feat - too human rec

Too Human – recenzja gry

Ocena: 6,5

Plusy:
+ odstresowuje
+ szybko nabija punkty za Achievementy
+ loot, lewt, stuff, kupa kolorowego sprzętu
+ sympatyczne połączenie mitologii nordyckiej i cybernetyki

Minusy:
- na dłuższą metę nudnawa
- AI…jakie AI…?
- nierówny poziom graficzny
- gdzie język polski?
- scenka „śmierci” zbyt długa i nie da się jej przerwać


Każdy z nas wie, czym jest mitologia. O tej najsłynniejszej, czyli greckiej, każdy uczył się w szkole. Jednak mitologia grecka nie jest jedyną. Każda kultura miała swoje wierzenia i mity. Jedną z ciekawszych (przynajmniej moim zdaniem) jest mitologia nordycka. Ma w sobie to coś, co sprawia, że czyta się ją jak dobrą powieść sensacyjną z elementami horroru. A czy zastanawialiście się, jak wyglądałby Asgard,  gdyby przenieść go w nieco inne otoczenie? Na przykład bardziej cyberpunkowe. Odpowiedzią jest najnowsza gra Silicon Knights na konsolę Xbox 360, czyli Too Human.

Too Human rodził się w bólach. Pierwotny zamysł był taki, aby gra pojawiła się na PS2. Niestety nie wyszło i dopiero teraz, w roku 2008, po 10 latach od startu projektu, cybernetyczna wizja Asgardu, trafia do rąk graczy. Czy przez te lata stworzono grę doskonałą, czy też może koncepcja rozlazła się po kątach? Zaraz się tego dowiecie.

W Too Human świat mitów połączył się z cyber-rzeczywistością. Bogowie są obrońcami ludzkości. Midgard jest ruiną. Wszędzie panoszą się okrutne monstra. Trzeba z nimi walczyć, aby resztki ludzi miały w miarę godne życie. Głównym sprawcą wszelkich niepokojów są siły bogini Hel, która rządzi światem umarłych. W Too Human mamy do czynienia w zasadzie z otwartą wojną między Asgardem a Hel. Asgard to nie mityczne miejsce, gdzieś tam za Tęczowym Mostem. Asgard to olbrzymie miasto, tętniące życiem. Znajduje się tam biuro Heimdalla, a także więzienie, w którym cierpi katusze Loki. Wszystko co znamy z nordyckich mitów, zostało tu odpowiednio „przetłumaczone”. Loki nie został fizycznie przykuty do drzewa, aby żmija sączyła mu jad na twarz. Tu złośliwy bóg został zamknięty w kapsule, która kreuje wirtualną rzeczywistość. Oczywiście rzeczywistość ta zwiera w sobie Lokiego, drzewo, węża i jad, a ból, który odczuwa więzień, jest jak najbardziej realny. Pamiętacie monstrum imieniem Grendel? Też je spotkamy w trakcie gry, tyle że tu jest oszalałym robotem pożerającym ludzi i nazywa się GRNDL-1 (wojownika imieniem BWLF nie spotkałem).  A Hod, ślepy bóg, który zabił Baldura? Tu Hod, choć nadal ślepy, jest wyborowym strzelcem, dzięki cybernetycznemu wizjerowi. A skoro już przy Baldurze jesteśmy. To właśnie on jest głównym bohaterem Too Human. Gra toczy się po mitologicznej śmierci Baldura. Choć w mitologii Baldur nie został ożywiony (dzięki zabiegom Lokiego), w Too Human czuje się w miarę dobrze.

W miarę, bo fizycznie jest całkiem dobrze. Baldur może stawać w szranki z każdym przeciwnikiem. Jednak nieco gorzej jest z umysłem. Luki w pamięci, dezorientacja, podatność na manipulację. Nie poddaje się jednak i dąży po trupach do przodu. Wykonuje misje zlecone przez Heimdalla, ale również daje upust własnym uczuciom, na przykład zemście.

Oto właśnie klimatyczna otoczka Too Human. Jak na razie jest całkiem dobrze, prawda? No to spójrzmy dalej.

Cały ten cyber-nordycki klimat jest opakowaniem dla zwykłego hack&slasha. Too Human, obok całkiem ciekawej fabuły, trzyma się dwóch zasad. Hordy potworów i tony wszelakiego sprzętu. Czyli w uproszczeniu mamy dwie zasady, które sprawiły, że tak kochamy Diablo. Cała gra sprowadza się do przemierzania przygotowanych przez twórców poziomów i eliminacji ton wrogów.

Świat Too Human jest wypełniony mnóstwem „mięcha” do eksterminacji. Dlaczego słowo mięcho wziąłem w cudzysłów? Ano dlatego, że siły wroga również zostały dopasowane do cyber-klimatu. Gobliny, trolle, nieumarli, całe to tałatajstwo jest mechaniczne. Nawet Grendel, jak już wspomniałem, jest wielkim robotem (swoją drogą wygląda kapitalnie). Co prawda walczy się z tym całkiem normalnie, choć niekiedy trzeba się napocić. Podstawowo wrogowie padają jak mecha-muchy. Ci więksi są już lepiej bronieni. Zdarzają się różne osłony elektromagnetyczne, czy specjalne zdolności, „dzięki” którym po trafieniu wroga zostajemy zamrożeni/zatruci/podpaleni (niepotrzebne skreślić). Osobną kategorią są Trolle. Te wielkie machiny najpierw trzeba obłupać ze zbroi, a następne wskoczyć im na grzbiet i tam rozwalić newralgiczne systemy. Co prawda, wygląda na to, że można by je załatwiać klasycznie, czyli łupiąc, aż nie skończą im się punkty życia, jednak ani razu nie podjąłem się tego zadania. Zróżnicowanie przeciwników, powoduje, że nie da się grać na zasadzie „zamknij oczy i do przodu”. Tu trzeba dobierać odpowiednią taktykę do sytuacji, inaczej dość często będziemy gryźć glebę.

Skoro już o śmierci mowa. Jeśli gracz nie uważa, może go ta przyjemność spotykać dość często. Jednak śmierć nie jest w stanie przeszkodzić w nieustannym parciu naprzód. Gdy gracz ginie, w strumieniu światła pojawia się „skrzydlata” postać, która unosi z ziemi ciało naszego bohatera (swoją drogą jest to dość irytujący moment – trwa to z 10 sekund i nie da się tej animacji przeskoczyć). Następnie respawnujemy się przy ostatnim checkpoincie, z pełnym paskiem życia i możemy podjąć walkę z wrogiem. Wrogiem, który jest w takim stanie liczebnym i kondycyjnym, w jakim był w chwili naszego „zgonu”. Jak więc widać nawet najgorszego oponenta da się w końcu utłuc. Pozostaje pytanie ile razy zginiemy w trakcie tego zadania. Śmierć nie jest jednak taka zupełnie nieszkodliwa. O ile nie wpływa ona na naszego bohatera, to jednak dość mocno odbija się na sprzęcie, który nosi on na sobie. Każdy zgon, to dość poważne osłabienie wytrzymałości sprzętu. Gdy spadnie do zera, przestaje on spełniać swoje zadanie. Na szczęście zniszczony sprzęt można naprawić w Asgardzie.

Tak właśnie gładko, poprzez śmierć przeszliśmy do tematu sprzętu. Tego jest zatrzęsienie. Leci z ciał wrogów niczym dojrzałe jabłka z jabłoni. Broń, zbroje, runy, plany. Do wyboru, do koloru. No właśnie, oprócz podziału na rodzaj przedmiotów, mamy też stary jak Diablo podział na kolorową jakość ekwipunku. Zaczyna się od białego, potem lecimy przez zielone, niebieskie, pomarańczowe…znany schemat? Na pewno znany i na pewno lubiany.

Ale kolory to tylko część. Główne bogactwo tkwi w różnorodności. Samej broni jest kilka rodzajów. Miecze, młoty pistolety, karabiny, staffy. Zbroje nieco mniej wyszukane, czyli hełmy rękawice, buty, napierśniki. Oczywiście, im lepszy kolor, tym lepsze statystyki, więcej zdolności specjalnych, czy wreszcie możliwość instalowania run.

Kolejny typ przedmiotów, to tak zwane Charm’y. Są to przedmioty, które „montuje się” w slotach postaci. Przynoszą ze sobą całkiem przyjemne bonusy, jednak mają też pewien haczyk. Aby je uruchomić, należy wykonać przypisane do danego Charm’u zadanie. Może to być znalezienie jakiegoś sekretnego miejsca, czy wykończenie pewnej ilości określonych monstrów. Na pierwszy rzut oka widać, że spora część charmów może być odblokowana tylko dzięki możliwości ponownego odwiedzania etapów, które się ukończyło.

Dalej mamy runy. Są to po prostu ulepszacze, które można wtykać w wolne sloty w przedmiotach. Cała filozofia. Oprócz run dających bonusy, są też runy kolorujące, dla miłośników mody.

Na koniec smaczek. Plany broni i zbroi. Są to „przedmioty” dzięki którym możemy tworzyć inne przedmioty. Mamy więc elementy craftingu. Na szczęście twórcy nie kazali graczowi biegać i szukać dodatkowych składników. Tworzenie przedmiotu wymaga posiadania dwóch rzeczy. Po pierwsze planów, a po drugie odpowiedniej ilości gotówki, zwanej tu Bounty. Gotówka oczywiście wypada z pokonanych wrogów, ale można ją też zdobyć, złomując nieużywany sprzęt. Kiedy mamy plan i pieniądze, wybieramy opcję Stwórz i możemy się cieszyć nowym sprzętem, zwykle nieco lepszym od tych znajdowanych normalnie.

Zastanawiam się ilu z Was drodzy czytelnicy zaczęło się już lekko irytować. „Facet ględzi o Asgardzie, potworach i sprzęcie, a właściwie nie powiedział jeszcze nic o głównym bohaterze, oprócz jego imienia”. W sumie macie rację, więc teraz słów kilka o naszym herosie, czyli Baldurze.

Baldur nie jest z góry zdefiniowaną postacią, jak na przykład Geralt w Wiedźminie. Gracz w trakcie zabawy napotyka momenty, w których ma wpływ na to, jak będzie wyglądała postać przez niego kierowana. Pierwszym takim momentem jest początek gry, kiedy to wybiera się jedną spośród pięciu profesji dla Baldura. Berserker, Defender, Champion, Bio Engineer i Commando. Różnią się od siebie poziomami wyszkolenia w posługiwaniu się bronią białą, bronią palną, poziomem życia, a także zestawem umiejętności rozwijanych w trakcie gry. Właśnie tym kolejnym momentem wyboru, a w zasadzie wieloma momentami, są chwile, gdy Baldur zyskuje kolejny poziom. Wtedy to należy przydzielić punkty do drzewa umiejętności. Zainwestujemy w broń palną, czy białą? To już wyłącznie nasza decyzja. Kolejny niezwykle ważny moment ma miejsce po ukończeniu pierwszego etapu. Przyjdzie nam wtedy wybrać między jedną z dwóch ścieżek. Pierwsza to Ścieżka Ludzka, druga to Ścieżka Cybernetyczna. Ludzka nastawiona jest na walkę za pomocą combosów, cybernetyczna to siła i większe obrażenia zadawane jednym uderzeniem. Każda z tych ścieżek to oczywiście osobne drzewo umiejętności, które można rozwijać przy wchodzeniu na level.

Czas na słów kilka o mechanice walki. Hack&slashe kojarzą się zwykle albo z klikaniem myszą na przeciwnikach, których chce się ubić, albo z młóceniem przycisków, celem wymasowania combosów. Too Human nie stosuje tych rozwiązań. Tu walka odbywa się poprzez wychylanie w odpowiednim kierunku prawego analoga. Przyznam, że początkowo ciężko się przyzwyczaić do takiego sterowania. Walka mi nie szła tak płynnie jak powinna, a przy większej ilości wrogów zaczynałem się gubić. Dość szybko jednak nadchodzi moment, kiedy walczyć zaczyna się intuicyjnie. Staje się to tak proste, jak chodzenie. Walka zaczyna przypominać taniec, choć należy uważać przy większych grupach wrogów. Łatwo wypaść z rytmu, po przypadkowym trafieniu przez przeciwnika. A wypadnięcie z rytmu, oznacza spore kłopoty. Wychył analoga odpowiada za walkę wręcz, natomiast broń palna to spusty. Analogiem wybieramy cele dla pocisków.

Kluczem do zwycięstwa jest nie tylko opanowanie sterowania. Z wielu opresji ratują tylko ciosy specjalne, które można odpalić po uprzednim naładowaniu licznika combosów. Specjale warto zachowywać na naprawdę gorące momenty, ponieważ nie dość, że robią wokół Baldura sporo miejsca, to jeszcze potrafią dość skutecznie osłabić mocniejszych wrogów. Na szczęście nie trzeba się martwić o to, że wrogowie nas przechytrzą. SI ma jeden cel, jak najszybciej dopaść Baldura i przerobić go na karmę dla czegoś paskudnego. Bez kombinacji, bez taktyki. Po prostu „siła złego na jednego”. Choć nie do końca na jednego. Baldurowi towarzyszy przez większość czasu grupa żołnierzy. Nie bardzo wiem po co oni tam są. Ich inteligencja w walce nie powala, a i przydatność nie jest rewelacyjna. Po prostu są i czasem monstra przez chwilę zajmują się zjadaniem ich, a nie nas.

Czas wspomnieć o technikaliach. Tu niestety jest nierówno. Długi czas, jaki gra spędziła w produkcji, nie przełożył się jednak na jej wygląd. W trakcie gry jest poprawnie. Otoczenie w miarę ciekawe, choć poziomy dość nużące, jeśli chodzi o konstrukcję. Animacja Baldura jest całkiem porządna, jednak wrogowie już tak ładnie się nie poruszają. Ich ruchy są jakoś dziwnie rwane. Gorzej wyglądają cut-scenki. Jak na mój gust, są po prostu brzydkie. Nie tak powinny wyglądać filmiki w grze na X360, którą robiono 10 lat. Nawet jeśli zaczęto ją robić jako tytuł na starsze konsole to i tak powinno to być nieco bardziej dopracowane. Dodatkowo znalazłem ciekawy błąd w filmikach. W trakcie pierwszej misji, pojawiają się scenki „wspomnieniowe”. Ze zdziwieniem zauważyłem, że Baldur nosi w tych scenkach sprzęt, który znalazłem w trakcie misji.

Dźwięk jest i tyle można o nim powiedzieć. Voice acting poprawny, dźwięki tła też gdzieś tam sobie plumkają. Co mnie zdenerwowało, to fakt, że subtitle nie są „przypisane” do wszystkich kwestii mówionych w grze. Tylko do regularnych przerywników. Niestety czasem w trakcie gry też są jakieś kwestie mówione, niestety nie ma do nich napisów. Według mnie to poważny błąd.

Skoro już przy kwestiach związanych z językiem jestem. Przez pewien czas chodziły słuchy, że Too Human ma być po polsku. Jednak finalnie okazało się, że nasz język nie został zaimplementowany w grze. Wielka szkoda.

Czas pomału kończyć tę przydługą recenzję. Czy Too Human spełnia pokładane w niej nadzieje? Nie do końca. Jak chyba większość graczy, oczekiwałem czegoś większego. Dostałem natomiast grę nie wybijającą się ponad przeciętność. Widać w niej potencjał. Kierunek był dobry, jednak wygląda na to, że przez te lata gdzieś to się wszystko rozjechało. Mógł być hit, a jest średniak, szkoda. Może gdyby w takiej formie wyszło kilka lat temu, zostało by odebrane cieplej. Niestety w roku 2008 będzie nieco chłodnawo. Jak widać nie zawsze długi okres tworzenia, wychodzi grom na dobre.

P.S. Too Human ma tryb multiplayer. Można w nim przechodzić mapki w trybie koopoeracji. Niestety brak abonamentu Gold uniemożliwił mi obadanie tego aspektu rozgrywki. Dlatego też wszyscy, którzy lubią ten tryb gry niech sobie zaocznie dodadzą od 0,5 do 1 punktu do końcowej oceny. Taki kredyt zaufania dla Silicon Knights i ich najnowszej produkcji. Może tam gra nabiera większych rumieńców.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post
Leciwy już człowiek. Rocznik 76, XX wieku. Niektórzy mówią, że trzeba już złomować, ale się nie daje. Ciągle działa, dzięki swoim najlepszym cechom charakteru, czyli złośliwości i wyjątkowej wredocie. Prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec. Córka Oliwia, urodzona na początku 1999, syn Gabriel urodzony na początku 2008 roku, żona Żaneta...nie powiem kiedy urodzona...w każdym razie ma 18 lat (wartość prawdziwa niezależnie od tego kiedy to czytacie :P).

Komentarze