Civilization_iv_6_Gathering_Storm_recenzja_ggk_gildia

Civilization VI: The Gathering Storm – recenzja dodatku


Płyta główna: Asus Rampage V Extreme
Procesor: intel i7 6850k@ 4.4GHz
Pamięć: Corsair Dominator Platinum 8x8GB @ 2666MHz
Karta graficzna: Asus Strix GTX1080Ti OC Edition 11GB GDDR5X
Słuchawki: SteelSeries Arctis 7
Klawiatura: Logitech G910 Orion Spark
Mysz: SteelSeries Rival 700
SSD 1: Samsung 960 Pro 512 GB (NVMe)
SSD 2: Samsung 850 Pro 256 GB
HDD 1: Western Digital Black 1 TB
HDD 2: Western Digital Black 1 TB
HDD 3: Seagate Barracuda 2 TB
PSU: Corsair AX860i
System: Win10 x64


Przyroda pokazała w pełni, jakim niszczycielskim żywiołem jest i nie raczyła się zatrzymać! Momentami klatki spadały do 100-120 w rozdzielczości 1440p, ale nie miało to wpływu na przyjemność z rozgrywki.




Cywilizacja w swojej szóstej odsłonie ma już swoje lata. Początki były dość kontrowersyjne i rewolucyjne, ale każde kolejne rozszerzenie pokazuje, że za całym cyklem i zmianami wprowadzonymi w wersji podstawowej, kryje się całkiem logiczny, sensowny i bardzo rozbudowany plan. The Gathering Storm, czyli drugi dodatek do Civilization VI, utwierdza mnie w tym przekonaniu.

20190214174411_1

The Gathering Storm wprowadza przede wszystkim nowe frakcje i cywilizacje. Już w poprzednim dodatku mieliśmy do czynienia z poszerzeniem możliwości dla niektórych z cywilizacji poprzez dodanie alternatywnego przywódcy. Tym razem takie możliwości przypadły w udziale między innymi Francji. Dodaje to nie tylko możliwości dla gracza przy wyborze, ale również znacząco wpływa na rozgrywkę, gdyż każdy z przywódców posiada inaczej zdefiniowane cele i plany. Nie obeszło się również bez zmian w dyplomacji, która lepiej to odwzorowuje, ale o tym przekonujemy się w praktyce w dalszej części rozgrywki. Tutaj wystarczy świadomość, że The Gathering Storm oferuje aż osiem nowych cywilizacji, w tym Kanadę, Szwecję, Maorysów czy Węgry.

20190214183505_1

Już na samym początku widać, że twórcy wzięli sobie do serca ciężki, ale i dość ważny, feedback od graczy. Samo wprowadzenie do rozgrywki, gdzie przecież towarzyszy nam interaktywny doradca, oparte jest o wyszczególnienie najważniejszych zmian, ich wpływie na rozgrywkę, krótkim streszczeniu nowych funkcjonalności i tak dalej. Innymi słowy trafiamy na głęboką wodę, ale przynajmniej znamy swoją pozycję oraz oczekiwania związane z celami. Jest to o tyle przydatne, że nawet w początkowych turach możemy trafić, przykładowo, na sztormy czy aktywne wulkany, a warto wiedzieć jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki co z tym fantem zrobić. Samouczek zaprezentowany jest w prostej, ale i przystępnej formie, przez co nie psuje radości z rozgrywki i odkrywania wagi poszczególnych zmian, nie wspomina o nowych cudach i tym podobnych. Ot, omawia zagadnienia stricte związane z mechaniką.

20190214174723_1

Wreszcie możemy przystąpić do rozgrywki. Początkowo, za wyjatkiem wspomnianych zdarzeń przyrodniczych, nie zauważycie większych zmian. Chyba że wybierzecie jedną z niezbalansowanych frakcji z odpowiednim zestawem startowym, jak na przykład Maorysi na wybrzeżu. To zdaje się być główną bolączką najnowszego dodatku do Cywilizacji: niektóre z frakcji ewidentnie nie zostały doszlifowane pod względem balansu. Na szczęście, w miarę progresu rozgrywki, ta różnica może się zatrzeć.

20190214183209_1

Jednak im dalej w las, tym więcej zmian jest widocznych. W pewnym momencie gry dostajemy do dyspozycji Kongres Światowy, który zastępuje znane z poprzednich odsłon, ONZ. Owocuje to również wprowadzeniem nowego zasobu: wpływów politycznych. To właśnie w ten sposób możemy oddawać głosy, co zaowocuje ukształtowaniem rozgrywki lub kolejnymi kryzysami. Wpływami możemy również handlować poprzez dyplomację, a cały mechanizm komunikowania się z innymi cywilizacjami uległ zdecydowanym poprawkom mechanicznym. Dzięki dodaniu specjalnej mechaniki i punktów Urazy (aż przypomina się Księga Uraz ze Sterego Świata), zmienił się sposób planowania wojen i niektórych działań politycznych. Rozwinięcie warunków zwycięstwa o możliwość wygranej przez Dyplomację (należy zebrać odpowiednią ilość punktów), pozwala na podejście do rozgrywki w zupełnie inny sposób. Wreszcie Kryzysy, zaprezentowane w poprzednim dodatku, mają nie tylko więcej sensu, ale również znaczenia! Zwłaszcza dla naszego kapitału politycznego.

20190214213053_1

Jakby tego było mało w Cywilizacji wreszcie dostrzeżono znaczenie prądu! W późniejszym etapie gry musimy zadbać o odpowiednie zasilanie naszego miasta, inaczej straci ono na produktywności, a w efekcie nie tylko przestanie być źródłem dochodu czy nowych jednostek, ale również zacznie na tym cierpieć zadowolenie mieszkańców. Energię możemy zdobyć na wiele sposobów i wszystko zależy od naszej kreatywności, dostępnych zasobów, a nawet umiesjcowienia metropolii. Niektóre miasta będą mogły wznieść tamy, inne skorzystają z węgla, a jeszcze inne z wiatraków lub elektrowni atomowych. Wszystko ma swoje plusy i minusy, a co za tym idzie każda decyzja będzie mieć odpowiednie konsekwencje. Jednak zanim do nich przejdziemy, przyjrzyjmy się jeszcze na chwile naszym przyszłym miastom i ich dzielnicom oraz cudom. Tych ostatnich otrzymaliśmy niby zaledwie siedem, ale łącząc tę ilość z nowymi dzielnicami i ulepszeniami pól (łącznie 5 nowych dystryktów oraz kilka ulepszeń), okazuje się, że organizacja naszego oczka w głowie i terenu cywilizacji będzie dużo bardziej skomplikowana, ale też otworzy nowe możliwości taktyczne (nawet podczas ataków)!

20190215031052_1

Na deser zostawiłem sobie główną, a zarazem i tytułową, część dodatku. Przyrodę i nieposkromione siły natury! Wspomniane źródła energii i produkcja CO2 do atmosfery ma znaczący wpływ nie tylko na nasze stosunki dyplomatyczne, ale również klimat całej planety! Lodowce topnieją, poziom mórz się podnosi, niższe tereny zostają zalane, zmienia się temperatura, klimat. Wszystko zrealizowane zostało wręcz świetnie! Zmiany klimatyczne to jednak nie wszystko: mamy bowiem dodatkowe pola, jak wspomniane wulkany, a nawet i gejzery. Wulkany są nie tylko niebezpieczeństwem, ale również i okazją na potężny start naszej cywilizacji. Wspomniałem o Kanałach czy Zaporach przeciwpowodziowych. Otóż to pierwsze rozwiązanie pozwala nam stworzyć połączenie między dwoma akwenami wodnymi, czyli otwiera nowe możliwości strategiczne dla wojowniczych cywilizacji. To drugie rozwiązanie pozwala na zapobieganie powodziom, co może skomplikować rozgrywkę. Prócz tego mamy też do czynienia z suszami, śnieżycami, sztormami. Wszystko to groźne jest nie tylko dla jednostek, ale również dla samych miast. W związku z tym całe planowanie musi odbywać się teraz wielopłaszczyznowo, a pominięcie aspektów przyrodniczych może się na nas zemścić w późniejszych etapach gry.

20190215130225_1

The Gathering Storm jest chyba największym dodatkiem w dziejach całej serii Cywilizacji. Ilość wprowadzonych zmian nie ogranicza się tylko do tych wspominianych tutaj (przykładem niech będą zespoły rockowe produkujące Kulturę), a każda z tych, nawet wyjątkowo drobnych zmian, pociąga za sobą znaczące modyfikacje w rozgrywce. Dla mnie The Gathering Storm był odświeżeniem tytułu na tyle dobrym, że straciłem rachubę czasu i wpadłem syndrom „jeszcze jednej kolejki”. Jeśli w podstawowej wersji Civilization VI czegoś Wam brakowało, śmiało sięgnijcie po The Gathering Storm – jestem niemal pewny, że Wasze wątpliwości zostały zaadresowane, a zmiany w mechanice przyrówcą Wam wiarę w serię.

20190215014111_1

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post
Mnogość nowych mechanik i rozwiązań. Dodatkowe frakcje. Odświeżenie już zawartych w grze pomysłów.
Niektóre z frakcji są wyjątkowo niezbalansowane, szczególnie w początkowym etapie gry.

Komentarze