feat-thief

Thief – recenzja gry


Po trwającej zaledwie dziesięć lat emeryturze Garrett powraca do miasta, by z wrodzonym sobie wdziękiem plądrować szuflady, kufry i kieszenie niczego nieświadomych mieszkańców. Wśród potencjalnych fantów tytułowego złodzieja znajdzie się również Wasz cenny czas. Czy będzie on dobrze spędzony? Odpowiedź znajdziecie w recenzji.

LEPKIE RĘCE

Początki serii sięgają 1998 roku, kiedy to na rynku zadebiutował Thief: The Dark Project. Utrzymany w konwencji FPS tytuł zerwał z beztroskim zabijaniem wrogów i zmusił graczy do ostrożnego przeczesywania ulic w poszukiwaniu skrawka cienia, w którym mogli by się skryć. U schyłku XX wieku ten rodzaj rozgrywki nie cieszył się zbyt dużą popularnością, wobec czego produkcja Looking Glass Studios mierzyć musiała się wyłącznie z konsolowymi krewniakami w postaci Tenchu i Metal Gear Solid. Konwencja okazała się trafna, a opowieść o złodzieju doczekała się kolejnych dwóch odsłon, które w lepszy lub gorszy sposób rozwijały pomysły oryginału. Na uwagę zasługiwał przede wszystkim mroczny świat gry – ulice steampunkowego miasta The City skrywały wiele sekretów i niebezpieczeństw. W tych niezbyt sprzyjających okolicznościach świetnie odnalazł się Garrett, będący małomównym przedstawicielem złodziejskiego fachu. To właśnie w jego skórze przyszło nam rabować domostwa i stawiać czoła licznym niebezpieczeństwom.

rec-thief-06

Od premiery ostatniej części przygód Garretta minęło już dziesięć lat, w trakcie których branża była świadkiem wielu zmian. Odpowiedzialne za dotychczasowe odsłony serii ekipy Looking Glass Studios i Ion Storm już od dawna nie istnieją, zaś Eidos, czyli wydawca gry, został wykupiony przez japońskiego giganta SquareEnix. Thief musiał ustąpić miejsca nowym projektom koncernu i cierpliwie czekał w cieniu na swoją szansę. Ta przyszła w momencie, w którym okazało się, że teoretycznie martwe już marki z katalogu Eidosu mogą skutecznie przyczynić się do wzrostu słupków sprzedaży u targanego kryzysem wydawcy. Szlak przetarły pewniaki w postaci Deus Ex: Bunt Ludzkości i nowego Tomb Raidera, a swoje miejsce w kolejce otrzymał również Garrett. Pozbawiony numeracji Thief wylądował właśnie na sklepowych półkach, czekając zarówno na starych, jak i nowych kleptomanów. Gotowi na wycieczkę po ulicach The City?

MIASTO, KTÓRE NIGDY NIE ŚPI

Nowy Thief odcina się fabularnie od poprzedników, choć nie jest typowym restartem serii. Ponownie wskoczymy w skórę doświadczonego Garretta i zwiedzimy ciemne ulice miasta o jakże oryginalnej nazwie The City. Wszystko rozpoczyna się od krótkiego prologu, w którym spotykamy Erin. Ta młoda złodziejka nie cofnie się przed niczym, byle tylko osiągnąć swój cel. Łamiąc wszelkie możliwe zasady, kobieta szybko wplątuje bohatera w serię niefortunnych zdarzeń. Uniknę tu zdradzania fabularnych wątków, ponieważ historia powoli odsłania przed graczem swoje karty i robi to w sposób całkiem przyjemny. Wspomnę tylko o rytuale, którego staliśmy się mimowolnym świadkiem w posiadłości Barona Northcresta. Temperament Erin dał o sobie szybko znać, przez co zwykła eskapada skończyła się dla Garretta bardzo długą rekonwalescencją.

rec-thief-05

Od tych wydarzeń mija rok. Miasto zmienia się nie do poznania, na co niebagatelny wpływ miała epidemia znana jako Gloom. Strażnicy skrupulatnie pilnują porządku na ulicach, a wszystkich nieposłusznych karzą w najbardziej drastyczny ze sposobów. W takich okolicznościach ponownie spotykamy się z Garrettem, a naszym głównym zadaniem będzie rozwiązanie tajemnicy kryjącej się za epidemią i rytuałem, który wyrwał bohaterowi rok z życiorysu. Pomocną dłoń wyciągnie do nas niezawodny paser Basso, mający w zanadrzu szereg mniej lub bardziej intratnych zleceń.

Tak rozpoczyna się opowieść, w trakcie której stopniowo poznawać będziemy okoliczności stojące za wypadkiem. Przedstawiono ją w formie rozdziałów, w których poznamy głównych przeciwników, jak i sprzymierzeńców.

OD ZADANIA DO ZADANIA

Historia potrafi wciągnąć, jednak forma jej przedstawienia budzi we mnie szereg zastrzeżeń. Nie mogę przejść obojętnie obok monotonii, dość szybko wkradającej się do rozgrywki. Brak tu ciągłości, a notoryczne wykonywanie głównych i pobocznych zleceń nie pozwala na chłonięcie opowieści, która wydaje się wyłącznie pretekstem dla kolejnych zuchwałych kradzieży.

rec-thief-04

Te stanowią sedno rozgrywki i przyznam szczerze, że projektanci przyłożyli się do pracy należycie. W drodze do celu możemy na ogół skorzystać z kilku ścieżek, więc warto uważnie obserwować otoczenie. Nieodzowne okażą się złodziejskie gadżety, w które zaopatrzymy się u lokalnych handlarzy. Czekan umożliwi wspinaczkę po ścianach budynków, strzały z liną pozwolą na spenetrowanie niedostępnych lokacji, a nasączone wodą groty skutecznie zlikwidują źródła światła. Oprócz powyższych, skorzystać możemy również z amunicji duszącej, jak i zapalającej. Łuk jest też głównym orężem w trakcie potyczek ze strażnikami, choć nadrzędnym założeniem mechaniki gry jest pozostanie w ukryciu. Nie usprawiedliwia to jednak fatalnej walki wręcz, w której Garrett chaotycznie wymachuje obuchem, wystawiając się na serie ciosów ze strony strażników. Rozumiem, że twórcy chcieli, by gracz zachowywał większą dyskrecję, niemniej obiecywana swoboda w podejmowaniu działań została ewidentnie zaburzona tym nienajlepiej zrealizowanym elementem. Dark Souls pokazało, że potyczki z większą grupą wrogów mogą być przeraźliwie trudne, ale zwycięstwo leży wyłącznie w gestii graczy. W Thiefie porwanie się na grupę uzbrojonych mężczyzn na ogół zakończy się zgonem, niezależnie od naszych manualnych zdolności.

rec-thief-03

Wywołaną walką frustrację ukoi system rozwoju postaci. Pozyskiwane w trakcie rozgrywki punkty Focus możemy spożytkować na rozwój konkretnych cech Garretta – zwiększyć jego szybkość, siłę zadawanych ciosów, czy też wyostrzyć zmysł wzroku. Inwestowanie w umiejętności ma bezpośrednie przełożenie na jakość rozgrywki, jednak daleki byłbym od nazywania Thiefa przedstawicielem gatunku RPG.

Irytuje też otwarte środowisko gry, a w zasadzie jego iluzoryczność. Miasto wydaje się rozległe, jednak w rzeczywistości zostało pocięte na niezbyt duże fragmenty. Nie muszę dodawać, że podróż pomiędzy nimi przerywana jest trwającymi kilkanaście sekund ekranami ładowania, a mapa koncentruje się wyłącznie na przemierzanym fragmencie lokacji. To spora bolączka, skutecznie odciągająca od wielu wątków pobocznych i dotkliwie ograniczająca swobodę. Eksponowany na trailerach motyw parkouru praktycznie nie istnieje, a większość drogi przemierzymy drobnymi kroczkami, korzystając z zaciemnionych miejsc. Tak samo, jak szesnaście lat temu. Granie na sentymentach graczy to jedno, a pójście z duchem czasu i nadążanie za konkurencją to drugie. Odnoszę wrażenie, że twórcy zbyt zachowawczo podeszli do odświeżania marki.

rec-thief-02

Większość zadań sprowadza się do prostego schematu – udać się w konkretne miejsce, unikając strażników i zbierając porozrzucane w okolicy fanty. Czasami trzeba przystanąć i odrobinę pokombinować nad optymalną ścieżką, innym razem dyskretnie pozbyć się zagrożeń stojących na drodze do upragnionego łupu. Spore znaczenie dla przebiegu zabawy z Thiefem ma wybór poziomu trudności. Najniższy umożliwi praktycznie bezbolesne przebrnięcie przez historię, najwyższy natomiast zmusi do ostrożnego planowania każdego, najmniejszego nawet  ruchu. Co ciekawe, gracz może własnoręcznie dostosować obowiązujące zasady, wyłączając wyświetlane na ekranie elementy informacyjne, czy też rezygnując z gęsto rozsianych checkpointów. Opcji jest sporo i tylko od osobistych preferencji zależy, jak poprowadzona zostanie rozgrywka. Po zakończeniu misji zostaniemy rozliczeni ze wszystkich działań i wzorem zeszłorocznego Splinter Cell: Blacklist, nagrodzeni adekwatną rangą – Duch to gracz preferujący cichą infiltrację, Drapieżnik zostawi za sobą masę krwawych śladów, Oportunista zaś wykaże się w swej pracy obiema wspomnianymi przed momentem cechami.

TRZECI UNREAL PO RAZ N-TY

Siłą napędową Thiefa jest jego stylistyka. Miasto przedstawione w grze inspirowane jest wiktoriańską Anglią ze sporą domieszką steampunku i średniowiecznej surowości. Do odtworzenia świata na ekranach telewizorów posłużono się nieśmiertelnym silnikiem Unreal Engine w trzeciej wersji i trzeba uczciwie przyznać, że technologia spisała się więcej, niż dobrze. Oświetlane latarniami ulice pokrywa gęsta mgła, budynki charakteryzują się złożoną architekturą, a w powietrzu czuć unoszący się kurz. Na pochwałę zasługują również rzucane po ścianach cienie i ogólna stabilność działania.

rec-thief-01

Nie obyło się jednak bez wpadek. W trakcie przejazdu kamery nad miastem w oczy rzuca się dotkliwe doczytywanie tekstur i zwiększanie detali wraz ze zmniejszeniem odległości do obiektów. Rozbawiły mnie również refleksy na szklanych powierzchniach. W trakcie plądrowania jednego z magazynów ze zdziwieniem odkryłem, że w szybie drzwi odbija się górująca nad miastem wieża zegarowa. Wszystko było by w porządku gdyby nie fakt, że od świata zewnętrznego odgradzał mnie z każdej strony gruby, ceglany mur.

Warstwa dźwiękowa prezentuje równy, poprawny poziom. Podkładane postaciom głosy brzmią nieźle, choć nie wybijają się niczym na tle konkurencji. Muzyka natomiast pojawia się wyłącznie w trakcie walk i sekwencji pościgów, nadając całości odrobinę filmowego charakteru.

NARZEKAĆ NIE ZAMIERZAM, ALE…

Pisząc tę recenzję przez cały czas zastanawiałem się nad oceną dla nowego Thiefa. Z jednej strony mamy wierność tradycji, z drugiej delikatny powiew nieświeżości. Weterani powinni odnaleźć się w skórze Garretta bez problemu, natomiast gracze młodsi stażem mogą odczuć pewien dyskomfort w postaci monotonii i mozolnego przeczesywania zakamarków mapy. Dodam, że mało przejrzystej i pociętej na wiele drobnych elementów. Pomimo nieuchronnie zbliżającej się czterdziestki, czas wyleczył mnie z sentymentów wobec starej szkoły robienia gier i nowy Thief dobitnie mi to uświadomił. Zwłaszcza gdy zestawimy go w parze z rewelacyjnym i zbliżonym stylistycznie Dishonored od Bethesdy.

W pewnym momencie ślamazarne tempo gry zaczęło mi strasznie przeszkadzać i skoncentrowałem się na jak najszybszym zakończeniu głównego wątku, który z rozdziału na rozdział zaczynał mnie coraz bardziej rozczarowywać. Dlatego werdykt jest prosty – jeśli macie na rozkładzie poprzednie trzy odsłony serii, możecie śmiało zastanawiać cię nad inwestycją. Jeżeli jednak oczekujecie dynamicznej rozrywki pewnej salw armatnich i widowiskowej walki, skierujcie swój wzrok gdzie indziej. Nawet w stronę wspomnianego przed momentem Dishonored.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post
Klimat miasta, dobra oprawa i konieczność nieustannego czajenia się w mroku.
Monotonia zbyt szybko wkrada się do rozgrywki, a niektóre patenty wydają się być delikatnie przeterminowane.

Komentarze