review- age of empires III recenzja gry

Age of Empires III — recenzja gry


Kolejny głośny tytuł ze stajni Microsoft’u. Wiele medialnego szumu, wiele obietnic, wielka historia, wielka liczba fanów poprzednich części, a w końcu wielkie oczekiwania. Czy spełnione? Nie do końca… Ale o tym przeczytacie poniżej.

Age of Empires III – to musiało kiedyś nadejść. W Polsce otrzymaliśmy tą… hm, przyjemność, dzięki CD Projektowi, który „ubrał” ten produkt w piękne wdzianko, ale czy ono mu pomoże? Bo widzicie – AoEIII to wilk w owczej skórze. A co on może pożreć? – zapytacie. Wasze komputery – padnie odpowiedź z mojej strony.

Zacznijmy jednak od początku. Panowie (i Panie?) z Ensemble Studios przygotowali dla fanów komputerowych strategii czasu rzeczywistego powrót do przeszłości. Dosłownie i w przenośni. Dosłownie, bo trzecia część serii Age of Empires przenosi nas, jak to ma w zwyczaju, w przeszłość, tym razem do czasów wielkich odkryć i równie wielkich imperiów kolonialnych. W przenośni, bo przedstawia sobą wszystko co najlepsze w klasycznych eRTeeSach – szybką rozgrywkę, będącą połączeniem ekonomii (rozbudowa zaplecza gospodarczego) i strategii (ale raczej tej w zręcznościowym wydaniu, bo opiera się raczej na odruchach zdobytych na innych grach tego typu i mało tu miejsca na dokładną analizę sytuacji). Nie zapomniano oczywiście o tym, że przemysł komputerowej rozrywki nie stoi w miejscu, a ciągle się rozwija (chociaż znajdą się i „cofające” tytuły, bazujące na raczej pierwotnych ludzkich instynktach, ale, chwała!, nadal pozostają na marginesie), więc i w Age of Empires IIIzaimplementowano kilka oryginalnych rozwiązań. Najważniejszą innowacją są Metropolie.

Każda cywilizacja ma gdzieś swój początek, każdy okręt ma swój macierzysty port. W AoEIII są Metropolie – zaplecze intelektualne, wojskowe i gospodarcze dla kolonii w Nowym Świecie. Każda z ośmiu nacji (o których za chwil kilka) dysponuje swoim własnym głównym miastem, symbolem cywilizacji, charakteryzującym się odpowiednią architekturą i możliwościami rozwoju dla każdej z nich, które jednak nabierze wyjątkowych cech wraz z rozwojem zabawy pod wpływem działań i wyborów gracza. Staje się ono kluczowym czynnikiem wpływającym na całą rozgrywkę i ogólna strategię. Im bardziej rozbuduje się własną Metropolię tym lepszy ma się dostęp do jej zasobów surowcowych oraz ludzkich. Istnieje pięć gałęzi rozwoju reprezentowane przez budynki: Kompania handlowa (nie wymaga chyba komentarza; rozwój gospodarczy – surowce i handel), Akademia wojskowa (żołnierze i ulepszenia wojskowe), Katedra (ulepszenia budynków), Manufaktura (zaawansowana zabawa w gospodarkę), Przystań (nie to nie nazwa pubu czy tawerny:); jej rozwój wpływa na ulepszenia jednostek pływających i na „dostęp” do najemników). Jeden krok rozwoju, na którejś ze ścieżek rozwoju prowadzi zazwyczaj do rozgałęzienia, a większość z nich powiązana jest systemem zależności (tzn. by mieć dostęp do jakiegoś ulepszenia, wcześniej należy zadbać o rozwój innego itd.). istnieje ogrom możliwości w rozwoju Metropolii i każdy zapewne znajdzie coś idealnie pasującego do jego stylu gry.

Grać można w następujących trybach:

Kampania dla jednego gracza, czyli rozgrywka fabularna – ciąg misji, obejmujących wiele lokacji i pokoleń kolonistów, przez który przewija się szereg postaci historycznych i fikcyjnych, a główna oś akcji toczy się wokół międzynarodowego spisku. Dzięki pewnego rodzaju „nieliniowości” w tworzeniu Metropolii i możliwości wyboru poziomu trudności gry Kampania może być rozgrywana wielokrotnie, a jej miodność się nie zmniejszy.

Potyczka dla jednego i wielu graczy (via LAN lub Internet przez serwis Ensemble Studios Online), która może się toczyć według dwóch różnych „zasad” – supremacji, zaczynając od zera walczymy o zwycięstwo, i starcia, czyli szybkiej rozgrywki, w której gracze zaczynają z określoną liczba surowców. Akcja może mieć miejsce na mapie losowej, utrzymanej w jednym z następujących klimatów (różniących się nie tylko graficznie, ale równie miedzy innymi tym, że poszczególne lokacje zamieszkane są przez odpowiednie szczepy indiańskie oraz charakteryzują się odmienną florą i fauną): Amazonia, Mokradła, Karaiby, Karolina (taki stan w USA;), Wielkie Jeziora, Wielkie (jak to w USA;) Równiny, Nowa Anglia, Pampa, Patagonia, Góry Skaliste, Saguenay, Sonora, Teksas, Jukatan, Jukon, uff, a jakie to wszystko piękne!

No dobra mam nadzieję, że wystarczająco mocno podgrzałem atmosferę i mogę Wam zdradzić do jakich nacji mamy dostęp. Otóż są to (w nawiasach podaję ich mocne strony): Portugalczycy (silna flota i najlepsi dragoni), Hiszpanie (wiele w tej „rasie” unikalności, a bardzo przydatną rzeczą jest szybki transport z Metropolii), Francuzi (najsilniejsza kawaleria, najłatwiej przychodzi im zawiązywanie przymierzy z Indianami), Turcy (najwięcej unikalnych jednostek, piechota z bronią palna i artyleria już w Drugiej Erze), Rosjanie („najtańsza” nacja, dostają na starcie większą liczbę surowców), Holendrzy (wszystko u nich kręci się dookoła pieniędzy – żywność niepotrzebna do powstawania osadników), Anglicy (szybkie tworzenie osadników, doskonałe jednostki strzelające) i last but not least – Niemcy (szybko można zacząć werbować najemników, darmowe jednostki w każdym transporcie z Metropolii). Każda z nacji ma do tego szansę na sprzymierzenie (przez budowę faktorii handlowych przy osadzie) się z którymś z plemion indiańskich (Aztekowie, Irokezi, Karaibowie, Dakota, Czirokezi, Majowie, Komancze, Nootka, Kri, Seminole, Inkowie, Tupi), zyskując tym samym sprzymierzeńców w walce i dodatkowe surowce.

Sama rozgrywka w koloniach przedstawia sobą to co inne eRTeeSy: budowa budynków i jednostek, zbieranie surowców i atakowanie, wszystko szybko i sprawnie, a pokazane w rzucie izometrycznym i tak jak w poprzednich częściach serii podzielone na kilka (dokładniej: cztery) Er, do których przechodzi się/awansuje po zdobyciu odpowiedniej ilości surowców/budynków co daje korzyści ot chociażby zyskania dostępu do silniejszych jednostek. Nie będę się tu rozpisywał o prostocie systemu point and click ani o tym jak „słuchane” są jednostki, to w zasadzie nie ma sensu, bo wszystko jest i działa jak należy – inaczej być nie mogło w strategii o tak długiej historii;]. Przejdę do clue programu i powiem jak to wszystko Wygląda.

[Duże „W” zostało zastosowane celowo.;] Dlaczego kwestię grafiki uznałem za najistotniejszą? Ano dlatego, że to ona może zniechęcić ewentualnych nabywców, bo widzicie to jest tak… Te screeny złapałem na sprzęcie wyposażonym w 3,5 gigahertzowy procek, 1 (słownie: jeden) GB RAM-u i Radeona X850 i zapewne tak właśnie ta gra ma wyglądać, co nie zmienia faktu, że i na takim potworze ilość klatek wyświetlanych na sekundę potrafiła spaść niemiłosiernie w czasie, gdy komputer zajmował się obliczaniem trajektorii lotów odłamków sypiących się z ostrzelanego okrętu (sic!) ;(. Gra w prawdzie działa również na słabszym sprzęcie ale co to za przyjemność oglądać „pikselozę” na ekranie? Paradoksalnie jednak nawet na najlepszym sprzęcie AoEIII naprawdę dobrze wyglądać będzie na najmocniejszym oddaleniu, bo w „zoomie” tekstury tracą na ostrości, widać miejsca ich łączeń, a jednostki zaczynają wyglądać jak jakieś zabawki, no ale cóż, nie można mieć wszystkiego (dlaczego?!;( ), zwłaszcza, że oprawa dźwiękowa stoi na najwyższym poziomie…

Teraz nadszedł czas na podsumowanie. Mam mieszane uczucia, bo to jest tak – pięknie wydana gra (CD Projekt umie oto zadbać, oj umie), przynosząca ze sobą wiele godzin doskonałej zabawy dla wszystkich miłośników strategii czasu rzeczywistego i historii, ale równocześnie przyprawiająca o palpitacje serca i zawroty głowy wszystkich nie posiadających potworów a nie komputerów (wymagania podane przez producenta możecie zaklasyfikować do kategorii trzeciej prawd ogólnych – g**** prawdy – AoEIII nie chciał się nawet zainstalować na następującym sprzęcie – AMD Windows XP, Athlon Thunderbird 1,4 Ghz, 256 MB DDR RAM, Radeon 9200 128 MB DDR, czyli na odpowiadającym minimalnym wymaganiom). Jeśli jednak masz odpowiedni sprzęt to gorąco polecam!

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post

Komentarze