feat - of orcs and men rec

Of Orcs and Men – recenzja gry

Ocena: 4,0

Plusy:
+ pomysł na grę
+ bohaterowie
+ muzyka

Minusy:
- gdzie to RPG?
- projekty lokacji
- mało akcji w systemie walki
- niewciągająca fabuła
- mało przedmiotów
- fatalne SI
- tak liniowa, jak to tylko możliwe


Jesień oraz sezon świąteczny to czas gorący dla deweloperów i graczy. W tym okresie wychodzą perełki, aspirujące do miana gier roku. Biedny zatem ten, kto wyda grę wyraźnie słabszą na tle konkurencji. Bo choćby nie wiem jak, to Cyanide Studios nie ma co stawać w konkury z Dishonored albo XCOM. Of Orcs and Men jest grą po prostu słabą.

Historia jest przedstawiona z tzw. złej strony. Bohaterami są zielonoskóre „paskudy”, biedactwa tłamszone na południu przez ludzi. Ci ostatni sprowadzili orków do roli niewolników, a niebawem mają zawrzeć sojusz z elfami oraz krasnoludami. Zieloni zostali zatem sami. Armia jest zdziesiątkowana, a małe grupki ruchu oporu sprawiają wrażenie niegramotnych. Jednak los wybrał Arkaila z klanu Bloodjaw, wielką górę mięśni odzianą w zieloną skórę oraz jego towarzysza Styxa, goblina, na wybawców mieszkańców południa. Mają się udać za mur, na północ i spróbować pozbawić życia władcę królestwa ludzi. Mało to nowatorskie. Szkoda, bo mogło być zacznie lepiej. Bohaterowie niezależni są przy tym miałcy i nijacy. Nie tworzą porywającego tła historii. W opowieści o wojnie i dążeniu do wolności można się było pokusić o powodowanie różnych emocji. Tutaj tego nie ma.

Gracz może wcielić się w jedną z tych dwóch postaci w każdym momencie. Druga, niewybrana, posłusznie podąża za pierwszą. Arkail to wojownik z krwi i kości. Dwa metry wzrostu, szerokie bary, wielka siła to jego atuty. Preferuje walkę w zwarciu. Styx sięga mu niewiele ponad pas, zatem stanowi jego uzupełnienie w charakterze skrytobójcy. W tym celu korzysta ze sztyletów, potrafi też niemal całkowicie ukryć swoją obecność. Nieobca mu jest również broń strzelecka. Ich ścieżki „zawodowe” są z góry ustalone przez developerów i nie ma siły, żeby w trakcie gry zbudować Arkaila nieco inaczej niż tylko na czołg z wielkim tasakiem, a Styxa na małego zwinnego zabójcę. Dowolność w tym jest zatem żadna. Jak na RPG – kiepsko. Sytuację gry jako częściowego RPG’a ratują rozmowy wypełnione ciętymi dialogami pomiędzy dwoma głównymi bohaterami oraz z postaciami niezależnymi.

Na prezentowanych materiałach zapowiadających tę grę widać było dynamiczne ujęcia walki, które wyglądały bardzo obiecująco. Liczyłem na slashera/skradankę z elementami RPG. Dostałem… sam nie wiem co. W momencie rozpoczęcia starcia można (i raczej trzeba) skorzystać z aktywnej pauzy, aby wydać polecenia podopiecznym. Wait, what? Po to kieruję ćwierćtonowym bydlakiem, uzbrojonym w dwumetrową siekierę, aby dumać nad wyborem: ojej, mam użyć ciosu ofensywnego, czy defensywnego? A w jakiej kolejności? A ile którego? Na bogów, ja chcę ich przerobić na mielonkę kichnięciem. I nie chodzi mi o bezmyślne klepanie dwóch przycisków. Zastosowane tutaj rozwiązanie jest po prostu nudne. Wybieramy rodzaj ciosu, kolejność i patrzymy, co się stanie. To jest gra akcji, czy warcaby?

Możemy wybrać cel, da którego ma mieć zastosowanie ta śmiercionośna kolejka. Trzeba przy tym jednak uważać, bo gdy się ona skończy, Arkail/Styx może polecieć do innego losowego wroga, oddalonego od aktualnego miejsca starcia. Mimo że w bezpośrednim sąsiedztwie mamy kilku innych przeciwników.

Arkail oraz Styx mają po trzy rodzaje umiejętności. U pierwszego jest to: ofensywny, defensywny (zwiększony nieco pancerz) oraz specjalny (np. rzut Styxem). Trzeba przy tym uważać na poziom paska furii, gdyż po jego załadowaniu gracz traci nad Orkiem kontrolę, a tym wpada w szał bitewny. Zadaje większe obrażenia, ale jest podatny na ciosy. Potem (często w trakcie walki) musi sobie odsapnąć. Goblin może walczyć wręcz przy pomocy sztyletów albo razić wrogów z dystansu. Potrafi także zakraść się niepostrzeżenie za plecy i jednym zręcznym ruchem podciąć gardło przeciwnikowi. To akurat jest fajne i jestem przekonany, że będziecie z tego rozwiązania korzystać często. Umiejętności można ulepszać za zdobyte punkty doświadczenia po awansie na wyższy poziom. Warto się nad tym zastanowić przez chwilę, ponieważ niektóre ciosy są tak efektywne, że nie ma co specjalnie dumać nad innymi. Ale czy to na pewno zaleta?

No dobrze, to tyle na temat akcji, a ile w tej grze RPG? Jak juz kilka razy wspomniałem też niewiele. Zapomnijcie bowiem o ekscytującej eksploracji terenu. Zapomnijcie o ciekawych dialogach. Zapomnijcie o niezliczonych przedmiotach. Tego tutaj nie ma. Samego odgrywania roli też niewiele.

Poziomy sprowadzają się do przejścia z punktu A do punktu B, po drodze wyżynając iluś tam przeciwników. Od czasu, do czasu będzie można wykonać jakieś poboczne zadanie. Lokacje nie zachwycają ilością szczegółów, nie ma interakcji z otoczeniem. Nuda, panie, nuda. Pobiegniecie korytarzem, traficie na lokacje, powalczycie, dalej korytarz, lokacja, jakaś skrzynia i tyle. Czasem jakiś mocniejszy przeciwnik was zatrzyma na jedno, dwa wczytania stanu gry. Gra jest po prostu liniowa do bólu.

Ze skrzyń i worków wypadają broń i pancerze. Nie ma ich wiele. Ekwipunek można także sprzedać/kupić u handlarza. Co ciekawe, sprzęt z początku gry sprawdza się dobrze bardzo długo. Jak da mnie to niedobrze, ale może niektórzy z was poczytają to jako zaletę. Wydaje mi się jednak, że bohaterowie RPG powinni mieć coś ze złomiarza.

Bohaterowie mają cztery atrybuty: siła, wytrzymałość, zwinność i umysł. Niewiele, zważywszy na skrajnie odmienny styl walki Arkaila i Styxa. Zdarza im się popełnić bzdurę (jak wspomniany wcześniej rajd na daleki cel, gdy w zasięgu łapy są inni). No i nie można podskakiwać, podobnie jak np. w Warhammer 40000: Space Marine.

SI przeciwników woła o pomstę do nieba. Nie robią na nich wrażenia walające się pod nogami trupy pobratymców. Teren obserwują, jakby mieli klapki na oczach. Stosują szlachecką taktykę „kupą, mości panowie”. Ot, takie okutane w zbroje krwiożercze manekiny.

Graficznie i dźwiękowo gra wypada przeciętnie. Stara się wprawdzie budować jakiś tam klimat, ale nie trafił on do mnie. Muzyka jest na szczęście dobra, a będąc z natury złośliwy, dopiszę „ale nie wybitna”. Dźwięki otoczenia są, bo być powinny.  Zresztą i tak nie ma co pokazywać w tej grze, skoro biegamy w większości po korytarzach, jak szczury zamknięte w labiryncie z kawałkiem sera na jego końcu.

Podsumowując, nie znajduję zbyt wielu zachęcających elementów tej gry, aby ją polecać. Sami główni bohaterowie i niezła muzyka nie wystarczą. Pomysł na grę był dobry, ale został skopany przez szereg elementów: udziwniony system walki, średnią fabułę, niedopuszczalne jak na RPG projekty lokacji oraz rozwój bohaterów, mało elementów ekwipunku, kiepskie SI. Może druga część (jeśli powstanie) będzie lepsza, ale pierwsza sama się nie obroni. Zatem pozostaje wystawić 4/10 i iść grać w co innego.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post

Komentarze