feat -total-total_war_attila_ggk_recenzja

Total War Attila — recenzja gry


Procesor: AMD 4-rdzeniowy
Pamięć: 6GB RAM
Karta graficzna: GTX970 4 GB
System: Windows 8.1 x64
Klawiatura: Razer BlackWidow Chroma
Myszka: Razer DeathAdder Chroma, Logitech G9
Słuchawki: SteelSeries


Wszystko płonęło... poza moim komputerem. On dawał sobie jakoś radę nawet na najwyższych ustawieniach. Na wysokich za to śmigał jak Hunowie po Cesarstwie.




Najazdy hord z północnego wschodu zniszczyły większość tego, co przez całe milenium zbudowali w Europie Grecy i Rzymianie. Gra Total War: Attila zabiera nas w te mroczne czasy, oferując przy tym sporo zabawy doprawionej więcej niż szczyptą niedoróbek.

total_war_attila_ggk_recenzja-6

Od jakiegoś czasu Creative Assembly wypuszcza swoiste „samodzielne dodatki” do swoich gier z serii Total War. Niby to nowy produkt, ale bazujący na poprzednim, przenoszący akcję w kolejną epokę i – co ważne – zwykle już pozbawiony sporej części błędów. Total War: Attila jest dla Total War: Rome 2 tym, czym był Zmierzch Samurajów dla drugiego Szoguna, albo Napoleon: TW dla Empire: TW. Przenosimy się w czasie do momentu upadku Zachodniego Cesarstwa Rzymskiego i możemy walczyć w jego obronie, albo stać się narzędziem zniszczenia. W sumie do dyspozycji mamy dziesięć frakcji w ramach pięciu grup kulturowych. Mimo tego, że premiera odbyła się niedawno, gra dorobiła się już dwóch płatnych pakietów DLC, a każdy z nich dodaje kolejne trzy nacje w ramach dwóch nowych kultur. Jako że Total War: Attila bazuje na mechanice rozgrywki z Total War: Rome 2, w recenzji skupimy się tylko na nowościach i zmianach w stosunku do poprzedniczki.

Sporym plusem jest różnorodność stylów rozgrywki i stawianych przed graczem wyzwań. Grając Zachodnim Cesarstwem Rzymskim po raz pierwszy w historii serii zobaczymy startowy poziom trudności określany jako „legendarny”. Faktycznie, wyzwanie jest wręcz obezwładniające. Olbrzymie imperium zżerane przez korupcję (tylko piąta część podatków wpływa do skarbca), podgryzane ze wszystkich stron przez agresywnych sąsiadów, nie posiadające realnej siły wojskowej. Na dodatek twórcy postanowili dorzucić graczom kłody pod nogi również na poziomie zarządzania prowincjami. Nigdzie nie jest zachowana równowaga, zawsze czegoś brakuje: ładu publicznego, żywności, higieny… Dużo spokojniejsza jest rozgrywka jako Wschodnie Cesarstwo Rzymskie, ale tu też nie należy się spodziewać drogi usłanej różami. Bardzo ciekawie gra się też Imperium Sasanidów – to najłatwiejszy do utrzymania z trzech molochów.

total_war_attila_ggk_recenzja-4

Oprócz wielkich ówczesnego świata mamy też drobnicę. Z jednej strony są to Frankowie i Sasi, z drugiej rozmaite plemiona wędrowne wygnane ze swych ziem przez nadejście Hunów. Tu pojawia sie pierwsza wielka nowość: tryb hordy. Zaczynamy z wędrownymi obozami, które można rozwijać jak miasta, ale w każdej chwili po zajęciu miasta lub dotarciu do ruin, możemy się osiedlić. Od tej pory działamy jako „stacjonarna nacja”, ale w każdej chwili możemy dać rozkaz porzucenia ziem i dalszego marszu, w ucieczce przed wrogami i nadchodzącym z północnego wschodu zimnem. Do cech prowincji doszła bowiem żyzność, od której zależy wydajność plonów i skuteczność hodowli. Wraz ze zmianami klimatu obniża się ona, na dodatek zima zaczyna rozciągać się i na miesiące wiosenne. Siłą rzeczy więc wszystkie nacje wędrowne musza zmierzać na południowy zachód, by przetrwać.

total_war_attila_ggk_recenzja-5

Na żyzność mają też czasowy wpływ zniszczenia. Stacjonarne frakcje mogą niszczyć osady, by utrudnić postępy wrogów — jednak za cenę ładu społecznego w całym kraju. Ruiny pozostają też po posiadłościach ludów wędrownych, gdy te postanowią spakować manatki. Cała ta koncepcja żyzności oraz niszczenia i odbudowy osad działa świetnie i jest tym, czego w serii Total War od pewnego czasu nie było: nowością przewracająca do góry nogami utarte metody rozgrywki. Działanie w trybie hordy to kompletnie inne doświadczenie, niż standardowa budowa imperium. Zwłaszcza, gdy zdecydujemy się na grę Hunami. Oni bowiem nie posiadają opcji osiedlenia się, co jest zresztą słuszne historycznie. Wędrówka, plądrowanie i palenie miast, łupienie szlaków handlowych, wymuszanie poddaństwa na słabszych, unikanie większych zgrupowań wojsk, przy cały czas rosnącej nienawiści całego świata – czy nie brzmi to jak świetna zabawa? No i możemy towarzyszyć narodzinom Attyli. Najnowsze dziecko Creative Assembly ma bowiem prawdziwą fabułę, oczywiście na tyle, na ile to możliwe w grze typu sandbox.

Zaczynając grę daną frakcją widzimy filmik wprowadzający. Inny dla Hunów, inny dla każdego z imperiów i inny dla barbarzyńców – niestety, tu już jeden dla wszystkich. Dostajemy pierwsze zadanie: przetrwać od roku 395 do 400 naszej ery. Kolejne rozdziały to kolejne ramy czasowe, ukończenie każdego z nich nagradzane jest kolejnym filmikiem. Na przykład: dla Hunów mamy kolejno okres przed narodzinami Attyli, lata, gdy był jeszcze niepełnoletni, a potem kolejne odsłony jego podbojów. Zadaniu „przetrwaj” towarzyszą misje opcjonalne, oparte o historyczny rozwój wydarzeń. Możemy więc albo podążać podręcznikową ścieżką, albo też skorzystać z piaskownicy i zmienić bieg historii (za cenę złota, które przewidziano jako nagrodę za misje). Dzięki dodaniu fabuły Total War: Attila może przypaść do gustu osobom, które seria kusiła, ale nie czuły się na siłach grać bez wyrazistego scenariusza.

total_war_attila_ggk_recenzja-2

Oprócz wielkiej kampanii, do rozegrania samodzielnie albo w parze ze znajomym, są też oczywiście bitwy historyczne. Warto do nich zajrzeć. Jest też prolog, który nie tylko uczy zasad rozgrywki, ale i edukuje historycznie. To nieduża kampania opowiadająca historię Wizygotów, od wojny z Ostrogotami, aż po sławną bitwę pod Adrianopolem. Bardzo fabularna kampania. Ewidentnie Creative Assembly chce poszerzyć grupę odbiorców swoich gier. Skoro padło słowo „bitwa” – te nie zmieniły się jakoś drastycznie. Rozbudowana została mechanika ukrywania się i wykrywania jednostek. Hunowie pozwalają na skuteczną grę armiami całkowicie konnymi, ale w sumie było to do osiągnięcia już wcześniej, teraz jest po prostu ciekawiej, bo przecież i tak nie mamy miast…

total_war_attila_ggk_recenzja-1

Jak widać jest kilka powodów, dla których warto kupić Total War: Attila. Tyle, że może jeszcze nie dziś i nie jutro. Grę nęka bowiem plaga błędów większa, niż zwykle to bywało w przypadku „samodzielnych dodatków”. Zdarzają się wyrzucenia do pulpitu tuż przed początkiem jakiejś tury – bywa, że trzeba wrócić do nieco wcześniejszego stanu zapisu, by móc grać dalej. Tradycyjnie niedomaga pathfinding w bitwach. Wciąż nie dodano ostrzeżenia przed naruszeniem czyjegoś terytorium – armie zawsze lezą do wyznaczonego najkrótszą drogą, nieważne, ile incydentów wywołają. Różni gracze zgłaszają różne błędy, mniej lub bardziej ogólne, w różnym stopniu powtarzalne. Najgorsze jednak są bezczelne oszustwa SI. W trybie hordy utrata armii to zarazem utrata obozu. Niby można skorzystać z odbudowy tradycji, ale kosztuje to sporą nadwyżkę populacji z innego obozu. SI potrafi przez pół mapy gnać tam, gdzie mamy obóz z niepełną armią, mimo, że nie powinna o tym wiedzieć. Do tego dochodzi stara przywara serii, czyli wypowiadanie wojny przez absurdalne nacje. W połączeniu z tym mamy na przykład barbarzyńców znad Bałtyku gnających nad Morze Czarne, by upolować chwilowo osłabiony obóz. Ogólnie lepiej będzie poczekać na kilka łatek. Na dodatek do tego czasu gra może nieco stanieć…

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post
Spora różnorodność typu i trudności rozgrywki w zależności od wybranej frakcji. Na szczególną pochwałę zasługuje postawienie na rys fabularny. Zabawa hordami Hunów, czyli podpalenie starożytnego świata i cofnięcie Europy cywilizacyjnie na pół tysiąclecia - bezcenne.

Duża ilość niedoróbek i SI oszukujące nawet jeszcze bezczelniej, niż ogólnie w serii Total War.

Komentarze