test -fallout-4

Fallout 4 – recenzja gry


Intel Core i7-3770K@3,5Ghz
16 GB RAM DDR3@1866Mhz
Palit GeForce GTX 650 1GB
Toshiba SSD Q Series Pro 128 GB
Windows 10 x64
Logitech G510
Logitech G700
Steel Series Siberia Raw Prism


W tej konfiguracji wąskim gardłem jest karta graficzna, co gra ukarała domyślnymi ustawieniami średnimi (na nich wykonane zostały fotki). W praktyce jednak, nawet po podniesieniu wszelkich aspektów zasięgu widzenia na 75%, tekstur na ultra a detali na wysokie, zachowana została płynność rozgrywki (w zamian w dół poszło filtrowanie i obróbka, co w tym wypadku nie szkodzi wrażeniom estetycznym). Czas ładowania zwykle nie przekraczał 2 sekund, choć czasem spadał nawet do dziesięciu, bez dania racji.




Fallout 4 pod wieloma względami odbiega od „rdzenia” serii. Na szczęście nie w każdym przypadku należy postrzegać tego jako wadę.

Jasne, dla kogoś, kto tęskni za pierwszymi dwoma odsłonami, części stworzone przez Bethesda Softworks to coś w rodzaju herezji. Dla tych osób na pewno znacznie bliższa sercu będzie gra Wasteland 2: Director’s Cut, choć w niej nacisk położony jest na rozgrywkę taktyczną. Świat jednak się zmienia (choć wojna nie zmienia się nigdy), zmieniają się też oczekiwania graczy względem produktów AAA. Moim skromnym zdaniem, ekipie z Bethesda Softworks udało się całkiem nieźle wybrnąć i zachować atmosferę właściwą serii Fallout – tyle, że dostaliśmy grę odmienną pod względem mechaniki. Tak więc, jeśli ktoś siądzie do zabawy licząc nawet nie na powtórkę z lat dziewięćdziesiątych XX wieku, a na Fallout 3.1 czy New Vegas 2.0, to srodze się przeliczy. Tak więc, jeśli ktoś wciąż się waha, czy nabyć Fallout 4, sugeruję zastanowić się, czy zmiany, które zaraz wymienię, postrzega jako pozytywne czy negatywne.

rec -fallout-4

Zapomnijmy o mechanice złożonej ze współczynników, umiejętności i profitów. Drugi element przestał istnieć, a raczej został zintegrowany z resztą, Trzonem dalej jest model SPECIAL (siła, percepcja, wytrzymałość, charyzma, inteligencja, zwinność i szczęście), ale resztę przebudowano. Na każdym poziomie postaci otrzymujemy jeden punkt, który możemy wydać na współczynnik lub powiązany z nim profit. Same profity to już szersza kategoria, bo wliczają się w nie niektóre dawne umiejętności. Wciąż istnieją ograniczenia w „zakupie” ale związane są z wartością współczynnika i poziomem doświadczenia. Hakowanie komputerów na przykład już nie udaje szansy procentowej. Po prostu albo mamy wystarczająca liczbę punktów władowanych w profit, albo nie. Swoja drogą gra zapamiętuje co nam się nie udało i na liście możliwych do wykupienia rzeczy zacznie nam migać gwiazdka, której nam zabrakło do sukcesu. Całkiem zniknęły umiejętności związane z bronią, od początku możemy używać z równym skutkiem wszelkich narzędzi do krzywdzenia bliźnich, z czasem poprawiamy skuteczność niektórymi profitami. Jest to wszystko ładne i przejrzyście zobrazowane jako wielka, wielopoziomowa krypta pełna vaultowych ludków.

rec -fallout-4-1

Zapomnijmy o szklanej ścianie. Po raz pierwszy zarówno w historii sandboksów Bethesdy jak i w historii serii Fallout bohater/bohaterka ma głos. Przynajmniej w moim odczuciu to zmiana bardzo znacząca. Przestaliśmy być niemym golemem, a efekt jest tym lepszy, że aktorzy zatrudnieni do tej roboty naprawdę dają radę. Nasza postać stała się przez to znacznie bardziej wyrazista i zwiększyła się owa słynna immersja. To jednak część większej zmiany. Charakterystycznych aktorów zatrudniono również do odgrywania postaci niezależnych. Każdej z postaci, która może z nami podróżować zapewniono unikalną osobowość – tak, nawet pies ma swój charakter, a co dopiero roboty i ludzie. Skorzystano tu z furtki, jaką daje specyfika świata – po prostu użyto przerysowania. Rudowłosa Cait mówiąca z akcentem będącym mieszaniną irlandzkiego i londyńskiego, albo Curie, posługująca się egzaltowanym akcentem francuskim – tak, brak wyrazistych postaci, będący bolączką gier Bethsoftu, to przeszłość. Będzie jeszcze okazja o tym wspomnieć, bo z charakterystycznymi postaciami związane jest znacznie więcej.

rec -fallout-4-2

Zapomnijmy o klasycznych ramkach dialogowych. Rozmowa nie jest już wydzieloną częścią gry, niemal zawsze możemy odejść w pół zdania, po prostu oddalając się od rozmówcy. W każdej sytuacji mamy do wyboru cztery odpowiedzi, sygnalizowane zagadnieniem lub nastawieniem (na przykład „sarkazm”) – nasz wybór wywołuje całą partię konwersacji. W pewnym sensie jest to uproszczenie, ale w zamian dostajemy odegraną rozmowę. No i trzeba być uważnym, bo czasem nie ma już powrotu do wcześniejszych opcji – po prostu wymiana zdań idzie dalej. Niektóre odpowiedzi oznaczone są innym kolorem – od jasnego żółtego do ciemnej czerwieni. One zależą od szansy losowej opartej o charyzmę naszej postaci i pozwalają wydobyć dodatkowe informacje, albo są drogą na skróty. Można narzekać, że to wszystko jest modelem znacznie uboższym, niż wybór z 10 opcji, do tego zauważyć – słusznie – że niewielki pozostał wpływ rozwoju postaci na opcje dialogowe, ale w efekcie, w połączeniu z faktem, iż nasz bohater ma głos, dostajemy ciekawe, filmowe dialogi. Coś za coś. Wciąż za to istnieje mnóstwo zmiennych. Na przykład pewna osoba mówi do naszej postaci per Indygo. Gdy zapytamy czemu, odpowiedzi mogą być różne. Jeśli nosimy na sobie strój z krypty, odpowiedź jest oczywista. jeśli nie, słyszymy, że może nie ganiamy w niebieskim dresiku, ale pip-boy na łapie i to coś w oczach, mówiące „jak bardzo nie jestem stąd” nie pozostawiają wątpliwości, kim jesteśmy…

rec -fallout-4-3

Zapomnijmy o giwerach i pancerzach w starym stylu. Teraz to festiwal rękodzieła ludowego. Każda broń może zostać zmodyfikowana w oparciu o elementy składowe. Komora, lufa, kolba, celownik – czasem możliwości jest więcej, czasem niej. Czasem wymagają wysoko rozwiniętych profitów, bywa, że dwóch na raz. Wiele z giwer to samoróbki, których trzonem jest kawał dechy z domontowanymi prymitywnymi elementami – zardzewiałą rurą zamiast lufy i tym podobnymi wykwitami postapokaliptycznej myśli technicznej. Dlatego też nie ma już w zasadzie jasno nazwanych modeli. No bo skoro ten sam karabin strzelający nabojami .45 możemy przerobić zarówno na szybkostrzelny automat, jak i na precyzyjna snajperkę, to po co wielość podstawowych konstrukcji? Pancerze rozbite są na sześć elementów i w sumie większość to nakładki na podstawowy strój. Czyli na grzbiecie mamy dresik z krypty lub skórzane motocyklowe ciuchy, a na tym naramiennik skórzany na jednej łapie, metalowy na drugiej, na klacie fragment wojskowego pancerza bojowego, a na nogach bandyckie samoróbki z drutu i innego złomu. na głowie zaś fedorę, a co! Wszystkie elementy pancerza można modyfikować, poprawiając na przykład naszą zdolność ukrywania się, pojemność, masę, odporność na promieniowanie – w sumie różne modele ukrywają różne opcje rozwojowe. Część ciuchów pozostawia miejsce na pancerz, część nie. trzeba nieco czasu, by się z tym oswoić.

rec -fallout-4-4

Zupełnie osobną sprawą jest pancerz wspomagany. Dotąd była to zabawka dla doświadczonych postaci, wchodząca do zabawy bliżej końca niż początku opowieści. W Fallout 4 pierwszą akcję w modelu T-45 wykonujemy niemal na samym początku. Tajemnica tkwi w zasilaniu. Nasza pancerna puszka żre energię, przez co nie da się w niej biegać cały czas. Bywa, że człek najpierw rozpoznaje teren, ocenia zagrożenie, a gdy uzna, że będzie ciężko, wraca do swojej bazy po pancerz wspomagany, który wdziewa na czas samej wyrzynki. Oczywiście tu też mamy podział na elementy i możliwość ulepszania. Nie jesteśmy też zdani jedynie na pierwszy komplet – do zdobycia są też modele T-51, T-62 i kilka bardziej specyficznych, w tym prymitywnie połatane przez bandytów. O ile na początku ciężko jest o zasilanie, z czasem idzie uzbierać więcej rdzeni fuzyjnych, więc jeśli będziemy mądrze gospodarować, w czasie najważniejszych walk można paradować w gustownym pancerzu. Na przykład pomalowanym w barwy Minutemanów.

Tak dochodzimy do jednej z najbardziej kluczowych zmian. Dotąd w całej serii co najwyżej pomagaliśmy niektórym organizacjom w próbach opanowania chaosu panującego na pustkowiach. Tym razem mamy okazję współpracować z organizacją Minutemanów, odwołują się do tradycji z czasów białego osadnictwa w Ameryce i z okresu wojny wyzwoleńczej 13 kolonii. W sumie nasz teren działania w grze Fallout 4 to Boston i okolice – jedno z najlepszych miejsc dla wskrzeszenia Minutemanów. Razem z nimi odbudowujemy świat. Na małą skalę, ale to zawsze coś. Wspieramy małe osady i farmy w walce z nękającymi ich wrogami, nadajemy audycje propagandowe by ściągnąć więcej osadników, obsadzamy pola, zapewniamy wodę i prąd, tudzież obronę. Wznosimy sklepy i warsztaty. Każdego swojego „podkomendnego” możemy wyposażyć w dowolny strój, pancerz i broń, by lepiej radzili sobie w czasie najazdów. To niejako osobna gra w grze, wiec jeśli wydaje się wam to nieciekawe, spieszę zapewnić, że Fallout 4 nas do tego nie zmusza, możemy być dalej samotnym wędrowcem i pozwolić światu dalej pogrążać się w chaosie…

rec -fallout-4-5

Surowce na tę całą działalność budowlaną pochodzą oczywiście z recyklingu. Do modyfikacji broni i pancerzy zresztą też. Tak więc wreszcie całe to zbieractwo wszelakich nadających się do użycia śmieci ma więcej sensu. Jeśli nie czujemy się na siłach by schylać się po każdy stary globus (korek, plastik i śruby) czy telefon (elektronika, miedź i włókno szklane) to zawsze pozostają nam zakupy w sklepach – zarówno staroci, jak i pakietów gotowych „czynników pierwszych”. Jak widać, w niemalże każdym aspekcie twórcy gry Fallout 4 pozwalają graczom na wybór własnego podejścia do rozgrywki. Aby nie było zbyt różowo, z całym systemem odbudowy osad związanych jest kilka problemów. Przy nierównym terenie większość struktur nie daje się ustawić tak, by część choć częściowo nie wisiała w powietrzu. Teoretycznie maksymalna populacja to 10+ nasza charyzma, ale pomniejsze farmy robią się nadmiernie zatłoczone (czyli osadnicy zaczynają sobie przeszkadzać) już przy tuzinie. No i osadnicy potrafią nam podprowadzić fragmenty pancerza wspomaganego, jeśli przez nieuwagę zostawimy go na chodzie, a im przyjdzie do głowy wskoczyć w niego podczas obrony. Czasem wystarczy przeszukać potem wszystkich, czasem coś znika na dobre. Czasem nawet cały pancerz razem ze szkieletem konstrukcyjnym. Cóż, pewnie za jakiś czas zostanie to załatane, ale…

rec -fallout-4-6

Zresztą drobnych błędów jest więcej, tak samo różnych niedoróbek w warstwie działania fizyki i silnika. W zasadzie dla znawców wielkich gier z otwartym światem nie powinno to być zaskoczeniem, wspominam więc o tym, aby zaznaczyć, iż tym razem również nie zdarzył się cud. Podobnie cud się nie zdarzył również w kwestii głównej fabuły – studio Bethesda Softworks nie słynie z tego i choć tym razem jest nieco lepiej, to dalej podążanie za jedynie podstawową nitką scenariusza nie zapewni mnóstwa zabawy. Trafiło się kilka mocniejszych elementów, ale są tez i momenty słabsze. Naprawdę dojmujące jest za to samo zakończenie – i tu szczerze uprzedzam, że jeśli nie chcecie mieć kaca moralnego, porzućcie główną fabułę. Scenarzyści wykonali bowiem świetną robotę, jeśli idzie o brak szczęśliwego zakończenia. W sumie to nie jest szczęśliwy i lukrowany świat… Jeśli idzie o eksplorację, jest dobrze, bo to przecież Bethsoft. Świetnie wypada miejsca sceneria, wąskie zaułki, zamienione w stanowiska obronne dachy i schody przeciwpożarowe. W zasadzie w każdym budynku skrywa się jakaś historia, choć czasem jedynie w formie notatek w komputerach. Chcecie podszywać się pod komiksowego bohatera? Da się. A może prowadzić sprawy agencji detektywistycznej? Też się da. No i do tego dochodzą trzy frakcje, które dają nam dodatkowe misje, łaskawie przy okazji zaludniające spenetrowane już budynki nowymi wrogami.

rec -fallout-4-7

W sumie – co chyba nikogo nie dziwi – walki jest mnóstwo i bardzo się w Bethesda Softworks wystarano, by każdy mógł do niej podchodzić po swojemu. Możemy bawić się w snajpera i po każdym strzale starać się zniknąć wrogowi, możemy tłuc wrogów wręcz lub walczyć na średnim dystansie – jak wspomniałem, broń da się rozmaicie modyfikować. Trzeba o jednym jednak pamiętać: Fallout 4 jest wyraźnie trudniejszy od trzeciej odsłony i New Vegas. Ginie się łatwo, a kończenie walki na reszcie punktów życia to rutyna. Wszelkie leczenie nie działa od razu, a system VATS jedynie spowalnia czas, a nie go stopuje. Do tego opiera się o punkty akcji, więc wielu precyzyjnych ataków pod rząd nie da się wykonać, o ile specjalnie pod tym kątem nie budowaliśmy postaci. Z czasem, gdy już dopracujemy swój styl walki, jest łatwiej, zwłaszcza, ze skalowanie poziomu trudności jest tu dyskretne, wiec w wielu miejscach napotkamy łatwych przeciwników. Z drugiej strony już niedługo po starcie da się wdepnąć w miejsca, z których chyba tylko cudem da się ujść z życiem. Dlatego każdy profit jest na wagę złota – i tu nowość. Dodatkowe da się zdobyć poprzez budowanie relacji z towarzyszami wędrówki. Ba, da się nawet doprowadzić do romansu (choć bez osobnych scenek erotycznych znanych z produkcji BioWare). Rozbudowa osad to dodatkowa potencjalna przewaga: od pewnego momentu możemy wzywać posiłki, a nawet kierować… ostrzałem artyleryjskim.

Rozpisałem się, ale w świetle rozstrzału pomiędzy ocenami zawodowych recenzentów, a cenzurkami wystawianymi tu i tam przez graczy, zdecydowałem się przedstawić jak najdokładniej rozmaite aspekty gry. Również te budzące kontrowersje. Jeśli zdecydujecie się na zakup, czeka was na spokojnie ze sto godzin zabawy. Na PC z czasem pojawią się mody, więc na tym zabawa się nie skończy. Tyle, że na PC trzeba zmierzyć się z naprawdę niebanalnymi wymaganiami sprzetowymi. Załączone obrazki pochodzą z ustawień średnich, więc gra wygląda naprawdę porządnie, ale nie oszałamiająco – zasoby zjada rozległy świat. Ja? Ja jestem zadowolony. Mimo, że dla recenzenta taka gra jak Fallout 4 jest zdecydowanie nie opłacalna… Jak czas pozwoli, zagram jeszcze raz. Mówiąc szczerze, nawet już zacząłem drugie podejście, mądrzejszy po pierwszym, ale chwilowo mam nowe zlecenia.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post
Świetna atmosfera, mnóstwo eksploracji, rozbudowany system modyfikacji sprzętu i budowy osad, ciekawi NPC (wreszcie!)
Krótki watek główny, drobne błędy i wysokie wymagania sprzętowe

Komentarze