SpellForce_3_gildia_recenzja_ggk

SpellForce 3 — recenzja


Płyta główna: Asus Rampage V Extreme
Procesor: intel i7 5820K @ 4.5GHz
Pamięć: Corsair Dominator Platinum 8x8GB @ 2666MHz
Karta graficzna: Asus Strix GTX1080Ti OC Edition 11GB GDDR5X
Słuchawki: SteelSeries Arctis 7
Klawiatura: Logitech G910 Orion Spark
Mysz: SteelSeries Rival 700
SSD 1: Samsung 960 Pro 512 GB (NVMe)
SSD 2: Samsung 850 Pro 256 GB
SSD 3: PNY 250 GB
HDD 1: Western Digital Black 1 TB
HDD 2: Western Digital Black 1 TB
HDD 3: Seagate Barracuda 2 TB
PSU: Corsair AX860i
System: Win10 x64


Brak problemów z płynnością, nawet podczas większych potyczek w 1440p i na maksymalnych ustawieniach graficznych.




Twórcy SpellForce 3 mieli nie lada orzech do zgryzienia. Do tej pory seria kojarzona była z nowatorskich rozwiązań i bardzo dobrego łączenia kilku gatunków jednocześnie. Jednak czas nie stał w miejscu i odświeżenie silnika oraz mechaniki było czymś, czego leciwa seria bardzo potrzebowała.

SpellForce_3_gildia_recenzja_ggk_18

Tym razem jednak dostaliśmy prequel, którego akcja osadzona została aż 500 lat przed wydarzeniami z pierwszej części cyklu. W ten sposób zagrano dość bezpiecznie i sprawnie ominięto wszystkie niuanse fabularne, które mogły nie do końca zostać rozwiązane po myśli poprzednich twórców. Zgadza się: SpellForce to wędrowna marka, która, od czasów sequeli drugiej odsłony, zmienia ekipy w zawrotnym tempie. Marka sama w sobie pozostaje w rękach THQ Nordic/Nordic Games od upadku JoWood, ale chyba włodarze nie mogą się zdecydować na jedno miejsce produkcji. Podróż w czasie pozwala nam podziwiać Eo w jednym kawałku, zanim wykonany został rytuał Przywołania, a sam świat rozdarty na wyspy. Co ciekawe: główny bohater nosi nazwisko Tahir i jest spokrewniony z tym właśnie Rohenem Tahirem, wspominanym w pierwszej części. Olbrzymim minusem jest fakt, że fabuła rozgałęzia się na wiele wątków, a system dialogowy i w zasadzie cały element RPG nie sprzyja odkrywaniu świata, a co dopiero wgryzaniu się w wątki polityczne, sprawy magów i tym podobne. Szkoda, tym bardziej, że nawet dziennik wydaje się nie do końca przystosowany pod użytkowanie przez gracza. Z jednej strony można pomyśleć, że oto mamy bardzo przyjemny tytuł, który przyciągnie nowych zapaleńców do Eo, żeby zapoznali się ze światem, sięgnęli po starsze produkcje. Z drugiej jest to totalnie nieprzemyślany chaos w każdym aspekcie…

Zacznijmy od wspomnianej fabuły i części związanej z rozbudową postaci i dialogami. Tutaj twórcy postanowili pójść krok dalej i tym razem dysponujemy drużyną, która wyposażona została w całkiem rozwinięte drzewka zdolności, ekwipunek, statystyki, zadania fabularne, a wreszcie i dialogi. Na pierwszy rzut oka jest w porządku i przez kilka godzin nowy system okazuje się być całkiem dobry. Jednak pod warunkiem, że dobrze wybierzemy w menu głównym przy rozpoczęciu gry, bo do naszej dyspozycji twórcy oddali kilka opcji z różnym naciskiem i schematami sterowania. Szkoda tylko, że nie poprawiają one dialogów, sposobu ich prowadzenia, wyświetlania, logowania i kontroli nad nimi. Nie ma nic bardziej frustrującego niż dialog, który pojawia się w momencie kontrolowania większej potyczki: nie można wtedy skupić się ani na samym dialogu ani na walce i prowadzeniu naszych wrażych wojowników. Oczywiście później tego nie przeczytamy. Przerywniki filmowe to jeszcze ciekawsze rozwiązanie: prowadzisz bitwę? Trudno! Scenki nie pominiesz, ale możesz ją przyspieszyć! O, popatrz! Twoje wojska zginęły… W pewnym momencie rozgrywki zwyczajnie przestałem śledzić fabułę, bo było to po prostu frustrujące na tyle różnych sposobów, że autentycznie odrzucało mnie od gry w momencie zobaczenia dymku nad głową postaci. Kolejne są drzewka zdolności – ponownie znakomity pomysł, ale wykonanie woła o pomstę do nieba, szczególnie w kwestii sterowania i przypisywania nowych zdolności. A teraz spróbujcie ich użyć w dynamicznej walce, zwłaszcza tych obszarowych z opóźnieniem! Na szczęście nie dodano obrażeń dla swojej armii od własnych zdolności, chociaż nietrafienie zaklęciem leczącym, bo armia się przesunęła o dwa piksele w ciągu kilku sekund potrzebnych na wypowiedzenie inkantacji skutecznie niweluje ten plus. Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze ekwipunek, który tak naprawdę zależny jest od naszych dodatkowych statystyk. Chcecie maga w zbroi płytowej? Ot, kilka punktów w siłę i w zasadzie możecie bawić się w konserwę. Po odpowiednim treningu bohaterowie są w stanie sami wygrać prawie każdą potyczkę: jeden przywołuje nieumarłych, żeby robili za tarczę strzelniczą dla przeciwników, drugi ich leczy, trzeci w tym czasie ciska zaklęciami obszarowymi. Voila! Do tego bardzo ułomna mechanika śmierci, która w praktyce nic nas nie kosztuje. Szkoda, bo w tym zakresie potencjał był ogromny.

SpellForce_3_gildia_recenzja_ggk_16

Zupełnie jak wykreowany świat. Piękne i duże miasta, cudowne krajobrazy, małe osady potrzebujące pomocy, pradawne jaskinie, zapomniane cywilizacje. Tylko wszędzie pustki. Ot, jeden lub dwóch handlarzy na mapę. Albo dwa zadania poboczne na planszy, gdzie spędzamy przynajmniej godzinę rozgrywki i nawet nie wiadomo, kiedy te zadania wykonaliśmy przy okazji. Pomysł na świat i samą jego prezentację był naprawdę świetny, jednak zabrakło wyobraźni lub czasu, żeby ów świat zapełnić i tchnąć w niego życie. Właśnie przez to dialogi wydają się być włożone w większość miejsc wyjątkowo na siłę. Ponownie widać ambicję na dużo większy projekt, ale samo wdrożenie woła o pomstę. Tym bardziej, że mapy starają się być realistyczne w swojej palecie barw oraz odwzorowanych obiektach. Mury zamków, budynku czy nawet pola pełne pszenicy robią bardzo dobre wrażenie. Szczególnie architektura miejska pozwalała mieć nadzieję, szczególnie na samym początku gry, że otrzymamy coś bardziej skłaniającego się w kierunku gry fabularnej.

Tutaj pojawia się problem zbalansowania rozgrywki. Tak naprawdę trzeci SpellForce stoi w rozkroku, który wręcz zakrawa na szpagat. Jedną nogą stara się balansować na belce z napisem RPG, a drugą sięga do RTS. Ta pierwsza część wychodzi dość przeciętnie, ale jak jest z drugą? W zasadzie jeszcze gorzej. SpellForce zgubił tutaj pazur i zapomniał o słowach „strategia czasu rzeczywistego” serwując nam bardziej rozciągnięte w czasie szachy z dominującymi figurami w postaci całej bandy bohaterów. Mapy zostały podzielone na sektory, w których to zdobywamy zasoby, żeby budować armię. Problemem jest to, że zdobywanie sektorów, a następnie balansowanie ekonomii jest zadaniem żmudnym i nudnym, do tego wcale nie uproszczonym przez rozmiar map i długość dróg transportowych. Zabawa robi się jeszcze wolniejsza, kiedy naszą ograniczoną ilością dostępnych slotów armię musimy utrzymać w dwóch miejscach jednocześnie lub szybko przerzucać na dużych odległościach. Częściowo można skorzystać z magicznych obelisków, które zmieniamy w portale, ale nie usuwa to kolejnej fali frustracji. Wspomniałem już, że na niektórych mapach spędzimy godzinę albo nawet więcej i jest to spowodowane w dużej części błędami projektowymi systemu RTS: dużymi odległościami, rozsianiem zasobów i nieprzemyślaną konstrukcją samych map. Jeśli komuś podobały się elementy RPG, to w tym przypadku poczuje się wyjątkowo zagubiony i zniesmaczony. Natomiast tempo rozgrywki pozostawi wiele do życzenia dla fanów gier spod znaku RTS, którzy bardziej poczują się jak w strategii turowej, do tego przerywanej niepotrzebnymi dialogami. Gdzieś ten złoty balans z poprzednich odsłon się zgubił i rozjechał, pozostawiając SpellForce 3 w rozkroku zbliżonym do tego Jeana-Claude Van Damme.

SpellForce_3_gildia_recenzja_ggk_7

Na szczęście gra ratuje się bardzo przyjemną oprawą graficzną: wszystko tutaj wygląda naturalnie, żywo. Świetna paleta barw, szczególnie w miastach czy wsiach, pozwala naprawdę poczuć klimat tych miejsc. Szczegółowość niektórych elementów jest godna podziwu, jednak niektóre z jednostek pozostawiają sporo wątpliwości. Oprawa audio w kwestii muzyki jest bardzo poprawna i zdarzają się motywy, które wpadają w ucho, często jednak są zagłuszane przez dialogi albo odgłosy bitwy. Głosy postaci dobrane są co najwyżej poprawnie, chociaż i tutaj zdarzają się wyjątki, szczególnie przy bardzo specyficznych postaciach, które napotkamy. Gra została spolszczona w wersji kinowej i to stanowi pewien mankament, tym bardziej przy ilości błędów, które napotkałem. Często zdarzało się, że fragmenty tekstu w ogóle nie były przetłumaczone lub w opcjach dialogowych pojawiały się wpisy w języku angielskim. Ba! Nawet niektóre opisy pozostały w języku Szekspira!

SpellForce_3_gildia_recenzja_ggk_8

SpellForce 3 jest produkcją bardzo nierówną. Z jednej strony mamy elementy wykonane z pietyzmem godnym arcydzieła (niektóre lokacje śmiało mogłyby być pocztówkami!), z drugiej strony kuleje mnóstwo drobnych i większych rzeczy, a samej produkcji towarzyszy uczucie frustracji powracające niczym bumerang co kilkanaście minut. Już myślicie, że wreszcie ten świat Was wciągnął, że teraz zaczyna się właściwa gra, a tutaj SpellForce wyskakuje z obuchem i sprowadza Was na ziemię jednym celnym ciosem albo gradem małych, szybkich i dobrze wymierzonych błędów lub, zdawać by się mogło, błahostek. Jednocześnie SpellForce 3 tkwi w próbie przeniesienie starej mechaniki do nowych czasów, brakuje mu zbalansowania poszczególnych elementów i ich udziału w rozgrywce lub chociażby jakichś nowości. Być może przekonacie się do powrotu do Eo, chociażby dla historii lub żeby samemu określić, co poszło nie tak. Mnie jednak ta produkcja pozostawia bardzo rozczarowanego i kieruje bardziej do uruchomienia drugiej części zamiast powracać do najnowszej odsłony.

SpellForce_3_gildia_recenzja_ggk_15

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post
Oprawa audio i wideo. Kreowany świat. Niektóre z zastosowanych rozwiązań.
Wszechobecne błędy. Nie wiadomo czy to już RPG czy nadal SpellForce. Interfejs. Zmiany w mechanice. Sposób prowadzenia fabuły.

Komentarze