og_image

Technomancer – recenzja gry


Francuskie studio Spiders dumnie nazywa się „tkaczami gier”. Zwykle jednak bardziej pasuje do nich polska maksyma „tak krawiec kraje, jak mu materii staje” – a z tą materią bywa u nich różnie. W ich najnowszej grze cRPG nie jest z nią najgorzej, ale wciąż trochę krótko.

Gra The Technomancer osadzona jest w tym samym świecie, co Mars: War Logs tego samego studia. Czyli coś pomiędzy postapokalipsą a cyberpunkiem, w scenerii wadliwie terraformowanego Marsa, planety nie mającej kontaktu z macierzą i szarpanej przez wojny pomiędzy korporacjami. Dzięki temu, że to jeden i ten sam świat, widać bardzo wyraźnie, gdzie Pająki zrobiły spore postępy, a gdzie wciąż trzeba włożyć sporo pracy. Na pewno znaczącą ewolucję przeszedł ich autorski silnik – Silk Engine. Gry dzieli od siebie okres trzech lat, ale o ile pierwsza była jak na swe czasy wizualnie nieco zapóźniona, druga prezentuje się całkiem porządnie. Niestety, za cenę rabunkowej gospodarki zasobami karty graficznej. Dawno nie widziałem takich skoków temperatury. Prawdopodobnie od czasów poprzednich gier wykorzystujących Silk Engine.

20160707003930_1

Od strony mechaniki rozgrywki, The Technomancer nie różni się jakoś zbytnio od Mars: War Logs. Ponieważ jednak nie recenzowaliśmy jej na naszych łamach, warto powiedzieć kilka rzeczy pozornie oczywistych. W odróżnieniu od wcześniejszych gier studia Spiders (i Cyanide), zrezygnowano wtedy z systemu walki opartego o aktywną pauzę i kolejkę akcji. Zamiast tego dostaliśmy dynamiczne, zręcznościowe starcia i wyszło to grze na plus. Atak podstawowy, dwa dodatkowe, unik – ten prosty zestaw akcji jest uzupełniany umiejętnościami wynikającymi z obranej przez nas ścieżki rozwoju. Oczywiście przeciwnicy są zróżnicowani i na niektóre z naszych sztuczek maja wypracowane wredne odpowiedzi. Tylko tyle i aż tyle. Ponieważ się to sprawdziło, The Technomancer oferuje ten sam model, po prostu nieco ulepszony. Walka jest dość wymagająca, trzeba kombinować i odpowiednio dobierać ataki do przeciwników, ale włos mi się na głowie jeży, gdy czytam w recenzjach, że jest piekielnie trudno i odechciewa się grać. Czy naprawdę wszystkie gry musza przechodzić się same?

Od strony walki grę można podzielić na trzy segmenty. Na początku umiemy niewiele i trochę się trzeba napocić. W środkowej fazie, jeśli rozsądnie rozwijaliśmy postać, starcia idą jak po maśle. No a na koniec, nawet jeśli mamy  najlepszy sprzęt, wrogowie znowu sprawiają nieco problemu. Można by to nieco wyrównać, ale z drugiej strony, jeśli ktoś łapał umiejętności na łapu-capu, to pewnie i w środkowej fazie się napoci. Niby nie biegamy sami, możemy ze sobą zabierać do dwójki towarzyszy, ale i oni wymagają nieco kombinowania. Każda z tych postaci posiada swój styl walki i nie przy każdej ścieżce rozwoju naszego Technomanty jest równie przydatna. Do tego, jeśli nie zainwestujemy w dobry sprzęt dla nich oraz ulepszenia do niego, mogą szybko paść. Tym razem jednak, w odróżnieniu od Mars: War Logs, będzie to naszym błędem, a nie słabością SI kompanów. Na tym polu studio Spiders poczyniło znaczne postępy.

20160707204105_1

Czas zostawić walkę i przybliżyć, kim gramy. The Technomancer należy do tych gier cRPG, w których bohatera nie wybieramy. Nazywamy się Zachariasz, mamy blizny na twarzy i już. Detale wyglądu da się nieco zmodyfikować, ale reszta jest ściśle związana z fabułą. Wraz z postępami w scenariuszu równolegle odkrywamy trzy tajemnice: te prywatne, te związane z korporacją dla której walczymy, no i te najważniejsze, dotyczące historii kolonizacji Marsa. Fabuła jest podzielona na akty, w każdym kolejnym odkrywamy inny fragment Czerwonej Planety, no i dostajemy dostęp do coraz lepszego sprzętu. Wcześniejsze obszary nie tylko są dostępne w dalszych fazach, ale również pojawiają się tam nowe misje. Gdy postęp w jednej z głównych nitek fabuły uniemożliwi ukończenie zadań pobocznych, zostaniemy o tym uczciwie powiadamiani, więc możemy pokończyć je na spokojnie.

Rozwój postaci w The Technomancer  jest rozbity na trzy aspekty: zdolności, atrybuty i talenty. Pierwsze pompujemy najszybciej, bo na każdym poziomie dostajemy kolejny punkt. No, ale też to tu mamy najwięcej do wykupienia, bo zdolności to wszelkie pasywne i aktywne umiejętności bojowe, wybierane z aż czterech drzewek: technomanta, łotrzyk, strażnik i wojownik. Możemy je ze sobą dowolnie mieszać, ale w praktyce najlepiej jest zdecydować się na technomantę i jedną z trzech pozostałych. Korespondują z tym atrybuty – moc, zręczność, wytrzymałość i siła (kolejność nieprzypadkowa, czyli na przykład dla łotrzyka kluczowa jest zręczność. Kolejnym powiązaniem jest broń i opancerzenie – lepsze zabawki wymagają pewnego poziomu danego atrybutu. Krótko mówiąc, niby mamy pełną dowolność, ale gra nagradza nas za konsekwencję w rozwoju bohatera.

20160708190107_1

Talenty to zupełnie osobna kwestia. One mają mniej wspólnego z mechaniką walki, a więcej z szerszym aspektem grania w The Technomancer. Cześć daje większą szanse na powiedzenie pewnych specjalnych kwestii w dialogach, część dotyczy rzemiosła. No i oczywiście cześć dotyczy również walki, na przykład skradania się. Przy tym elemencie – jak i przy kilku innych – widać wyraźnie, iż studio Spiders w momencie dopinania gry nie miało spójnej wizji. Niby skradanie się jakoś działa i nawet można po cichu kogoś wyłączyć, ale pełnej mechaniki dla tego nie ma. Akcji z Deus Ex: human Revoution  nie uskutecznimy. Próbowali iść w tę stronę, ale nie działała jak trzeba? Może, ale wtedy po co zostawiać w mechanice kadłubka? Takich reliktów innych koncepcji uważny obserwator znajdzie więcej. Na przykład misje, w których czas jest kluczowy. Mamy jedną. No i drugą, opartą o palące słońce. Tyle, że potem, na ten sam obszar, gdzie musieliśmy gnać, by zdążyć przed świtem, możemy wrócić w świetle dnia i nie umieramy.

Na dodatek, nie sposób się oprzeć wrażeniu, że oprócz doświadczonego zespołu scenariuszowego, zatrudniono na szybko pomoc z liceum. Misje z pazurem przeplatane są czymś w rodzaju gimnazjalnych wprawek w tworzeniu scenariusza. To naprawdę wybija gracza z rytmu – zaraz po ciężkim, napakowanym emocjami dialogu, wbijamy się w misję, w której rozmówcy przypominają emocjami kłótnię na szkolnym podwórku. Zresztą nawet te najlepsze fabularnie momenty to poziom średni w serii Wiedźmin. Na tym polu Pająki maja jeszcze sporo do nadrobienia względem ekstraklasy. Widać, że lekcje odrabiają, że przeanalizowali chociażby konstrukcje gier od Bioware, ale od odrabiania lekcji do uzyskania matury jest spory kawał drogi. Skoro o doskonaleniu się mówimy – może na przykład twórcy kiedyś odkryją, że jeśli już zrobili schowek na przedmioty dla postaci, to mogłyby być one dostępne w warsztacie (zwykle odległym o metr czy dwa) bez konieczności ręcznego ich wyjmowania…

20160709000552_4

Odbioru gry na płaszczyźnie fabularnej nie poprawia jakość przekładu. Nie dość, że roi się on od drobnych błędów (gdzie byli testerzy, ja się pytam), to podjęto szereg karkołomnych decyzji. Na przykład frakcja Grabieżcy – ot, taka bardzo standardowa nazwa, prawda? W oryginale nazywają się Vory – i nie bez powodu, bo to mafia wzorowana na rosyjskich kryminalistach, mają nawet odpowiednie imiona i stylizację. Człowiek, który zrobił z „wora w zakonie” „grabieżcę” ma jednak zaledwie srebrny medal niekompetencji. Złoty przypada za przekład nazwy knajpy w slumsach – Kuriozum. Otóż jest to kuriozum, ale translatorskie, bo oryginalnie lokal nazywa się Curiosity’s. Pamiętacie dzielnego łazika marsjańskiego, którego misję śledziliśmy cztery lata temu? No właśnie. Tłumacz najwyraźniej nie pamięta…

20160709014652_1

Taka to więc gra, ten Technomancer: w założeniach wielka, w praktyce średnia, bo ewidentnie do momentu zamknięcia projektu wielkich wizji było za dużo, a sił za mało. Od strony technicznej to najlepsza gra cRPG Pająków, ale do czołówki sporo brakuje. Gra oferuje – jeśli się chce bawić w detale rzemieślnicze i misje poboczne – jakieś 50 godzin zabawy. Biorąc pod uwagę wymienione w mojej recenzji zastrzeżenia, 170 złotych to przesada. Kiedyś stanieje, cena okładkowa to 200 złotych, a minął miesiąc z hakiem dopiero. Wtedy się nad nią pochylcie, bo mimo wszystko nie jest zła. To mocny średniak z ambicjami. Krzywda wam się nie stanie, pod warunkiem, że nie skrzywdzicie sobie portfela.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post
ciekawy rozwój bohatera, dość wymagające walki, ciekawa atmosfera
spartolony przekład, niewspółmiernie duże zużycie mocy karty graficznej, nierówny poziom fabuły

Komentarze