feat - settlers 7 rec

Settlers 7: Droga do Królestwa – recenzja gry

Ocena: 8,0

Plusy:
+ oprawa audiowizualna
+ klimat
+ całkiem ciekawa kampania
+ Facebook, osiągnięcia, pozostałe tryby gry

Minusy:
- DMR Ubisoft
- problem z magazynami
- drobne literówki


Seria Settlers liczy sobie obecnie 17 lat. Trzeba przyznać, że jak na gry komputerowe to dużo. Po drodze zaliczyła dobre odsłony, ale i potknięcia. Sprawdźmy zatem, jak prezentuje się siódma część zatytułowana Settlers 7: Droga do Królestwa.

Pierwsze, co po uruchomieniu rzuca się w oczy, to oprawa audio-wizualna. Ubisoft postawił na grafikę komiksowo-karykaturalną w dobrym tego słowa znaczeniu. Jest kolorowo, sympatycznie i przyjaźnie. Nawet przemoc ukazana jest jakby tylko z obowiązku przeprowadzenia działań wojennych. Dlatego spokojnie można posadzić przed komputerem młodych ludzi, nie narażając ich na krwawe widoki.

Podobnie jest z dźwiękiem. Szczególnie dobrze wypada muzyka, która jest bardzo klimatyczna, lekka i wprowadza tzw. „pozytywny” nastrój. Osobiście skojarzyła mi się trochę z tą ze starego, angielskiego serialu o Robinie w kapturze, co to biegał po lasach Sherwood i uprzykrzał życie szeryfowi z Nottingham. Do tego ćwierkające ptaszki, szum strumyków, szmer drzew. Ta gra potrafi naprawdę zrelaksować, o ile sama kampania nie sprawi kłopotu, ale o tym za chwilę.

Główne menu wymaga kilku słów opisu. Od teraz istnieje możliwość połączenia swojego konta gry z osobistym kontem na Facebooku. Dzięki temu możemy chwalić się odblokowanymi osiągnięciami przed znajomymi. Można także odwiedzić stronę lub UPlay, wejść do Wieży Architekta (budowa i modyfikacja własnego zamku), Wieży kartografa (edytor map), Warsztat (udostępnienie do zakupu elementów do budowy i modyfikacji zamku, przedmioty prestiżowe). Przed rozpoczęciem gry zostaniemy poproszeni o zgodę na wcielenie się w rolę mentora. Jak sam tytuł wskazuje, będzie można udzielać porad innym – do tego służy wbudowany czat. Sama zgoda nie skutkuje przymusem udzielenia odpowiedzi, ponieważ zawsze można zapytanie odrzucić. Jest to jednak przydatne usprawnienie z uwagi na szybkość uzyskania informacji. Inaczej trzeba by pewnie wyłączyć/zrzucić grę do paska, wejść na jakąś stronę lub forum i niewiadomo ile czekać.

Jeśli chodzi o tryby gry, to dostajemy rozgrywkę dla pojedynczego lub wielu graczy, potyczkę, tzw. szybką grę oraz Cesarstwo, które to jest systemem doboru przeciwników na podstawie ich doświadczenia w Settlers 7.

Kampanię dla gracza pojedynczego oparto na historii księżniczki Zoe, która na polecenie swojego ojca ma podbić krainę Tandria. Dzięki temu stanie się jej królową i spełni swoje marzenie. Na drodze stanie jej Lord Wolvering oraz mroczny rycerz Dracorian. Scenariusz nie jest porywający, ale nie jest też na tyle infantylny i głupkowaty, żeby zniechęcić. Ot, prosta i łatwa do strawienia opowieść o ambicjach, szlachetności, zdradzie itd.

Pierwsze pięć misji to samouczek zgrabnie wyjaśniający podstawy sterowania, specyfikę budynków, zasady logistyki Osadników, źródła zasobów itd. Nie należy się jednak obawiać skoku poziomu trudności gry. Misje są na tyle dobrze zbalansowane, że dość gładko przechodzi się z etapu szkoleniowego do właściwej gry z bardziej wymagającym przeciwnikiem.

Gospodarka w Settlers 7 oparta jest na rodzajach budynków i ich przeznaczeniu oraz sprawnym systemie transportu. Każda misja rozpoczyna się inaczej, co za tym idzie niekiedy zastaniemy już wybudowaną osadę, kiedy indziej przyjdzie nam zaczynać tylko z karczmą, w której siedzi nasz nieoceniony doradca. Po wystawieniu głównego budynku otrzymujemy dostęp do obejścia, czyli właściwych struktur, spełniających konkretną rolę. I tak np. Leśna chata daje dom leśnika, drwala czy myśliwego. Trzeba jednak zmyślnie zaplanować rozkład budowli, ponieważ do jednego głównego budynku można postawić maksymalnie trzy obejścia. Przy czym cały czas trzeba mieć na względzie sieć dróg, gdyż bez tego nie rozpocznie się nawet budowa, nie mówiąc o poprawnym działaniu.

Jeśli przy drogach jesteśmy, to kilka słów o transporcie. Najważniejszą rolę spełniają tutaj magazyny. Pierwotnie wyprodukowane surowce są do nich transportowane, po czym zabierane do dalszej obróbki/przetworzenia. Rozwiązanie to może doprowadzić do frustracji niektórych niecierpliwych graczy, ponieważ transport do punktu docelowego potrafi baaaardzo się wydłużyć. Poza tym magazyn przed jego ulepszeniem ma tylko 20 „slotów” na określony typ surowca lub dobra. Powoduje to zaprzestanie produkcji czy wydobycia, bo zwyczajnie miejsce w magazynie się skończyło. Nie można także wskazać innego magazynu docelowego, a jedynie wybudować nowy albo ulepszyć stary.

Gospodarka jest siłą napędową naszego rozwoju, ale oprócz tego potrzebne jest jeszcze wojsko. To werbowane jest w karczmie po spełnieniu określonych warunków, np. zgromadzeniu odpowiedniej ilości złotych monet czy, tak jak w przypadku duchownych, piwa. Gdy jednostki są gotowe, skupiają się wokół generała w garnizonie. Stamtąd, po wydaniu rozkazów, maszerują w celu zdobycia obcych terytoriów. Taktyka w Settlers 7 praktycznie nie istnieje. Z reguły wygrywa ten, kto ma więcej żołnierzy. Aby jednak dokonać podboju, trzeba utorować sobie drogę do wrogiego obozu. Po drodze natomiast czają się budynki obronne, które atakować można tylko jednostkami strzeleckimi (muszkieterzy, potem armaty). Szturm wygląda w ten sposób, że atakujący formuje linię i strzela, wieża obronna odpowiada ogniem, a pozostałe jednostki podziwiają okolicę. Po zwycięstwie atakującego uzyskuje on dostęp do garnizonu przeciwnika i tam biją się już wszystkie jednostki. W przypadku porażki można wycofać się do najbliższego swojego garnizonu, gdzie uzupełnione zostanie wyposażenie.

Wspomniani wcześniej duchowni służą do zdobywania ulepszeń i modyfikacji. W tym celu wędrują oni w wymaganej liczbie do klasztorów i tam dla nas pracują. Raz oddelegowani przepadają, dlatego kolejne usprawnienie wymaga nowych duchownych. Dostajemy także dostęp do kupców, którzy naturalnie zajmują się handlem.

Dyskusyjna kwestią jest DMR, który wymusza posiadanie łącza internetowego w celu synchronizacji zapisanych stanów gry z serwerami Ubisoftu. Czy jest to rozwiązanie słuszne czy nie, zostawiam do oceny czytelnikowi. Ja osobiście w trakcie rozgrywki nie odczułem większych problemów związanych z połączeniem.

Polonizacja wypada przyzwoicie. Głosy postaci są wyraziste, kwestie mówione nie wymuszają przysłuchiwania się. Czasem tylko zdarzają się drobne literówki, ale nie są one na tyle rażące, aby rzutowały na ogólny poziom gry.

Jak już wspomniałem na początku, grafika i dźwięk są urzekające. Samo sterowanie widokiem jest rozwiązane w sposób intuicyjny – możemy go przybliżać i oddalać , obracać kamerę w 360 stopniach. Modele budynków są ładne i estetyczne. Co warte nadmienienia to to, że poszczególni osadnicy z tych samych grup różnią się miedzy sobą. Nie otrzymujemy armii klonów jednego młynarza, rycerza, drwala, górnika itd. Wprawdzie przy większym oddaleniu i tak nie widać różnicy, niemniej jest to dodatkowy smaczek, nadający grze charakteru.

Nie udało mi się wyłapać jakichś większych minusów gry, oprócz wspomnianego DRM Ubisoftu, drobnych literówek i problemów z magazynami. Dlatego też z czystym sumieniem polecam tę grę wszystkim miłośnikom serii oraz graczom zupełnie nowym w świecie Osadników. Z pewnością się nie zawiedziecie.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post

Komentarze