie oddech ulgi na myśl o uniknięciu wielce kompromitującego skopania mojego tyłka.

No i sprawa ostatnia, czyli polonizacja (kinowa w tym przypadku). Byłem więcej niż pozytywnie zaskoczony – teksty zostały przetłumaczone nie tylko poprawnie, ale nawet z odpowiednim zachowaniem klimatu fantasy. Widywało się w życiu wiele skopanych tłumaczeń, ale tu panowie z Cenegi mogą być z siebie naprawdę dumni. Jedyny babol jaki mi się przytrafił, to nieprzetłumaczona zawartość DLC, które są dołączone do gry – co dość dziwnie wyglądało na tle reszty polskiego tekstu. Patch, który według instrukcji miał polonizowac DLC, najzwyczajniej w świecie nie działa. Wywala jedynie informację, że nie może znaleźć zainstalowanej gry, lub gra jest w nieprawidłowej wersji. Nie licząc tego „drobiazgu”, cała reszta jest super. Zresztą jak ktoś ma ochotę grać w języku oryginalnym, to przeszkód nie ma – można zainstalować z tekstami angielskimi.

Podsumowując, Warlock: Mistrz Magii jest wzorowym przykładem jak powinna wyglądać porządna strategia turowa. Zaczyna się nieco niepozornie, ale im dłużej się w nią gra, tym mocniej rozgrywka wciąga w magiczny świat Ardanii. Jeśli więc potrzebujecie porządnej gry na długie jesienne wieczory, to trafiliście w dziesiątkę. Szkoda tylko słabego marketingu, bo gdyby Warlock był trochę bardziej znany na świecie, zrobiłby z pewnością furorę. I w multi nie byłoby takiej głuchej ciszy. Tym nie mniej – z całego nieumarłego serca polecam.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post

Komentarze