feat - fable zapomniane recenzja

Fable: Zapomniane Opowieści – recenzja gry

Ocena: 9,0

Plusy:
+ DOWOLNOŚĆ!!!
+ fabuła
+ oprawa audiowizualna
+ dodatki do polskiej wersji

Minusy:
– przydałaby się pełna lokalizacja, a nie tylko kinowa
– za krótka
– brak multiplayer


Peter Molyneux jest osobą niezwykłą: tytuły, w których macza palce są głośne i w niektórych kręgach, uważane za kultowe. Jego pamiętne produkcje, takie jak Black & White czy stosunkowo niedawny The Movies, zyskały mu rzesze wielbicieli. Już na horyzoncie ukazuje się naszym oczom nowa grupa: Fable-fans! Oto dlaczego…

Fable – czy aby ‚zapomniane opowieści’?

Pierwsza i najważniejsza rzecz: nie mamy do czynienia z grą nową. Może dla posiadaczy PC jest ona nowością, jednak konsolowcy, a właściwie X-Box`owcy, mogli cieszyć się tym tytułem dużo wcześniej. Niech ich nie zmyli podtytuł. Do czynienia mamy z dokładną konwersją wersji X-Box. Od razu zauważę, że w wersję konsolową nie grałem i tytuł ten będę oceniał jako produkcję całkowicie nową.

Gra instaluje się bezproblemowo, choć trwa to dość długo – przerzucenie na dysk około 3 GB danych z płyt CD trochę czasu zajmuje. Automatycznie dostosowuje się do mocy obliczeniowej naszego komputera. Jednak, gdybyśmy nie byli zadowoleni z opcji domyślnych, możemy pobawić się suwakami i ustawić odpowiedni dla nas poziom detali i efektów graficznych. Ilość możliwych kombinacji ustawień wyświetlania zadowoli nawet najbardziej wybrednych. Jakość grafiki również, ale o tym później. Po krótkiej animacji wkraczamy do pierwszego menu. Tutaj zdecydujemy się na kontynuację gry jedną z wcześniej stworzonych postaci lub skierujemy swe kroki do kreatora profilu, w którym będziemy mogli zdecydować się na nazwę nowego profilu i wybór metody sterowania (W/S/A/D lub strzałki).

Mały aniołek czy duży diabeł?

W świat gry wprowadza nas krótka cut-scenka utrzymana w stylu mozaiki. Tego typu animacje będą pojawiały się w momentach kluczowych dla fabuły i ważnych dla samej postaci. Co ciekawsze, w zależności od charakteru naszego alter ego będą wyglądały inaczej. W fabułę, i naszego pierwszego questa, wprowadza nas filmik na silniku gry. Fabuła gry jest prosta: zostać Bohaterem. Nie jakimś tam bohaterem podrzędnym, ale Kimś. Za wykonywanie zadań nie będziemy otrzymywać jedynie złota i punktów dodatnich lub ujemnych do charakteru postaci, ale także punkty sławy.

Już od samego początku przyjdzie nam decydować czy tworzymy Szwarccharaktera czy Chodzący Wzór Cnót Wszelakich. Zdecydujemy czy Albion będzie drżał na dźwięk naszego imienia ze strachu, czy też będziemy wszędzie serdecznie witani, jak prawdziwi bohaterowie. Z całą pewnością właśnie kreacja postaci jest dla tej gry najważniejsza. Swoboda w tworzeniu bohatera jest ogromna. Jako dziecku przyjdzie nam zdecydować o popełnieniu drobnych dobrych lub złych uczynków. W raz z wiekiem naszej postaci rośnie waga podejmowanych przez nas decyzji. Jako dziecko możemy mieć dylemat, czy misia zanieść szukającej go dziewczynce czy też sprzedać. W przypadku dorosłej postaci zazwyczaj kwestie moralne są bardziej skomplikowane. Zabić przeciwnika, czy też postąpić szlachetnie i pozwolić mu odejść? Wszystkie nasze czyny wpływają na charakter postaci i reakcje bohaterów niezależnych. Wiadomo: bandyci łatwiej dojdą do porozumienia z kimś podzielającym ich światopogląd (czyli: złup jak najwięcej nie zważając na ofiary).

Dzieciństwo i początkowy pobyt w Gildii Bohaterów można traktować jako tutorial. Dzięki opisom, towarzyszącym niemal każdej akcji, każdy szybko pojmie reguły i mechanikę gry. Dopiero, kiedy otrzymujemy nasze pierwsze zadanie, które sprowadza się do ochrony bywalców pikniku przed osami, stajemy się samodzielni. Nie oznacza to jednak, że nie będziemy powracać do Gildii.

Zadania, zadania… może trochę przyjemności?

Nie oznacza to jednak, że nie będziemy powracać do Gildii. Będziemy tutaj często wracali, aby wydać zarobione punkty doświadczenia i pobrać nowe karty misji. Ciekawostką są owe karty misji. Dzielą się na trzy rodzaje: główna linia fabularna (karty złote), uzupełnienie fabuły i duży zysk (karty srebrne) oraz zlecenia mieszkańców Albionu (karty brązowe). Nie wszystkie karty misji dostępne są od razu. Dostępność zadań zależy od rozwoju fabuły i poziomy sławy naszej postaci. Na mapie świata w Gildii otrzymamy jedynie questy złote i srebrne, aby wykonać brązowe należy się trochę pomęczyć i znaleźć odpowiedniego NPC. Warto wspomnieć, iż reakcja bohaterów niezależnych zależy nie tylko od charakteru naszych czynów (chociaż wieści rozchodzą się szybko). Wygląd zewnętrzny ma równie duży wpływ na napotkane osoby. Zarówno strój, tatuaże, a nawet fryzura wpływa na reakcję NPC.

Skoro już przy wyglądzie zewnętrznym jesteśmy należy wspomnieć o pełnej dowolności. Właściwie w tym miejscu ujawnia się potencjał Fable. Wygląd kreowanego przez nas bohatera zależy tylko od nas i naszych działań. Chcesz zrobić sobie tatuaż? Nie ma sprawy, ale weź pod uwagę, że możesz mieć z tego powodu problemy. A może by tak przytyć parę kilo? Również żaden problem – wystarczy, że zaczniesz się obżerać i sprawa załatwiona. Uznałeś, że z brzuszkiem Ci nie do twarzy? Pobiegaj trochę, a spalisz nadmiar tłuszczu. Przykłady można by mnożyć. Krótko mówiąc: każdy gracz jest w stanie stworzyć własną, niepowtarzalną postać. I to jest główną zaletą tego tytułu.

Wspominałem już o zadaniach. Teraz pora na przyjemności. A jest ich naprawdę sporo. W momencie, kiedy znudzimy się wykonywaniem zadań, możemy przejść się po świecie w poszukiwaniu spokojnego miejsca na odpoczynek lub rozrywkę. W każdym mieście funkcjonuje tawerna, w której możemy się oddać grze hazardowej (proste mini-gry zręcznościowe). Nie masz duszy hazardzisty? Żaden problem – specjalnie dla Ciebie przygotowano turniej wędkarski i turniej w kopaniu kurczaków. Jeśli chcesz sprawdzić swoje umiejętności możesz udać się na turniej łuczniczy. Jednak są tacy bohaterowie, którzy szukają stabilizacji i spokoju. Dla nich istnieje możliwość kupienia domu lub nawet kilku w dowolnym mieście. Skoro mamy dom to możemy go wynająć. Istnieje także druga opcja: ślub i zamieszkanie w owym domu ze swoją wybranką. Twórcy gry zadbali o gracza: nie może być mowy o nudzie. Informacje o naszych rekordach i innych mniej istotnych sprawach, takich jak ilość żon lub ilości zabitych przeciwników, znajdziemy w karcie postaci. Owa karta jest niezwykle rozbudowana i często jest powodem lekkiego uśmieszku gracza.

Mag, wojownik czy wieloklasowiec?

System rozwoju postaci zaimplementowany w grze wywodzi się od innej produkcji wspieranej przez Microsoft: Dungeon Siege. Nie uświadczymy wyboru klas. Klasa naszego bohatera będzie zależała od naszego stylu walki. Za pokonanie wroga w walce wręcz otrzymamy punkty doświadczenia fizycznego, za używanie łuku – punkty Zręczności, zaś używając zaklęć stajemy się biegli w Sile Woli. Oczywiście oprócz punktów do konkretnej dziedziny, otrzymujemy punkty do puli ogólnej. Nic więc nie stoi na przeszkodzie, aby stworzyć Maga-Łucznika lub dowolną inną kombinację. Jednak rozczarowuje ilość możliwych zdolności, które nasz postać może opanować. Dla wprawnego gracza nie będzie problem osiągnięcie mistrzostwa we wszystkich umiejętnościach mniej więcej w trzech czwartych długości gry.

Dodatkowym ułatwieniem, dla lubiących się w tworzeniu superbohaterów, jest mnożnik. Ten mały, sprytny licznik wzrasta wraz z ilością zadanych przez nas obrażeń i obrazuje, ile razy zwiększy się ilość doświadczenia, które zdobędziemy. Jeśli przy odpowiednio wysokim mnożniku uraczymy się napojem zwiększającym nasze doświadczenie w danej dziedzinie, gra staje się banalnie prosta.

Klasa, jaką zdecydujemy się grać, również wpłynie na wygląd zewnętrzny naszego bohatera. Wiadomo, że wojownik musi mieć duże mięśnie i wraz z kolejnym poziomami doświadczenia mięśnie rzeczywiście mu rosną. Jednak należy wziąć pod uwagę, że ciało wojowników stanowi historię stoczonych przez nich potyczek, więc nie zdziwcie się, gdy zobaczycie twarz swojego bohatera pooraną bliznami. Inaczej sprawa wygląda z magiem. W jego przypadku blizn nie uświadczymy, ale… No właśnie, żeby nie było zbyt różowo twórcy postanowili wprowadzić pewien ‚bonus’ dla postaci Użytkownika Woli. Sprawa jest prosta: jeśli zbyt często będziemy używać magii, to nasz bohater zacznie łysieć!

Czym jest bohater bez przeciwników? Jak udowadniałby swoją wartość bez zabijania kreatur? Twórcy uznali, że nie mógłby istnieć bez różnego rodzaju żyjątek uprzykrzających mu życie. Na naszej drodze stanie wielu przeciwników. Począwszy od prostych owadów, czyli os, skorpionów i żuków, poprzez bandytów i zabójców (lub kupców i strażników), skończywszy na trollach i smoku. Oczywiście, aby zabrać się do dzieła niszczenia i niesienia śmierci tym złym (lub dobrym), potrzebna będzie nam broń. Przyjdzie nam wybierać spośród broni białej (miecze, topory, nadziaki), broni strzeleckiej (łuki i kusze) i czarów (3 grupy zaklęć). W zależności od użytego ‚narzędzia’ przeciwnik zejdzie inaczej. W przypadku broni białej i strzeleckiej może stracić głowę, a w przypadku użycia magii całe ciało.

Przejrzyj się w tafli wody

Oprawa graficzna i dźwiękowa jest doskonała. Przemierzając Las Wiedźm często przyjdzie nam obserwować padający deszcz, a nawet burze. Gdy dodamy do tego realistyczne powierzchnie wody i krople deszczu uderzające o powierzchnie akwenów naszym oczom ukaże się wspaniały widok. Wszystkie napotkane postacie są przedstawione szczegółowo, a ruchy ust zgrane są z kwestiami mówionymi. Widać, że w tworzenie postaci włożono wiele wysiłku. Wszystkie stroje, w jakich przyjdzie poruszać się naszemu bohaterowi, dopracowane są w najdrobniejszych szczegółach. Ciekawym efektem graficznym jest zmiana pór dnia i związane z tym efekty, takie jak cienie i inny rodzaj światła. Jedynym mankamentem może być wygląd niektórych przeciwników. Na niedopracowane wyglądają wilkołaki, a zwłaszcza ich białe odpowiedniki, które przy zbliżeniu przypominają zlepek wielokątów pokryty prostą mapą bitową.

Podobnie sprawa ma się z dźwiękiem. Muzyka towarzyszy nam cały czas podczas rozgrywki. Jest spokojna i stonowana, nie wybija się na pierwszy plan. Zmienia się w zależności od miejsca, w którym aktualnie przebywamy, jednak zawsze da się wychwycić motyw przewodni. Efekty dźwiękowe prezentują się dobrze. Odgłosy dobywanej broni i walki wykonane są doskonale. Przy rzucaniu czarów wyższych poziomów słychać dźwięk informujący nas o mocy zaklęcia. Odgłosy deszczu i przyrody, które towarzyszą nam podczas całej wędrówki, stanowią doskonałe tło dla odwiedzanych przez nas lokacji. Jednym słowem: oprawa audiowizualna zasługuje na jedną z wyższych ocen, jeśli nie na najwyższą.

Same plusy?

Mogłoby się wydawać, że mamy do czynienia z grą doskonałą. Byłoby tak, gdyby nie parę ‚ale’. Po pierwsze: są miejsca, w których widać, że mamy do czynienia z konwersją konsolówki. Chodzi tutaj o zapisywanie gry w trakcie wykonywania zadań złotych i srebrnych. W momencie wczytania zapisanej rozgrywki nasza postać jest cofana na początek etapu. Potrafi to wprowadzić zamęt i odrobinę wyprowadzić z równowagi, zwłaszcza, jeśli podczas misji musimy podjąć jakąś decyzję, a chcielibyśmy sprawdzić obie drogi. Kolejną nieprzyjemną rzeczą są dialogi. Nie mamy możliwości interwencji w linie dialogową, co znacznie spłyca wymiar gry. Jedyna decyzja, jaką możemy podjąć w czasie dialogu, to krótkie tak/nie. Trochę zaskakujące jest ograniczenie wiekowe. Rozumiem, że niektóre osoby poniżej 16 roku życia nie zrozumieją pewnych rzeczy w świecie gry, jednak baśniowa grafika sugeruje odbiorcę młodszego. Prócz tego w grze znajduję się kilka drobnych błędów, które jednak nie psują odbioru całości.

Te wady są niczym wobec najważniejszego zarzutu: gra jest za krótka! Na przejście całości, łącznie z zadaniami srebrnymi i brązowymi, należy poświęcić najwyżej 30 godzin. Dobremu graczowi przejście gry zajmie niecały jeden dzień. Teoretycznie grę można kontynuować, ale w przypadku polskiej wersji przyjdzie nam poczekać na patch`a, który ową opcję odblokuje. Rozwiązać ten problem mógłby również tryb multiplayer, jednak nie uświadczymy go w tej produkcji. Wielka szkoda, gdyż gra ma potencjał, a w pełni wykorzystywać go mógł właśnie tryb gry wieloosobowej. Pozostaje nam poczekać na dodatek, w którym, być może, twórcy oddadzą nam do dyspozycji możliwość gry z żywym przeciwnikiem.

Mówisz… piszesz po polsku?

CD-Projekt znany jest z lokalizacji najlepszych jakości. W przypadku Fable można mieć do niego zastrzeżenia. Taka gra aż się prosi o lokalizację pełną, a nie tylko kinowe spolszczenie. Gracz słabo znający język angielski, decydując się na kontakt z tym tytułem, sporo straci. Problem ten rozwiązało by pełne spolszczenie, ale teraz można jedynie żałować, że dystrybutor nie zdecydował się na ten krok. Jakość tłumaczenia nie budzi większych zastrzeżeń. Pojawiają się literówki, ale jest ich stosunkowo niewiele jak na taką ilość tekstu.

W pudełku z grą znajdziemy nie tylko 4 płyty CD z produkcją Lionhead, ale także dodatki. CD-Projekt zadbał o graczy i w ich ręce trafia solucja, a właściwie poradnik do gry. W poradniku znajdziemy drogę przez wszystkie zadania dostępne w grze. Oczywiście, jeśli chcesz mieć prawdziwą przyjemność z gry, poradnik odłożysz na bok. Jest on jednak w przypadku zacięcia się w grze. Kolejnym gadżetem jest dodatkowa płyta CD, na której umieszczone zostały filmy o powstawaniu Fable i art worki. Na wspomnianej płycie znajdziemy również pełną ścieżkę dźwiękową z gry w wersji Audio-CD. Niestety, instrukcja znacząco odbiega od pozostałych komponentów opakowania. Po raz kolejny CD-Projekt oddaje w nasze ręce krótką broszurkę (32 strony), w której opisane są najważniejsze rzeczy dotyczące gry.

Fable-fan!

Peter Molyneux górą! Fable jest doskonałym połączeniem cRPG i hack’n’slash. Możliwość kreacji dowolnej postaci, przedstawiającej indywidualne cechy, ciekawa fabuła z możliwością różnego zakończenia. Wszystko to składa się na wzorowy przykład: jak należy robić gry. Gdy dodamy do tego bardzo dobrą lokalizację kinową, uzyskamy obraz tytułu wartego zakupu. Pozostaje oczekiwać kontynuacji, która zapewne ponownie okaże się konwersją wersji konsolowej. Ale, jeśli tak mają wyglądać konwersje, to jestem coraz bliżej ich pokochania!

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post

Komentarze