feat-escape-dead-island

Escape Dead Island (X360) – recenzja gry


Jaka jest najprostsza recepta na hit? Wydawać by się mogło, że wystarczy nośny temat i rozpoznawalna marka, by szturmem zawojować listy przebojów. Okazuje się jednak, że najistotniejszym czynnikiem w tej całej układance jest zdolny deweloper, czego „Escape Dead Island” jest najlepszym przykładem.

Stworzone przez Techland „Dead Island” i „Dead Island: Riptide” można uznać za tytuły całkiem udane. Nie wywracały gatunku FPS na lewą stronę i nie wyznaczały nowych standardów w dziedzinie oprawy, jednak jak najbardziej były warte zainteresowania wszystkich miłośników apokalipsy spod znaku zombie. Co bardziej istotne, pod względem klimatu obie gry nawiązywały do filmowych klasyków Georgea A. Romero czy Lucio Fulciego. Dziś wrocławska firma kończy prace nad „Dying Light”, natomiast prawa do martwej wyspy pozostały w rękach koncernu Deep Silver, który oprócz pełnoprawnej kontynuacji wypuścił na rynek spin-off serii – recenzowane właśnie „Escape Dead Island”.

rec-escape-dead-island-01

Zacznijmy od tego, że z poprzednimi odsłonami tytuł nie ma zbyt wiele wspólnego poza wydawcą i drobnymi nawiązaniami fabularnymi. Przede wszystkim wraz ze zmianą dewelopera na anonimowe studio FatShark, zmieniła się również koncepcja rozgrywki, której przez wzgląd na perspektywę TPP bliżej teraz do „Dead Rising”. Znana z pierwowzoru atmosfera zaszczucia zastąpiona została beztroską rozwałką żywych trupów, w dodatku przeplataną problemami egzystencjalnymi bananowej młodzieży. Stosując filmowe porównania, zamiast kolejnej „Nocy Żywych Trupów” otrzymaliśmy potworka w stylu „Zombeavers”, nieudolnie podlanego komiksowym sosem.

rec-escape-dead-island-04

No właśnie, grafika to jeden z niewielu aspektów gry, który w jakimś tam stopniu ją wyróżnia. Na statycznych obrazkach można nawet zawiesić oko, ponieważ postacie wykreowano z jako takim pietyzmem, a całość potraktowano rzadko już widywanym cell-shadingiem. Stosowanie tej technologii wydaje się być przydatne tylko w dwóch przypadkach. Pierwszym jest nadanie oprawie kreskówkowego, tudzież komiksowego charakteru, drugim natomiast zamaskowanie ubóstwa detali, które przy bardziej realistycznej oprawie wizualnej dotkliwie podziurawiłyby źrenice. Niestety, ekipie Fatshark przyświecał raczej cel numer dwa, bo racjonalnego powodu dla użycia tego typu stylistyki próżno tu szukać. Wszelkie komiksowe motywy pokroju maźniętych pastelową farbą wyrazów dzwiękonaśladowczych są tu dodane ewidentnie na siłę. Jeszcze bardziej przykro się robi, gdy całość zostanie wprawiona w ruch – drętwe animacje postaci w połączeniu z rozmazanymi teksturami i wszechobecnym przenikaniem się obiektów nie pozwalają na wystawienie programistom pozytywnej oceny. Dlatego też mały plus za poziom artystyczny został przekreślony technicznym minusem, szerokim niczym usta Micka Jaggera. Dobrze chociaż, że dźwięk trzyma równy, choć tylko przeciętny poziom, w żadnym momencie nie zapadając w pamięć na dłużej.

rec-escape-dead-island-02

Wiele tytułów jest w stanie wybronić swoją techniczną niedoskonałość przemyślanym systemem rozgrywki, czy też intrygującą fabułą. Niestety, „Escape Dead Island” również w tych elementach jawi się jako produkt odwalony najmniejszym nakładem sił i środków. Nie będę się zbytnio rozwodził nad historią, bo nie ma nad czym. Bohater gry, niejaki Cliff Calo przez przypadek trafia na wyspę Narapela, by odkryć tajemnicę stojącą za epidemią zombie. Tyle w zasadzie wystarczy. Jak widać, oryginalność to jeden z ostatnich synonimów, których użyłbym do określenia jakości scenariusza. Uczciwie jednak dodam, że 90% tytułów z żywymi trupami w rolach głównych powiela ten schemat. Jedne robią to lepiej, inne gorzej, zaś gra studia Fatshark plasuje się raczej w dolnych rejonach stanów średnich. Wyróżnić można jedynie psychodeliczne wizje bohatera, które w miarę ciekawie przeplatają się z rozgrywką i sprawiają, że miejscami ciężko odróżnić rzeczywistośćo od wytworów wyobraźni Cliffa.

rec-escape-dead-island-03

Tylko co z tego, skoro sama mechanika rozgrywki została opracowana według najgorszych wzorców. Teoretycznie otwarty teren wyspy podzielony został na sztucznie ograniczone fragmenty, do których dostęp uzyskamy dopiero wtedy, gdy scenarzyści nam na to pozwolą. W ten sposób kilkukrotnie przyjdzie nam zwiedzać eksplorowane wcześniej lokacje i mierzyć się z watahami czyhających na proteiny zombiaków. Rozprawić z nimi można się na kilka sposobów, z których najskuteczniejszym wydaje się zastosowanie broni palnej. Problem w tym, że zrzuty amunicji na pole walki zostały drastycznie ograniczone (embargo?), więc trzeba posiłkować się wszystkim, co nawinie się pod rękę. Szkoda tylko, że system walki jest prymitywny i opiera się na prostackim wręcz jednoprzyciskowym kombosie wspartym mocniejszym ciosem. Krytykowane latami potyczki w serii „Assassin’s Creed” jawią się przy produkcji Fatshark jako szczyt gracji, elegancji i finezji. Wplecione w całość elementy skradania się i likwidacji oponentów (kilka rodzajów zombie na krzyż) z zaskoczenia nie zmieniają ogólnego złego wrażenia, podobnie jak monotonne i powtarzające się korytarze ukrytych na wyspie naukowych kompleksów.

rec-escape-dead-island-05

Nie znajduję argumentów przemawiających na korzyść recenzowanej tu gry. Fani dwóch pierwszych odsłon serii „Dead Island” nie mają tu czego szukać, a miłośnicy klimatów gore znajdą dziesiątki lepszych tytułów. Nie ma tu w zasadzie nic ciekawego, są tylko błędy, nieudolne kalkowanie cudzych pomysłów i wszechogarniająca nuda. Widać, że wydawca stara się za wszelką cenę wycisnąć trochę zysków z porzuconej przez Techland serii. „Escape Dead Island” zniknie szybko z orbity zainteresowań graczy, a co gorsza, majacząca na horyzoncie wydawniczym pełnoprawna kontynuacja również zapowiada się najwyżej na średniaka, który w konfrontacji z „Dying Light” zostanie zmieciony z powierzchni ziemi z siłą huraganu.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post
Na upartego komiksowe projekty postaci.
Praktycznie każdy aspekt gry - miałka fabuła, sztuczne ograniczenia w eksploracji wyspy, problemy techniczne i przede wszystkim prymitywna walka, która stanowić powinna esencję tego typu gry.

Komentarze