feat - rise of the nightmares

Rise of Nightmares – recenzja gry

Ocena: 5,0

Plusy:
+ zombie
+ klimat z horrorów klasy Z
+ satysfakcjonująca walka
+ w końcu coś innego niż taniec/sport/minigierki

Minusy:
- niedopracowana
- słaba dźwiękowo
- nierówna graficznie
- pojawiające się błędy w sterowaniu


Producenci gier długo obiecywali, że Kinect nie będzie urządzeniem służącym wyłącznie do głaskania pluszowych zwierzątek, czy gibania się w rytm muzyki. Gracze mieli też dostać tytuły mocne, naładowane akcją i adrenaliną. Niestety pierwsze podejście, czyli Fighters Uncaged, było raczej naładowane Valium, jednak nadzieja nie umarła. Kolejna szansa dla „hardcorowego” Kinecta nadchodzi ze strony Segi, w grze Rise of Nightmares.

Fabuła gry jest do bólu sztampowa. Oto Josh jedzie ze swoją żoną Kat na wakacje po Europie. Nie są oni zbyt oblatani w prawach rządzących rzeczywistością, gdyż każdy rozsądny człowiek omijałby w wakacyjnych wojażach miejsca zalesione, gdzie ludzie rozmawiają po rumuńsku, rosyjsku i czasem niemiecku. Oni jednak jadą. Dlatego też raczej nie dziwi fakt, że żona naszego bohatera zostaje porwana przez dziwne monstrum przy akompaniamencie jęków rozrywanych na pół współpasażerów. Nie dziwi też, że pociąg wykoleja się chwilę później w środku czegoś, co miejscowi nazywają Przeklętym Lasem.

Tak jest. Josh wraz z grupką innych ocalałych pasażerów pociągu (grupka ta będzie oczywiście topniała w zastraszającym tempie), trafia do przybytku jakiegoś zwariowanego naukowca, który bawi się z trupami. Nasz protagonista, będzie musiał przebić się przez hordy ożywionych potworów, aby nie uznać tych wakacji za całkowicie schrzanione.

Fabuła jest tu jednak drugorzędna. Najważniejsze jest to, że można rąbać przeciwników nie przez naciśnięcie guzika w padzie, a machając kończynami.

Sterowanie w grze jest dość intuicyjne. Jeśli chcemy iść, wysuwamy nogę do przodu, lub do tyłu. Im dalej ją wysuniemy, tym szybciej będziemy się poruszać. Aby się odwrócić, wystarczy obrócić ciało w żądaną stronę. Jeśli chcemy coś użyć, lub podnieść, wyciągamy rękę i kierujemy „kursor” na dany przedmiot. Gdy podniesiemy ręce jak do walki, Josh wejdzie w tryb walki i machając kończynami będziemy zadawali ciosy. Co ciekawe, gra potrafi zaskoczyć, jeśli chodzi o gesty do wykonania. Oprócz tych „domyślnych”, które już wymieniłem, zdarzy się nam niejednokrotnie, na przykład zasłaniać uszy w obronie przed dźwiękowym atakiem jednego z potworów. Mała rzecz, a niezwykle cieszy.

Walka jest prosta. W danym momencie można mieć jedną broń. Tych znajdziemy po drodze całą masę. Noże, piły, skalpele, dziwne rękawice. Przyzwyczajcie się do zmian, bo broń używana przez jakiś czas najzwyczajniej się psuje i trzeba zaopatrzyć się w nową. Jeśli chodzi o sam atak, to warto zwrócić uwagę, czego właśnie używamy. Piłą do lodu, lepiej ciąć niż pchać. Od czasu do czasu warto tez kopnąć przeciwnika. Nie zabijemy go tym ciosem, ale całkiem możliwe, że wytrącimy z równowagi i będziemy mieli chwilę na zadanie kilku czystych ciosów. Szkoda tylko, że gra nie rozróżnia siły uderzeń. Zdawkowe ruchy ręką mają takie samo działanie jak szerokie, szybkie i mocne uderzenia. Nie zawsze sprawdza się też celowanie w konkretne partie ciała. Wielokrotnie usiłowałem obciąć przeciwnikowi głowę, a mój cios lądował na korpusie. No, ale nie można mieć wszystkiego.

Co ciekawe i budujące, przez większość czasu sterowanie działa świetnie. Niestety czasem się psuje i to niestety dokumentnie. Najgorsze momenty przeżywamy, gdy otacza nas wielu wrogów. W trakcie walki, nasz bohater skupia się na konkretnym przeciwniku, biorąc go na cel. W tym momencie, przestaje reagować na próby odwracania się. Żeby skoncentrować się na innym przeciwniku trzeba opuścić gardę, odwrócić się i podnieść ręce powrotem. Zwykle, takie combo kończy się naszym zgonem, jeśli wrogów jest zbyt wielu. Kiepsko bywa też, gdy Josh musi lawirować między śmiertelnymi pułapkami. Niestety to, co sprawdza się podczas swobodnego poruszania się po korytarzach i pokojach, leży w czasie precyzyjnych manewrów. Josh ma wtedy grację słonia w składzie porcelany. Tyle tylko, że każdy błąd, owocuje jego zgonem, a nie zbiciem jakiejś filiżanki.

Irytował mnie też ciągle pojawiający się problem z odległością od kontrolera Kinect. Gra ma niezwykle mały margines odległości, w jakiej gracz powinien stać od Kinecta. Wystarczyło wysunięcie nogi do przodu, kiedy chciałem, aby Josh zaczął iść, a już gra krzyczała, abym cofnął się od czujnika. Co ciekawe, gdy z tego samego miejsca stawiałem nogę za sobą, aby Josh się cofnął, gra informowała mnie, ze stoję za daleko. Czyżby trzeba było stać w jednym miejscu? Trochę to niewygodne. Oczywiście, mimo ostrzeżeń, gra nadal reagowała na moje ruchy, jednak wpływało to na komfort rozgrywki. Na szczęście w wielu miejscach można włączyć tryb automatycznego chodzenia – wystarczy unieść prawą rękę, i Josh zacznie poruszać się po ścieżce wyznaczonej przez twórców gry – jednak powoduje on szybkie zmęczenie trzymanej wciąż w górze ręki, a także sprawia, że możemy ominąć wiele ukrytych znajdziek, czy ciekawych broni.

Graficznie Rise of Nightmares jest nierówne. Z jednej strony podobały mi się modele większości przeciwników (choć klonów tam łazi całe mnóstwo), z drugiej część animacji i kawałki krwawych zgonów kuleją. Strasznie dziwnie wygląda krew tryskająca z wszelakich ran i fragmentów odciętych kończyn.

Dźwiękowo jest tak sobie. Ktoś pokrzyczy, coś zawyje. Głosy bohaterów brzmią strasznie nieprzekonująco. Odgłosy tła trzymają poziom i są chyba najlepszą częścią udźwiękowienia.

Jak można podsumować Rise of Nightmares? Na pewno należy pochwalić Segę, że podjęła próbę stworzenia czegoś innego niż kolejna potańcówka, instruktor fitness, czy głaskanie zwierzątek. Niestety czegoś w tej produkcji zabrakło. Dostajemy przygodę na około sześć godzin, którą jednak trzeba sobie dawkować, bo gra potrafi zmęczyć. Tytuł ten jest na pewno krokiem w dobrym kierunku jeśli chodzi o „poważne” gry na Kinecta, jednak trzeba by nad tym krokiem jeszcze popracować. Wyszło w okolicach przeciętniaka, ale jak wiadomo, na bezrybiu i rak ryba. Rise of Nightmares to pierwsza chyba próba zrobienia FPS’a na Kinecta. Miejmy nadzieję, że nie ostatnia.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post
Leciwy już człowiek. Rocznik 76, XX wieku. Niektórzy mówią, że trzeba już złomować, ale się nie daje. Ciągle działa, dzięki swoim najlepszym cechom charakteru, czyli złośliwości i wyjątkowej wredocie. Prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec. Córka Oliwia, urodzona na początku 1999, syn Gabriel urodzony na początku 2008 roku, żona Żaneta...nie powiem kiedy urodzona...w każdym razie ma 18 lat (wartość prawdziwa niezależnie od tego kiedy to czytacie :P).

Komentarze