feat - war rev

Warhammer Online: Age of Reckoning – recenzja gry

Ocena: 8,5

Plusy:
+ różnorodność
+ bogactwo świata
+ design lokacji
+ RvR!
+ Tome of Knowledge
+ Public Quests
+ oprawa audio

Minusy:
- nieco przestarzała oprawa graficzna
- słabe możliwości craftingu
- mało muzyki


Gry MMO są gatunkiem niezwykle rozwojowym. Od pewnego czasu jest ich wręcz zatrzęsienie i nic nie zapowiada, żeby ta moda miała się wkrótce skończyć. Coraz lepszy dostęp do szerokopasmowych łącz i coraz więcej graczy, którzy są gotowi płacić abonament za comiesięczną przyjemność z gry, bez wątpienia działa budująco na twórców. Czy Warhammer: Age of Reckoning jest wart miesięcznych opłat?

Order i Destruction

Na wstępie chciałbym poinformować, że część zwrotów, które pojawią się w recenzji i mogą okazać się niezrozumiałe, została wyjaśniona na końcu tekstu. Sformułowania takie zostaną oznaczone symbolem *

Ostatnimi czasy ujrzał światło dzienne projekt firmy Mythic. Gra MMO oparta o olbrzymi i chwalony przez wielu Stary Świat ze znanej gry fabularnej Warhammer Fantasy Role Play. Wyzwanie było olbrzymie i już sam fakt tworzenia wersji komputerowej budził kontrowersję. Gwoli przypomnienia dodam, że Mythic oficjalnie przejęło, po Climax Online, cały projekt dnia 18 maja 2005, w związku z kosztami, jakie zaczął osiągać proces produkcji gry. Mythic odpowiadał już wtedy za stworzenie i utrzymanie przy życiu Dark Age of Camelot i z tych doświadczeń postanowiono skorzystać.  Ale dość już o kulisach produkcji. Fabuła gry opowiada o dwóch walczących frakcjach: Order i Destruction. W świecie Warhammera konflikty są na początku dziennym, zwłaszcza, jeśli postawimy naprzeciw siebie dwie zwaśnione rasy. W WAR siły Chaosu, Dark Elfów oraz Greenskinów połączyły siły tworząc frakcję Destruction, jednak żadna z ras nie zrezygnowała całkowicie z własnych celów i walk. Po przeciwnej stronie barykady mamy sprzymierzone siły Dwarfów, High Elfów i Imperium, walczące pod wspólną flagą przymierza zwanego po prostu Order. W filmie wprowadzającym zostaje nam przedstawiona sytuacja, jak i strony konfliktu. Od razu też widać, że gra nie będzie się skupiać na powolnym tłuczeniu komputerowych przeciwników, ale na sporych walkach pomiędzy graczami. Intro jednak rozczarowuje: jest to dokładnie ten sam filmik, który był prezentowany jako trailer na tegorocznym Games Convention w Lipsku.

Dark Elf Black Guard i Chaos Marauder

 Żołnierze na polu bitwy

Wojna bez żołnierzy się toczyć nie może. A tak się składa, że w WAR mamy naprawdę olbrzymią różnorodność klas (w sumie 22 sztuki). Przede wszystkim klasy przyporządkowane są do konkretnych ras, a czasem nawet zależne od wyboru płci. Przykładowo: Chosen, czyli Tank Chaosu, nie może być kobietą. Na chwilę obecną cztery rasy spośród sześciu dostępnych posiadają 4 klasy do wyboru, jedynie Greenskini i Dwarfy reprezentowani są przez trzy klasy. Postawiono na standardowy podział w grach MMO i tym sposobem będziemy mieć możliwość wcielenia się w klasy pełniące funkcje Tanka*, Healera*, Ranged DPS* oraz Melee DPS*. Oczywiście wszystkie klasy mają kilka ścieżek rozwoju i, na przykład, klasa będąca w domyśle Tankiem może stać się całkiem dobrym Melee DPS, jeśli tylko odpowiednio rozbuduje umiejętności. Każda profesja ma specyficzną dla siebie mechanikę i zdolności, przez co wymaga innego stylu gry. Jeśli do tego doliczymy możliwości rozwoju w postaci drzewek umiejętności oraz taktyk, czyli umiejętności pasywnych, to otrzymamy całkiem pokaźną ilość kombinacji.

Y4FCH3P4KFXMWY3QKJNHWAKPQ

Warto też wspomnieć, że wybór jednej ze stron konfliktu nie ogranicza się tylko do wybrania zestawu klas. To też wybór celu gry wszystkich sił danej frakcji, czyli zdobycia stolicy przeciwnika i anihilacji jego sił. Do tego, każda strona posiada własny storyline (22 etapy, obozy wojenne oraz strefy RvR) i cele poboczne. A wszystko to zgrabnie upakowane w Tome of Knowledge.

Zamek w Reiklandzie

Księga wszystkiego

Wspomniany już ToK jest centrum, w którym zapisywane są wszystkie nasze osiągnięcia, postępy, a do tego stanowi też skarbnicę punktów doświadczenia i wyjątkowych przedmiotów. Mamy tutaj, między innymi, dokładnie opisane historie konfliktów, każdy gatunek stworów oraz klas przeciwnika, a nawet jaskinie. Dodatkowo w księdze znajdziemy informację o naszych statystykach: ilości godzin poświęconych na granie, ilości zabitych przeciwników w trybie PvE* i RvR*. Na tym jednak nie koniec. Za każdy odblokowany wpis, przedmiot lub osiągnięcie otrzymamy punkty doświadczenia, a czasem również inne nagrody, jak na przykład część niezwykle potężnego zestawu lub równie rzadki tytuł, który może stanowić ozdobę naszej postaci. Co ciekawe tytuły i osiągnięcia do zdobycia są dodawane przy każdym większym patchu i już teraz jest ich kilkaset, a z niektórymi trzeba się naprawdę sporo namęczyć. Bez wątpienia jedną z najważniejszych funkcji ToK jest możliwość prześledzenia naszych postępów w poszczególnych rozdziałach historii: zawsze możemy spojrzeć, czy czekają na nas jakieś nagrody i ile zadań typu Public Quest musimy jeszcze wykonać, aby je odebrać.

Mała potyczka sił dobra i zła w Reiklandzie

Questy i Public Questy

W WAR pojawia się kilka rodzajów zadań dla pojedynczego gracza. Od standardowych idź, zabij, zbierz, przynieś, poprzez zadania polegające na rozmowach, dokonaniu zwiadu, aż do pojedynków, gdzie przeciwnikami są zazwyczaj odpowiednie moby* klasy Hero. Są też zadania przeznaczone tylko i wyłącznie dla grup, jak na przykład questy na instancjach i dungeonach lub w strefach RvR. Wreszcie są również Public Questy, czyli zadania publiczne. Jest to coś zupełnie nowego i zarazem bardzo ciekawego. Otóż w każdym rozdziale mamy trzy zadania: zazwyczaj dwa o trudności Normal (czasem jedno z nich zastąpione jest zadaniem Easy) oraz jedno o stopniu trudności Hard. Poziom wyzwania determinuje rekomendowaną liczbę osób i nagrody, jakie możemy otrzymać. Mechanika PQ jest specyficzna: jeśli tylko wejdziesz na obszar zadania i zabijesz minimalną liczbę mobów, aby uzyskać jakiś wkład, to i tak weźmiesz udział w losowaniu nagrody, bez względu na to, w na jakim etapie PQ zacząłeś go robić. Większość PQ składa się z trzech etapów, chociaż zdarzają się również zadania dwu-, cztero- i pięcioetapowe. Każdy ukończony etap to pokaźna nagroda w punktach doświadczenia oraz influence, które później możemy wymienić na nagrody. Oczywiście PQ to nie tylko nagrody wymierne dla osób biorących w nim udział, każdy ukończony PQ dodaje tak zwane Victory Points, będące składową częścią rozgrywki RvR, a więc wpływające na układ sił na świecie.

Próba szturmu na Stonewatch – fortecę Dwarfów

Strefy, pairing*, zdobywanie

I tym sposobem doszliśmy do sedna Warhammer Online, czyli wojny i trybu RvR. Można sobie biegać, robić questy, czy bić moby, ale tak naprawdę chodzi o zajmowanie stref, dla swojej frakcji. Victory Points zdobywane przy wykonywaniu zadań publicznych nie są konieczne do zajęcia strefy, ale zazwyczaj bardzo pomagają. Podstawą jest natomiast dominacja w tak zwanych RvR Lake, czyli na polu bitwy. To właśnie tam zdobywa się twierdzę, punkty strategiczne oraz walczy z graczami. W zależności od Tieru*, na którym się aktualnie znajdujemy, mamy inne możliwości uczestnictwa w rozgrywce RvR. Przykładowo na Tier 1 będziemy mogli walczyć tylko o punkty strategiczne, podczas gdy na Tier 2 rozpoczynają się już oblężenia niewielkich twierdz. Wraz z rozwojem gry, czyli przemieszczaniem się do przodu w storyline i etapach podboju, zamki stają się coraz większe i trudniejsze do zdobycia. Finałem jest natomiast zajęcie dwóch warowni i atak na stolicę strony przeciwnej. Oblężenia to prawdziwa poezja: liczby walczących sięgające setek postaci, machiny oblężnicze i żądni krwi wojownicy po jednej i drugiej stronie murów. Każdy sprzęt oblężniczy ma specjalną mechanikę oraz stan utrzymania, więc trzeba od czasu do czasu zająć się jego naprawą, aby nadal siać zniszczenie. Obsługa machin oblężniczych wymaga też nerwów ze stali, czego przykładem może być obsługa tarana, kiedy z góry leje się olej.  Wszystko to tylko i wyłącznie z udziałem graczy – gdyż jedyne postacie niezależne w strefach RvR to strażnicy oraz dowódcy, którzy zostają zazwyczaj wyeliminowani w czasie wręcz niezauważalnym (wyjątek to Keep Lord, czyli szef twierdzy, który jest zwykle nieco cięższym orzechem do zgryzienia). Żeby jednak podbić całą strefę trzeba się również wykazać na scenariuszach, czyli specjalnych instancjach dostępnych z każdego miejsca strefy i przeznaczonych wyłącznie do walk RvR. Strona, której uda się zdominować dany Tier, zyskuje całkiem wymierne bonusy, jak na przykład niższe ceny u kupców, więcej zdobywanego doświadczenia, influence, etc. Dodatkowo podboje w Tierach 1-3 wpływają na zachowanie się i utrzymanie linii frontu na końcowym Tier 4. Oczywiście wszystko to na trzech różnych pairingach, dzięki czemu otrzymujemy dość pokaźne pole bitwy, które wymaga dobrej organizacji i planowania. Żeby nie było łatwo, wstęp na strefy walki RvR poza końcowym jest limitowany i zależny od poziomu doświadczenia postaci. Aby pozbyć się wypasionych graczy siejących postrach, każdy kto ma zbyt wysoki poziom na dany Tier, zostaje po wejściu na teren RvR, zamieniony w kurczaka.

Widoki na Chrace – początki kampanii Elfów

Doświadczenie

Warhammer: Age of Reckoning to dwa tory doświadczenia. Jeden, to standardowe doświadczenie, które dostajemy za zabijanie graczy, NPC oraz wykonywanie zadań i dzięki któremu wbijamy się na kolejne poziomy. Drugie, to punkty Renown otrzymywane tylko i wyłącznie za walki w strefach RvR. W grze obowiązuje ograniczenie do 40 poziomu doświadczenia oraz 80 poziomu Renown. System rozwoju postaci jest stosunkowo prosty: kiedy osiągniemy liczbę punktów doświadczenia pozwalającą na awans, udajemy się do trenera, gdzie wykupujemy zdolności. System szkolenia dzieli się na dwa mniejsze: Core oraz Mastery. W przypadku Core mamy do czynienia z umiejętnościami dostępnymi dla każdego przedstawiciela naszej klasy, natomiast Mastery obrazuje nasze mistrzostwo w konkretnej dziedzinie. W każdej klasie postaci możemy wybrać jedno z trzech drzewek, z których każde odpowiada innemu stylowi gry. Każda dziedzina Mastery posiada 15 poziomów wtajemniczenia i 7 zdolności do wykupienia, co, przy ilości 25 punktów do zdobycia w przeciągu 40 poziomów (plus cztery dodatkowe punkty po osiągnięciu 80 poziomu renown), pozwala nam wybrać styl gry odpowiedni dla nas, jednocześnie określając naszą postać jako wyjątkową i zmuszając do decyzji, co będzie korzystniejsze. W przypadku renown sprawa wygląda inaczej: do wyboru mam specjalne taktyki oraz umiejętności pasywne podnoszące główne parametry naszej postaci. Na pewnych poziomach granicznych otrzymujemy też zdolności przydatne podczas oblężeń, jak na przykład zwiększenie mocy sprzętu oblężniczego. Osiągnięcie 80 poziomu Renown jest zdecydowanie większym wyzwaniem niż osiągnięcie 40 poziomu doświadczenia. Ostatni element, w którym postaci mogą się rozwijać, to umiejętności rzemieślnicze. Tutaj limit na każdą umiejętność to 200 punktów, z tym, że możemy w danym momencie posiadać tylko jedną z czterech umiejętności służących do pozyskiwania składników oraz jedną z dwóch umiejętności służących do faktycznego wyrobu. Tak mały wybór podyktowany został chęcią przyciągnięcia graczy do rozgrywek RvR, zamiast do siedzenia i szukania nowych przepisów czy zdobywania składników. Jednocześnie, dzięki stosunkowo rzadkim wypadaniu przedmiotów z mobów, ekonomia gry rozwija się całkiem dobrze i już zaczynają kształtować się pierwsze prawa rynku w grze (tekst ten piszę po dwóch miesiącach od premiery). Co ciekawe bardzo rzadko jest możliwość wytworzenia przedmiotu samodzielnie, gdyż potrzebne są składniki pozyskiwane przez dwie różne umiejętności „zbieraczy”. Dlatego też regułą jest współpraca dwóch osób przy zdobywaniu składników. No chyba, że ma się zbyt dużo pieniędzy i stać gracza na masowe zakupy w domach aukcyjnych.

Slayer Keep – jeden z ostatnich PQ w strefie Dwarfów

Oprawa audiowizualna

Jeśli tytuł musi dla Was posiadać obsługę DX 10, żeby w ogóle po niego sięgnąć, to zapomnijcie o WAR. Gra nawiązuje do tradycji bitewniaka pod względem kolorystyki i modeli. Grafika wyraźnie była szykowana z myślą o słabszych komputerach i momentami to czuć. Kolejnym argumentem dla takiej właśnie grafiki jest możliwość prawdziwie epickich potyczek, gdzie stające przeciw sobie siły mają liczebność podawaną w setkach. To nie jest RTS, gdzie każdy żołnierz będzie odwzorowany na jednym modelu i tych modeli można wygenerować setki jednocześnie. Tutaj każdy się czymś różni: może ma inne odznaczenia, inne zbroje, inne bronie, etc. Jednak design lokacji dosłownie powala. Przykładem niech będzie tutaj The Shadowlands, który jest po prostu piękny, mroczny, zniszczony. I nie jest to wyjątek: każda lokacja posiada urokliwy i wyjątkowy klimat, więc każdy znajdzie fragment, w którym się dosłownie zakocha. Efekty graficzne dodawane są z łatki na łatkę i stają się coraz lepsze i ciekawsze pod względem wykonania. Trochę gorzej sprawa ma się z muzyką, którą można wychwycić wyjątkowo rzadko, ale w końcu to jest wojna – mamy walczyć, a nie udawać melomanów. Głosy postaci mają w sobie coś, co przyciąga i człowiek nie sięga odruchowo po wyłącznik, nawet, jeśli słyszy ten sam tekst po raz setny, tysięczny, itd.

Spokojna noc w Dragonwake

WAR is everywhere!

WAR nie unika porównania z WoW`em. Według mnie jest to krzywdzące dla Warhammera, który przecież skupia się na zupełnie innym typie rozgrywki niż World of Warcraft. Zasada jest prosta: chcesz zbierać kolorowe przedmioty i walczyć z komputerowymi przeciwnikami, to WoW jest grą dla Ciebie. Jeśli jednak wolisz wyzwania i grę przeciwko ludzkiemu przeciwnikowi, to bez wątpienia powinieneś sięgnąć po WAR. Chociaż Age of Reckoning również posiada content PvE, to jest on zdecydowanie bardziej ubogi, natomiast w całości i z nawiązką rekompensuje to system rozgrywek PvP. Ba! System rozgrywki RvR jest na tyle dynamiczny, że można wręcz zaryzykować stwierdzenie, że otrzymaliśmy grę typu tactical shooter w TPP i z olbrzymią ilością ludzi.  Dodatkowo należy zaznaczyć, że WAR jest grą niezwykle rozwojową, o czym świadczą dwie ostatnio dodane klasy (Black Guard oraz Knight of Blazing Sun), nowy content oraz zapowiedzi następnych podobnych dodatków. Grę polecam każdemu, nie tylko miłośnikom świata Warhammera.

Słowniczek:

Tank – postać przeznaczona do skupiania na sobie ataków nieprzyjaciół, jego „bronią” jest mocny pancerz i olbrzymia wytrzymałość
Healer – postać, której głównym zadaniem jest leczenie i wskrzeszanie innych członków grupy
Ranged DPS – postać, przeznaczona do zadawania jak największej ilości obrażeń przeciwnikowi, najczęściej bronią zasięgową
Melee DPS – postać, przeznaczona do zadawania jak największej ilości obrażeń przeciwnikowi, najczęściej bronią do walki wręcz
PvE – Player versus Environment, czyli Gracz przeciw Środowisku. Tryb gry, w którym walczymy z postaciami niezależnymi, zazwyczaj kontrolowanymi przez komputer.
PvP – Player versus Player, czyli Gracz kontra Gracz. Tryb gry, który polega na walce z postaciami kontrolowanymi przez graczy.
RvR – Realm versus Realm, czyli Kraina kontra Kraina. Bardziej rozbudowany tryb PvP, w którym walki toczą ze sobą całe krainy i ich populacje. Podstawa gry Warhammer Online.
DPS – Damage per Second, czyli obrażenia na sekundę.
Mob – Mobile Object, czyli ruchomy obiekt. Termin często używany w grach typu MMO. Określa zazwyczaj obiekt, który nie jest graczem i możliwy do zaatakowania.
Pairing – w WAR oznacza połączenie w pary różnych stron konfliktu
Tier – podział świata gry pod względem dostępu postaci do walk RvR

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post

Komentarze