feat - homm pirates

Might & Magic: Heroes VI Pirates of the Savage Sea – recenzja gry

Ocena: 4,0

Plusy:
+ Crag Hack!
+ nowa broń rodowa i zestaw artefaktów
+ dodanie zwierzaków w opcjach rodu
+ sentymentalny powrót do Varn
+ dodane ekrany miast (w darmowym patchu)

Minusy:
- tylko 3 godziny gry na dwóch mapach w kampanii
- co oni zrobili z Crag Hackiem?
- niewykorzystany potencjał
- przeciętna fabuła
- stosunek ceny do jakości za pełny dostęp do wód Dzikiego Morza


Moja przygoda z Dzikim Morzem rozpoczęła się od… problemów. Oczywiście! W myśl, że nic nie może nigdy iść gładko i pomyślnie, rolę Dzikiego Morza przyjęła zatoczka należąca do mości nam panującego Ubisoftu, zwana potocznie UPlay. Najpierw sztormy spowodowały, że całkowicie musiałem zwinąć żagle i zawinąć do bezpiecznego portu, gdzie przeczekałem burzę, która trwała, bez mała, kilka dni. Krótko mówiąc usługa zwyczajnie odmówiła współpracy i sam Ubisoft nie był w stanie podać daty, kiedy wszystko będzie działać poprawnie. Problemy z dostępem do bezkresnego błękitu w końcu jednak minęły i już myślałem, że dane mi będzie ujrzeć słońce na czystym skrawku nieba, kiedy to okazało się, że szkwał przesunął się nad krainę Conflux. Koniec końców, po kilku dniach oczekiwań i problemów, udało mi się w końcu wyruszyć na rejs i podać tajne hasło, które odnalazłem umieszczone na pergaminie przy płycie. Tylko po co dołączali to świecidełko, skoro strażnik nie chciał go nawet oglądać?

Okazuje się, że na owej błyskotce jakiś szczwany chochlik umieścił materiały dodatkowe w postaci różnego rodzaju ruchomych obrazków, niepublikowanych dotąd nut czy wreszcie obrazków, które w sam raz nadadzą się do ozdobienia kapitańskiej kajuty. Co prawda wszystko to już gdzieś i kiedyś widziałem, ale jest to miły dodatek i zaoszczędzi wysyłania posłańców, którzy mieliby to zbierać od podstaw w rozmaitych sieciach.

Wróćmy jednak do mojego pobytu w porcie. Czas ten postanowiłem spożytkować na poprawienie mojej znajomości aktualnej sytuacji geopolitycznej. Zamieszczona na pergaminie informacja mówiła coś o aktualnościach i wersjach, do tego z cyframi! Widać, że na wiatrach się nie znają, bo wiedzieliby, że 1.5 to my w skali nie mamy. Jednak ktoś w porcie wiedział, o co chodzi i przyniósł mi kilka zawiniątek o sporawej wadze. Nosił to dobrych kilkanaście minut, ale za złe mu nie mam, bo wieści do mnie nie docierały od czasu pojedynków z Córą Malassy i Archaniołem. Koniec końców dotarłem do oznaczeń 1.5, a nawet dalej, bo pojawiła się jakaś mała paczka z kolejną cyfrą po kropce: 1.5.1. W każdym razie okazało się, że tak naprawdę całą mapę Dzikiego Morza i terenów przyległych można było znaleźć w tych dobrach – po przyjęciu kodu z mego pergaminu strażnik nie podarował mi kolejnej skrzynki, ani nie wysłał gdzieś gońca. Zwyczajnie otworzył drzwi i zaprosił do środka.

Korytarz prowadził przez znane mi już hale Heroes 6, więc ujrzałem wizerunek rycerza w pełnej zbroi, po czym skierowałem się w stronę małego znaczka umożliwiającego przełączania się między światami. Podążyłem za znakiem samego Crag Hacka, zajrzałem i się przeraziłem. Na powitanie wyszedł mi nie kto inny, jak sam główny bohater, jednak coś w nim nie pasowało. Zupełnie, jakby ktoś uciął jego głowę i na szybko połatał ją z przypadkowym ciałem. Cała hala sprawiała wrażenie przygotowanej na szybko przez niezbyt zdolnego rzemieślnika. Daleko jej do wspaniałej, pełnej przepychu i przypominającej ruchomy, ręcznie rysowany obraz sali początkowej znanej z zeszłego roku.

Nie dałem się jednak zrazić i czym prędzej postanowiłem wyruszyć z Crag Hackiem na błękitny ocean. W rodzimym języku usłyszałem całą opowieść, jak źle dzieje się na Dzikim Morzu, a jedynym który może temu zaradzić jest legendarny barbarzyńca-pirat. Zakasałem więc rękawy i ruszyłem przemierzać archipelag oraz podziemia. Od czasu do czasu przez naszą drogę przewijały się nawet ciekawe postaci, jednak żadna, poza magiem-pomocnikiem, który wyglądał niczym orkowy szaman pomimo prezentowanego na lewo i prawo portretu, nie zagrzała miejsca na dłużej. Czasami były to wypowiedzi kilkuzdaniowe, czasami ledwie przejście w tle. A szkoda, bo przynajmniej część z nich, jak na przykład syn Hacka, miały potencjał na zdecydowanie większy udział w naszej wyprawie.

Zapewne spodziewacie się dokładnych kronik z naszych wypraw? Miałem zamiar napisać tutaj o niesamowitej sile Craga, przygodach, jakie przyszło nam przeżyć, przeciwnikach, jakich spotkaliśmy, ale… Pojawia się właśnie ważne „ale”. Otóż przemierzyłem z Hackiem przygotowane przez samych Stwórców całe dwie mapy i na tym nasza przygoda się zakończyła. Pogawędki, potyczki, wspólne przemierzanie błękitu morza zajęły nam łącznie około trzech godzin. Tak, tak, drodzy przyjaciele – nie mylą Was oczy. Jakby tego było mało w miejscu, gdzie zawędrowaliśmy z Crag Hackiem, nie czekały na nas nowe istoty czy też żadna nowa frakcja. Na plus można zaliczyć łupy wojenne, czyli zestaw kapitana piratów oraz jedną broń rodową. Dopiero po tych wydarzeniach zrozumiałem, czemu w hali powitań Crag miał tak nietęgą minę.

Już bez kapitana Hacka wybrałem się na dalsze tereny, które to obejmowały spotkania z innymi piratami na przygotowanych przez Stwórców mapach. Tutaj sprawa miała się trochę lepiej, bo zarówno ilość dostarczonych mi danych kartograficznych prezentowała się lepiej niż w wyprawie z Cragiem (całe trzy nowe papirusy), to również ich wielkość była nawet zadowalająca. Na szczególną uwagę zasługuje zwłaszcza jedna z wypraw, podczas której zabrany zostałem do Varn, które ogarnięte zostało wojną po śmierci króla Alamara. Przywołuje to wspomnienie wydarzeń opisanych dawno temu w księdze zatytułowanej Legends of Might and Magic. Przyznam, że w królestwie Alamara spędziłem więcej czasu niż na statku z Hackiem. Skrzętnie korzystałem również z mojego łupu, który to razem z kapitanem-barbarzyńcą, zdobyliśmy – miniaturowego Ptaka Gromu. Tenże pupil, złapany w klatkę podczas kampanii morskiej, może towarzyszyć nam w każdej potyczce i wpływać na nasze ataki dodając do nich wyładowania elektryczne. Sam Crag był pod wrażeniem piorunów miotanych przy każdym uderzeniu!

Na tym w zasadzie należałoby zakończyć kronikę opisującą część Dzikiego Morza, do której dostępu pilnuje strażnik z swoim spisem pergaminów umożliwiających wejście. Okazuje się bowiem, że w paczkach przyniesionych przez kurierów, a zwłaszcza w tej ostatniej z oznakowaniem 1.5, umieszczono dodatki dla każdego, nie tylko dla tych, których wykupili licencję pirata. Skrzętnie upakowane zostały między innymi pocztówki ze znanych i odwiedzonych już przez nas miast Ashan. Teraz wchodząc do miasta, po krótkim widoku czarnej opaski z napisem „Wczytywanie…”, naszym oczom ukaże się piękna panorama, jakby żywo narysowana ręcznie przez chochlika lub artystę z Przystani. Prócz tego wyraźnie odczuć można wzrost mocy naszych zdolności pasywnych, a także pogorszenie możliwości polowego medyka wraz z istotami parającymi się tymi zajęciami. Nie oszczędzono również innych spośród naszych sprzymierzeńców na polu bitwy – sporo zmieniło się w kwestii balansu, o czym przyszło mi się przekonać podczas staczanych pojedynków.

Wyprawa na Dzikie Morze okazała się bez wątpienia owocna. Czy jednak warto zapłacić niemałą kwotę w złotej walucie za pełny dostęp czy lepiej pozostać na wodach darmowej zatoczki? Pomimo dobrego tłumaczenia, świetnego wręcz głosu Hacka, okazuje się, że Dzikie Morze ma zdecydowanie zbyt dużo raf, tudzież innych mielizn. Nasza przygoda u boku Craga kończy się zbyt szybko, większość z postaci poznajemy jedynie przelotnie, żadnych nowych rejonów i stworzeń do bestiariusza również nie dodamy. Jeśli chcemy popływać po Dzikim Morzu, to jedynie z kronikarskiego obowiązku lub jeśli jesteśmy wręcz fanatykami zeszłorocznego powrotu do Ashan. W przeciwnym wypadku nie powinniście zapuszczać się na te dość mętne wody. Przykro stwierdzić, że legenda Crag Hacka została sprowadzona do starych i zapomnianych już Heroes Chronicles.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post

Komentarze