feat - steel battalion heavy armor

Steel Battalion: Heavy Armor – recenzja gry

Ocena: 2,0

Plusy:
+ synteza mowy, cyfrowa muzyka i grafika z wykorzystaniem polygonów
+ w miarę ciekawa otoczka fabularno-stylistyczna

Minusy:
- sterowanie to dramat – prawdziwa loteria
- monotonia rozgrywki
- słaba oprawa
- tony absurdów
- frustracja zamiast przyjemności


Zacznę tę recenzję trochę nietypowo, bo od podsumowania. Steel Battalion: Heavy Armor jest grą wyjątkową, co w natłoku masowo produkowanych gier-seriali powinno być już sporym wyróżnieniem. Na czym ów wyjątkowość polega? Długo myślałem nad tym, jak ją opisać i w końcu sformułowałem zdanie, które najlepiej powinno świadczyć o tej produkcji. Zaciekawieni? Zapraszam zatem do lektury recenzji. Mam nadzieję, że będziecie się dobrze bawili.

Cytat dnia.

„Steel Battalion: Heavy Armor to pierwsza gra wymagająca Kinecta, w trakcie której miałem ochotę rzucić padem w telewizor”.

Małżeństwo z rozsądku.

Są ludzie i rzeczy, których nie powinno się łączyć w pary. Tom Cruise i Katie Holmes. PZPN i Grzegorz Lato. Korniszony i dżem. Joypad i Kinect. Tworzenie takowych duetów powinno zostać zdelegalizowane, bo każdy racjonalnie myślący człowiek wie, że nic dobrego z tego wyjść nie może. Każdy, oprócz sporej grupy Japończyków pracujących w Capcom i From Software. Niecny plan wcielenia w życie tandemu pad plus kontroler ruchu wywołał u mnie spore zaciekawienie i nadzieję na pierwszą poważną, kinectową produkcję dla „hardkorowych” graczy. Chyba desperatów i masochistów, bo mi wystarczyła tylko chwila. Chwila, po której wiedziałem już jedną ważną rzecz – coś tu zostało, delikatnie rzecz nazywając, zepsute. Dosadniej nazywać tego nie będę, bo licho wie, ile lat będzie miał potencjalny czytelnik owej recenzji. Sama zaś gra, chyba w trosce o zdrowie psychiczne nieletnich, sklasyfikowana została jako PEGI-18.

Te kilka zdań wystarczy, by opisać owy twór, grą się zwący. Niestety, w życiu nic nie przychodzi łatwo, toteż przede mną jeszcze wiele tekstu do napisania. Na szczęście „zabawę” ze Steel Battalion: Heavy Armor mam już za sobą, a przyznam szczerze, że biała flaga kapitulacji gotowa była do wywieszenia na metalowym kadłubku mego mecha. Pierwszy raz w życiu opuściła mnie ochota do gry i w głowie pojawiły się myśli o odstąpieniu produkcji From Software do zrecenzowania innemu naiwniakowi. Stało się to mniej więcej po godzinie gry, w trakcie której z mych ust toczyły się litry piany w akompaniamencie wyjątkowo niecenzuralnych słów. Za namową Agnieszki Chylińskiej, powiedziałem sobie dość i uruchomiłem inną grę. Ulżyło mi, bo bawiłem się przednie i odkryłem, że nie wyrosłem z nałogu.

Nazajutrz postanowiłem zrobić drugie podejście. Skalibrowałem Kinecta, usadowiłem się wygodnie z padem w dłoniach i rozpocząłem wszystko od nowa. Zaliczyłem tutorial i rozpocząłem właściwą kampanię. Pokonując przeciwności losu brnąłem od misji do misji, biorąc udział w walkach na szeroką skalę. Wspomagałem w niedoli swych towarzyszy z plutonu i stałem się ostatnią nadzieją Ameryki, toczącej nierówną walkę z siłami ONZ pod przewodnictwem Chińskiej Republiki Ludowej (wtf?). Strzelałem, czołgałem się, jadłem obsikane jabłka (?), przybijałem żółwiki, piątki, wysłuchiwałem jałowych monologów i robiłem wiele innych dziwactw. W grze, która określana została mianem symulatora kroczącej maszyny bojowej! Będącej następcą kultowej już produkcji z pierwszego Xbox’a, w której sterowaliśmy przy pomocy olbrzymiego kontrolera na pół ławy, wyposażonego w dwa drążki, przepustnicę, trzy pedały i kilkanaście przycisków. Grze, za którą odpowiadają twórcy bliźniaczego Armored Core i wielu jej kolejnych odsłon, rzucając wyzwanie zachodnim produkcjom pokroju Mechwarriora. Stworzonej przez zakochanych w mechach Japończyków. A ja zajmowałem się w niej właśnie tym, czym parał się przez lata Crash Bandicoot – jadłem jabłka. Rudy futrzak podnosił je przynajmniej z ziemi, ewentualnie znajdywał ukryte w drewnianych skrzyniach. Ja swój owoc otrzymałem od gościa, który chwilę wcześniej oddawał mocz na olbrzymiego kaktusa. Zapiął rozporek, odwrócił się i rzucił w moim kierunku jabłkiem. Sanepid się kłania? Ależ skąd! To tylko takie moje czepianie się. Kto na wojnie myje ręce po załatwieniu fizjologicznych potrzeb? Przecież nie prawdziwy facet.

Sporo tego typu myśli zebrało się w trakcie mego drugiego podejścia do gry. Kampania rozkręciła się na dobre, a ja postanowiłem dać wytchnienie mym nerwom. Tak, dobrze myślicie. W dalszym ciągu czułem, że recenzja Steel Battalion: Heavy Armor spadła na moje barki za karę. Głupi byłem i sam się o nią prosiłem, zachęcony materiałami promocyjnymi, reklamami kręconymi w naszym kraju, a także świadomością obcowania z pierwszym kinectowym tytułem dla prawdziwych graczy.

Następne podejście do produkcji From Software zafundowałem sobie po trzydniowym odpoczynku. Przez ten czas próbowałem spojrzeć na grę przez pryzmat dokonań jej twórców. Uświadomiłem sobie, że w końcu Demon’s Souls i Dark Souls także były grami, które potrafiły odepchnąć od siebie początkową nieprzystępnością, a po czasie zyskały status kultu. Ninja Blade, będący kalką serii Ninja Gaiden, ukradł mi kilka godzin z życiorysu swą widowiskowością. Zatem Steel Battalion: Heavy Armor nie ma prawa być grą słabą. Przecież zajmujący się jej dystrybucją Capcom nie podjąłby się tego karkołomnego zadania, gdyby nie dostrzegł w grze potencjału. To tylko moje dziwne uprzedzenia do gry, która jest nowoczesnym spadkobiercą klasyka z poprzedniej generacji. Po co dodawać kilka kilogramów kontrolera do pudełka z grą i niebotycznie windować jej cenę, skoro można zastąpić go popularnym Kinectem, sprzedając całość za dwie stówki? Wiecie po co? Odpowiedź jest prosta jak droga polskiej reprezentacji do piłkarskich Mistrzostw Świata 2014 – ŻEBY ŁAPAĆ TE NIESZCZĘSNE JABŁKA!

Ja naprawdę lubię mechy!

Sporo niepochlebnych słów wyprodukowałem pod adresem producentów, którzy poświęcili swemu dziecku tak wiele pracy. Słuszność swej idei niejednokrotnie podkreślali w wywiadach, wymieniając w nieskończoność zalety obranego systemu sterowania. Pomysł wydawał się godny aprobaty. Gracz wcielony został w rolę doświadczonego pilota pionowych czołgów, zwanych w skrócie VT (od Vertical Tank). Zamiast gąsienic, pojazd wyposażony został w parę nóg, na których porusza się z gracją godną ED’a-209. Obsługę dział, sterów i opcję rozglądania się w terenie oddano pod kontrolę pada, który wywiązuje się ze swych zadań bez zarzutu. Obsługa pozostałych systemów pojazdu wymaga już od grającego aktywnego ruchu, który zostanie czujnie zebrany przez sensory Kinecta, przetworzony, a następnie przeniesiony na ekran telewizora. W teorii wszystko brzmi pięknie, bo nawet uwzględniając opóźnienia w reakcji, można było pokusić się o stworzenie namiastki immersji, czyli bardzo popularnego w ostatnim czasie terminu.

Siądźmy zatem wewnątrz kabiny. Przed oczyma mamy kokpit, a na nim rozmaite wajchy i przełączniki. Konsternacja pełną gębą, ale tak samo poczułbym się za kierownicą nowoczesnego ciągnika, którego deska rozdzielcza upstrzona została dziesiątkami kolorowych przełączników. Wiem, bo widziałem takowy w którymś z odcinków Top Gear. Z całej trójki prowadzących program, tylko Clarksonowi udało się ruszyć. Dobra, czas przenieść się ponownie do ciasnej kabiny. Pierwsze minuty pochłania standardowy samouczek, który wyjaśnia znaczenie wszystkich tych tajemniczych instrumentów pokładowych. VT wyposażono w dwie dźwignie, za pomocą których uruchomimy pojazd i aktywujemy wyższy bieg. Usadowione po obu stronach wizjera wysuwane panele uruchamiają system wentylacyjny, aktywują reflektory i systemy autodestrukcji, oraz dają podgląd na obraz z umieszczonych dookoła wehikułu zewnętrznych kamer. Obok mamy jeszcze przełączniki służące do zmiany rodzaju używanej amunicji. Za pomocą gestów możemy zbliżyć głowę do wizjera, zasłonić go (chroniąc się przed ostrzałem), wysunąć peryskop, a wstając z miejsca otwieramy górny właz i wyglądamy na zewnątrz. Na ekranie widoczna jest dłoń, która posłusznie naśladuje wykonywane ruchy i pomaga w namierzaniu potrzebnych w danej chwili przyrządów. Tak w skrócie wygląda sterowanie mechem. Na swoje (a może moje) nieszczęście, From Software postanowiło zrobić z bohatera opiekuna słabych mentalnie towarzyszy broni, aplikując dodatkową dawkę ruchów przed Kinectem. O kompanów trzeba dbać. Wymachując ramionami na boki rozglądamy się po klaustrofobicznym wnętrzu i nawiązujemy interakcję z podwładnymi, którym wydaje się, że znaleźli w swym dowódcy idealnego partnera do rozmów. Żółwik i piątka stanowią oczywisty system dowartościowywania załogi, dlatego trzeba zachować czujność, by nie przegapić momentu na wykonanie przyjaznych gestów. Chwila nieuwagi przyczynić się może do spadku morale wśród partnerów i obrazy majestatu. Refleks przyda się też w trudnych chwilach, gdy pod naporem wroga członek załogi spanikuje i rzuci się w kierunku wyjścia. Trzeba wtedy złapać eskapistę za fraki i siłą posadzić na stanowisku. Tak oto wygląda życie pospolitego weterana wojennego. Gro czasu spędzimy we wnętrzu stalowego potwora, choć trafią się także chwile relaksu na świeżym powietrzu. Odpoczywając od wojennego zgiełku, jeden z partnerów poczęstował mnie batonikiem, zaś kolejny uścisnął moją dłoń. Wszedłem też w posiadanie wspomnianego już wcześniej nieszczęsnego, zalatującego uryną jabłka i czołgałem się pod ostrzałem w celu zdetonowania ładunków wybuchowych. Wszystkie te czynności wykonywałem przy pomocy Kinecta, a tymczasem ponad połowie przycisków pada nie przypisano żadnej funkcji. Tak z grubsza prezentuje się rozgrywka i wszystko wydawałoby się być jak najbardziej w porządku. Czas zatem, cytując śpiącego w wannie Maćka Lubicza, zadać fundamentalne dla tej recenzji pytanie.

Co się… co się stało?

Czułość i precyzja detekcji ruchu w tej grze to jakiś chory żart. Nie wiem, ilu testerów oddelegowano do sprawdzenia w akcji tego „rewolucyjnego” hybrydowego interfejsu, ale obstawiam, że ani jednego. Nad całością pieczę zdają się sprawować dwa algorytmy. Pierwszy, nazwany przeze mnie „pół na pół”, polega na zaawansowanych obliczeniach – czy zaliczyć wykonany przez gracza ruch, czy nie. Drugi, o złowieszczej nazwie „nie chciałeś tego zrobić”, ma na celu jak najbardziej dalekie od zamierzeń gracza zinterpretowanie jego gestów. Wszystko jest dziełem absolutnego przypadku. Sięgam w kierunku dźwigni, a postać obraca się w lewo. Łapię za peryskop, a w dłoni spoczywa dźwignia wentylacji. Sięgam po monitor w celu analizy sytuacji na zewnątrz, a kończy się na zmianie rodzaju uzbrojenia. Atmosfera staje się nerwowa, bo nie przybiłem graby ze spoconym operatorem działa, który poczuł się urażony mą „sztywnością”. Zaczynam wszystkie czynności wykonywać bardzo powoli. Najeżdżam wirtualną dłonią na wajchę i widzę jak palce zaciskają się na głowni (samoczynnie, bo Kinect nie rozpoznaje takich detali). Wykonuję powolny, ale zdecydowany ruch w sugerowanym kierunku i… obracam się w prawo. Za trzecim razem wyszło, bo w początkowej fazie gry uczymy się sterowania i mamy kupę czasu na zdobycie wprawy. Łapię zatem za peryskop, zasłaniając niechcący wizjer.

Kolejne podejście przyniosło zamierzony efekt. Wmawiam sobie, że wszystko jest kwestią wprawy i dokładnej kalibracji sensora. Przeprowadzam takową, uruchamiam ponownie grę, cierpliwie walczę z precyzją swych ruchów i w końcu ruszam na pole bitwy. Desant na plaży, jako żywo przypominający sceny z „Szeregowca Ryana”, zapowiada się smakowicie. Żołnierze rozrywani pociskami dużego kalibru i wszechobecne tumany wzniecanego eksplozjami piasku. Zbliżam twarz do wizjera i ruszam przed siebie. Kilka strzałów z daleka i ekran ciemnieje. Zginąłem. Tym razem korzystam z peryskopu i lokalizuję zagrożenie. Kilka soczystych strzałów z działa rozwiązuje problem. Omijam miny i idę wzdłuż brzegu. Huk numer jeden – nikogo nie widzę, bo pękła szybka. Huk numer dwa – szybki już nie ma, a ja w dalszym ciągu nic nie widzę. Huk numer trzy. Game Over. Restart, potem kolejny i jeszcze kilka następnych. Zdesperowany, trzymam się krawędzi mapy, której powierzchnia okazuje się śmiesznie mała. Taktyka „na pałę” przynosi zamierzone rezultaty – na drodze staje wraży mech, którego zasypuję gradem pocisków. Udało się. Misja, której przejście zajmuje ze dwie minuty, zabrała mi około godziny. Achievement Unlocked! Siedzę zatem na wieżyczce i podziwiam panoramę Nowego Jorku. Przechwytuję odżywczy batonik i podglądam żołnierza bawiącego się z psem. Sielankę przerywa seria wybuchów. Dolnym włazem opuściłem pokład swego VT i spodziewając się sekwencji znanej z klasycznych gier FPS, chwyciłem za pada. Skucha. Ekran ciemnieje. Restart i teraz już jestem mądry, bo wiem, że muszę doczołgać się do detonatora i położyć na nim swe łapska. Idzie mi to topornie. Wyciągam ramię przed siebie – działa. Wyciągam drugie ramię – nie działa. Restart.

– Nienawidzę tej gry! – z ust mych mimowolnie pada krótkie zdanie.

Żona patrzy na mnie z politowaniem i szyderczym uśmiechem. Domyślam się, co właśnie sobie pomyślała.

 – Ale Ty mąż jesteś głupi.

Ano jestem, bo w dalszym ciągu walczę ze Steel Battalion: Heavy Armor. Rzetelność nie pozwala mi na sporządzenie recenzji gry, której jeszcze na dobre nie zacząłem. A tak poza tym, tliła się we mnie iskierka nadziei na „lepsze jutro” tej produkcji. Nie od razu Rzym zbudowano, więc cierpliwie pogrążam się w wojennym chaosie. Znów się czołgam i w końcu dociera do mnie wołanie kolegi, bym zatrzymał się i przeczekał ostrzał. Hurra! Kolejne osiągnięcie. Pot pokrywa mi czoło i wpływa do oczu. Szczypią. Ściągam okulary i przecieram zaparowane szkła. Cóż za emocje! Kolejne misje i kolejne zadania. Polowanie na stacje radarowe, czajenie się na wrogów, wędrówka przez pustynię, znowu eliminacja celów. Różnorodność misji jest równie spora, jak ilość tras w pierwszym Ridge Racer. Schemat goni schemat, a do potoków śliny i wulgaryzmów wkrada się nowy objaw – ziewanie. Misje są krótkie, ale rzadko kiedy udaje mi się ukończyć je przy pierwszym podejściu. W trakcie intensywnych starć nerwy puszczają. Wpadłem pod ostrzał wrogiej artylerii i próbuję szybko się ewakuować. Łapię za wajchę i usiłuję wrzucić wyższy bieg. Zamiast tego, przyciągam sobie pod nos monitor, na którym widzę strzelającego w moją stronę nieprzyjaciela. Ekran ciemnieje. Szlag w te achievementy, mam już naprawdę dość. Gra została definitywnie pogrzebana przez sterowanie. Trudno było twórcom obsadzić więcej przycisków na padzie, pozostawiając Kinectowi interakcję z kompanami i detale pokroju wyglądania przez właz? Koncepcja zastosowana przez From Software nie sprawdziłaby się na żadnym kontrolerze ruchowym. Precyzja PlayStation Move, czy Wii Motion Plus na nic by się tu zdała. Tego chaosu nie da się opanować, dlatego zastanawiam się, czym zajmowali się testerzy. Może dysponowali pomieszczeniem z zerową grawitacją, w której Kinect perfekcyjnie odczytuje ich zamiary. A może siedzieli na magicznym krześle, niewykrywalnym przez tysiące punktów emitowanych przez sensor Microsoftu, który całą swą moc skonsumował na perfekcyjne odwzorowanie ruchu ich ramion. Już w to uwierzyłem. Definitywnie olali swoją pracę, albo projekt był w tak zaawansowanym stadium produkcji, że ich opinie nie miały już najmniejszego znaczenia. From Software zaliczyło kolosalną wpadkę. Szczerze mówiąc, to znacznie lepsze produkcje przyczyniały się do upadku odpowiedzialnych za nie developerów. Przykład? Bizarre Creations i ich nieszczęsny 007 Bloodstone. Mam nadzieję, że twórcom Steel Battalion się upiecze i dostaną szansę na rehabilitację, najlepiej kolejną odsłoną serii Souls.

Fabuła, grafika i Ace Combat

Uniwersum może się podobać. Przypomina trochę klimaty z książki „Sekunda za późno” Williama R. Forstchena, w której to impuls elektromagnetyczny pozbawia ludzi elektryczności i cofa praktycznie do średniowiecza. W Steel Battalion mamy do czynienia z bakterią, która upodobała sobie krzem i w 2082 roku skonsumowała wszystkie komputery. Znany do tej pory świat staje do góry nogami, giełdy padają, a za nimi sypie się już cała ekonomia. Organizacja Narodów Zjednoczonych słabnie, a na jej czele stają Chiny. Dalej już mamy sztampę. Osamotniona Ameryka staje się ofiarą zmasowanego ataku złych sił ONZ, a naszym zadaniem jest odwrócenie losów wojny. Wracając jednak do przedstawionych w grze realiów warto wspomnieć, iż schyłek XXI wieku przypomina pierwszą połowę poprzedniego stulecia. Ciekawa mieszanka, w której ruiny oszklonych osiedli przemierzane są przez oddziały żołnierzy żywcem wyjętych z drugiej wojny światowej. VT wyglądają, jakby zrobiono je z wraków niemieckich Tygrysów. Klimat rodem z Metal Slug, choć klasyk od SNK jawi się jako kreskówka, a tutaj do czynienia mamy z umownym realizmem.

Grafika trzyma średni poziom. Modele postaci odwzorowano w miarę poprawnie i nie straszą sztucznością, choć spocone twarze wyglądają trochę „lalkowo”. Gorzej sprawa przedstawia się z widokami. Tereny działań są śmiesznie małe, pokrywające je tekstury rozmazane, a całość okraszono mało szczegółowymi obiektami w rodzaju drzew, murków i budynków. Z lekka przegniła kolorystyka nie poprawia wrażeń. Animacja trzyma się w miarę płynnie, choć potrafi chrupnąć. Dopatrzyłem się także wielu błędów graficznych, głównie związanych z dymem i przenikającymi się obiektami. Wybuchy to jakiś ponury żart, zwłaszcza w porównaniu z mającym prawie rok na karku Rage. Podsumowując, oprawa wizualna trzyma poziom pierwszych gier z obecnej generacji, choć na myśl przychodzą mi te brzydsze tytuły. Ace Combat 6, mający na karku już kilka lat, wygląda zdecydowanie lepiej. Ba, on wygląda dobrze nawet dziś. A Steel Battalion: Heavy Armor wyglądać dobrze nie będzie nigdy. Chyba że bakteria zaatakuje wcześniej i cofnie nas do poziomu Nintendo 64. Wtedy produkcja From Software błyszczeć będzie szczegółowością detali i ostrością tekstur. Może jeszcze dźwiękiem, który na tle tytułów z N64 przytłacza ilością dialogów i muzyką nagraną przez zawodową orkiestrę. Dziś jest już tylko poprawnym średniakiem. Niczym więcej.

Nie wiem, jak ocenić recenzowaną tutaj grę. Dałem jej naprawdę wiele szans, a zawiodła mnie na każdym możliwym froncie. Sterowanie woła o pomstę do nieba. Nie udało się stworzyć do tej pory niczego bardziej zagmatwanego. Kinect nigdy nie porażał precyzją, ale dedykowane mu gry sportowe i taneczne korzystają z jego potencjału wyśmienicie. Nawet Child of Eden, które lepiej sprawuje się w wersji pod PS Move, pozwala bawić się komfortowo za pomocą kamery Microsoftu. Tutaj nie działa nic, z wyjątkiem dwóch analogowych gałek pada, spustów i przycisku start. Gra jest absolutnie niegrywana i nie wierzę, że komuś udaje się w to grać bez większych zgrzytów. Całość dobijają monotonne misje, których nie uratowałby nawet potężny kontroler z poprzedniej odsłony i wyeliminowanie frustrujących zagrywek Kinecta. Ostatnio znalazłem czas, by w końcu zagrać w Ace Combat: Assault Horizon. Tam w każdej misji dzieje się coś nowego, a intensywność przedstawianych wydarzeń zawstydziłaby nawet scenarzystów z Infinity Ward. Kosztuje dwa razy mniej, zapewnia tysiąc razy przyjemniejszą zabawę i wygląda milion razy lepiej.

Werdykt? Od wyjściowej dziesiątki odejmę pięć punktów: za zdruzgotane sterowanie, brak solidnego przetestowania, nierówny poziom trudności, frustrujący chaos i ogólnie chybiony pomysł wykorzystania Kinecta. Pozostaje więc piątka, ale zabiorę po jednym punkcie za nieświeżą oprawę i monotonię rozgrywki, która zabija ostatnią przyjemność z obcowania ze Steel Battalion: Heavy Armor. Mamy więc tróję, ale taką ocenę otrzymał ostatni „szlagier” – Kinect Star Wars. Choć ciężko w to uwierzyć, też jest lepszy od recenzowanego tu gniota. Przynajmniej niektóre fragmenty tam działały, a gra wyglądała całkiem znośnie. Tutaj nie działa nic oprócz pada. DWA! Omijać szerokim łukiem. Dla mnie to jedna z najgorszych gier, w jakie dane mi było kiedykolwiek grać.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post

Komentarze