feat - max payne 3 rec_1

Max Payne 3 – recenzja gry

Ocena: 9,0

Plusy:
+ fantastyczny, filmowy klimat i oprawa A/V
+ doskonale zaprojektowana mechanika strzelanin
+ bullet time i kilkanaście godzin zabawy
+ rozbudowane funkcje sieciowe

Minusy:
- kilka graficznych niedoróbek


Nowa świecka tradycja mówi, iż maj to najlepszy miesiąc dla sympatyków studia Rockstar Games. Dwa lata temu poświęciłem setki godzin na eksplorację prerii w Red Dead Redemption, zaś w roku ubiegłym gimnastykowałem swe dedukcyjne zmysły w L.A. Noire. Tym razem wytężonej próbie poddany został mój refleks, który brutalnie przetestował pewien znany gliniarz po przejściach. Przed Wami zatem Max Payne 3.

Drink? Anyone can buy me a drink.

Śmierć towarzyszyła Maxowi od bardzo dawna. Strata żony i jedynej córki rozpaliła w nim iskrę, która stała się katalizatorem dla wszystkich późniejszych wydarzeń w życiu nowojorskiego policjanta. Jako agent DEA, praktycznie w pojedynkę zlikwidował potężną organizację Aesir, zajmującą się produkcją Valkirii – syntetycznego narkotyku, będącego pochodną substancji wykorzystywanych w badaniach nad udoskonalaniem bojowych możliwości wśród żołnierzy. Stojąca na jej czele Nicole Horne osobiście wydała wyrok na rodzinę Payne’ów, stając się dla bohatera celem numer jeden. Max, jak przystało na samotnego mściciela, skrócił żywot pani prezes i wrócił do pracy w policji. Kłopoty jednak nie zamierzały uciekać, dlatego na horyzoncie pojawiło się nowe nemezis – Vladimir Lem. Ten rosyjski mafioso, wzorem pani Horne, także zdecydował się odebrać życie osobie bliskiej Maxowi. Na celownik wziął Monę Sax*, która w drugiej części gry nawiązała bliższe relacje z głównym bohaterem. Ta lawina nieprzyjemnych zdarzeń skłoniła Maxa Payne’a do przejścia na przedwczesną emeryturę. W odróżnieniu od naszych sąsiadów zza Odry, były glina nie podróżował luksusowym Mercedesem po kraju swych przodków. Znalazł nowych towarzyszy niedoli w butelce szkockiej i fiolce leków przeciwbólowych, nie zamierzając rezygnować z nich aż do końca swego nędznego żywota. Końca, który zbliżał się nieubłaganie.

Zmiana składu

Wzorem scenarzystów gry, którzy z wrodzoną gracją żonglują wątkami umiejscowionymi w różnych płaszczyznach czasowych, postanowiłem przedstawić genezę serii w tym miejscu. Pozwoli to Wam odetchnąć od przygnębiającego klimatu, który wylewał się ze wstępu.

Wszystko zaczęło się w Finlandii, z której wywodzi się studio Remedy. To właśnie tam narodził się Max Payne, który miał być dla zdolnych programistów przepustką do panteonu tuzów developingu, takich jak 3D Realms, Epic, czy ID Software. W tamtych czasach właśnie te trzy firmy uważane były za ojców sukcesu PC jako platformy do grania. Każda z nich dysponowała własnym silnikiem graficznym, którym chętnie dzieliła się z innymi (oczywiście za odpowiednią opłatą). Remedy nie było stać na taki luksus, ale posiadali atut, który pozwolił im stanąć w szranki z największymi. Doświadczenie zdobyte przy produkcji benchmarka 3DMark sprawiło, że o zdolnych programistach z fińskiego Espoo mówiło się całkiem sporo. Max Payne miał być premierowym pokazem mocy ich autorskiego silnika MAX-FX, który do tej pory robił kolosalne wrażenie na wszystkich fanatykach mierzenia wydajności swych kart graficznych.

Rok 2001 przyniósł odpowiedź na wszystkie pytania związane z tajemniczym projektem. Pierwszy Max Payne rodził się w bólach przez wiele lat i istniały spore obawy, że skończyć może jako przereklamowany przeciętniak. Tak się na szczęście nie stało. Zastosowany silnik graficzny spisywał się bardzo dobrze i śmiało mógł konkurować z technologią konkurencji. Prawdziwą wisienką na torcie okazał się jednak zastosowany po raz pierwszy na tak szeroką skalę tryb bullet time, znany do tej pory tylko z ekranów kinowych. Spopularyzowane przez Matrixa słynne spowolnienia akcji prezentowały się w grze równie widowiskowo, podobnie jak smugi powietrza rozcinanego przez amunicję, zbliżenia na ofiary i lecące w ich kierunku pociski. Max potrafił w zwolnionym tempie wykonywać uniki i celować z chirurgiczną wręcz precyzją. Zupełnie niczym Neo. Oprócz sfery wizualnej, Max Payne był też przykładem dobrze poprowadzonej, choć trochę spartaczonej narracji. Przerywniki w formie komiksowych stron pozwoliły zobaczyć w bohaterze człowieka, ze wszystkimi jego słabościami na czele. Produkcja Remedy zbierała świetne noty w branżowej prasie i zrobiła świetną reklamę swym twórcom. Po komercyjnym sukcesie pierwszego Matrixa to właśnie fińskie studio było wskazywane jako jedyne, które byłoby w stanie odtworzyć wizję braci Wachowskich na kilkunastocalowych, podpiętych do blaszanych puszek monitorach. Sprawy potoczyły się jednak inaczej. Enter The Matrix trafił w ręce Shiny Entertainment, którzy nie podołali przytłaczającej licencji i za swe dzieło zebrali srogie cięgi. Tymczasem Remedy całe swe siły włożyło w kontynuację swego hitu. Autorski silnik doczekał się kilku nowych efektów, zaimplementowanej fizyki, a wydajniejsze układy graficzne wyraźnie przyczyniły się do znacznie efektowniejszej oprawy wizualnej. Wydany w 2003 roku Max Payne 2, w przeciwieństwie do swego poprzednika, nie był już wyznacznikiem nowej jakości w grach. Utrzymał jednak równie wysoki poziom i zarobił dla swych twórców sporo gotówki.

W tym miejscu powinienem porzucić temat Remedy, które porzuciło ex glinę na rzecz pisarza cierpiącego na niemoc twórczą. Alan Wake trafił w czułe objęcia Microsoftu, a po osieroconego Maxa zgłosił się Sam Houser i dowodzone przez niego studio Rockstar Games. Informacja o zmianie developera wywołała sporo szumu na forach, a Internetowi napinacze nie mogli przeżyć zmiany wizerunku głównego bohatera. Rockstar nie zamierzało iść na żadne kompromisy i twardo broniło swych racji. Uznany producent miał już na swoim koncie konsolowe konwersje dwóch pierwszych części, a ilość wewnętrznych studiów pozwoliła skierować do prac nad trzecią odsłoną serii olbrzymią siłę roboczą. Max Payne 3 od samego początku traktowany był jako tytuł wysokobudżetowy i to ewidentnie widać. Profesjonalnie napisany scenariusz trafia do mnie znacznie lepiej, niż oniryczno-nordyckie wizje Sama Lake’a (scenarzysta poprzednich odsłon, który użyczył swej fizjonomii modelowi Maxa w pierwszej części). Tym razem wydarzenia wydają się znacznie bardziej prawdopodobne i na próżno tu szukać nawiązań do skandynawskiej mitologii. Pozwolę tu sobie na małą osobistą refleksję. Z całym szacunkiem dla dokonań Remedy, muszę z bólem stwierdzić, że scenariusze w ich grach są dziurawe jak sito. Sam Lake, uważający siebie za pisarza i scenarzystę, jest zabójczo niekonsekwentny. Historia o zemście smakowała znośnie, klimat był gęsty niczym papierosowy dym, wszystko jednak szlag trafił przez płaskie, karykaturalne postacie, z jakimi Max miał wątpliwą przyjemność obcować. Pseudo włoscy gangsterzy, będący połączeniem Michała Milowicza z rumuńskim handlarzem tombakiem to nic przy uzależnionych od Valkirii ćpunach, których narkotyczne podróże zawstydziłyby może tylko bohaterów Klanu, ewentualnie Na Wspólnej. Istnienie tajnych, pseudo masońskich organizacji skwituję milczeniem, podobnie jak obecność lokalu o swojskiej nazwie „Vodka”, której właścicielem jest nie kto inny, jak rosyjski gangster. Odnoszę wrażenie, że pan Lake najpierw opracowuje spójny koncept, który później rozrasta się i niebezpiecznie oddala od oryginalnych założeń. Ciekawe monologi przeplatane są durnymi dialogami i wielokrotnie nie wiedziałem, czy to efekt zamierzony, czy wpadka scenarzysty. Kulminacyjnym momentem kariery Sama Lake’a w roli scenarzysty był skrypt do Alana Wake’a. Misternie knuta intryga i budowanie napięcia sypie się w pewnej chwili niczym domek z kart, pozostawiając gracza w stanie permanentnej dezorientacji. Może moje IQ jest zbyt niskie, by ogarnąć fabularne meandry ostatniej produkcji Remedy. Podobno scenariusz pisany był pierwotnie na potrzeby dużego ekranu, lecz o ile gra broniła się wartką akcją i doskonałą oprawą, tak skatowania się takim filmem wolałbym uniknąć. Trauma gwarantowana.

W tym miejscu podziękujmy autorom Max Payne 3, że zdecydowali się nie korzystać z usług fińskiego pisarza. Za scenariusz wziął się Sam Houser, który w Rockstar pełni funkcję prezesa, a przy okazji producenta i scenarzysty największych hitów firmy. Manewr ten sprawił, że Max jest postacią znacznie bardziej wiarygodną, a wydarzenia przedstawione na ekranie wciągają z siłą dobrego kina akcji. Takiego jak choćby „Człowiek w ogniu” Tonny’ego Scotta, z którym Payne ma wiele wspólnego.

Krwawy karnawał w Sao Paulo

Obskurne mieszkanie. W nim po raz pierwszy spotykamy bohatera. Lata, jakie upłynęły od czasu wydarzeń opowiedzianych w drugiej części, nie były dla Maxa łaskawe. Siwiejące skronie, parodniowy zarost i poorana bruzdami, zmęczona twarz. Nie może oczywiście zabraknąć whisky i tabletek, którymi nasz protagonista się naprzemiennie faszeruje. Z głośników dobiega znajoma melodia, której towarzyszy niski i zmęczony głos. Monologi Payne’a to znak charakterystyczny serii, podobnie jak tryb bullet time. Po kilku minutach już wszystko wiadomo. Max wdał się w mały konflikt z jedną z mafijnych rodzin z New Jersey i za namową znajomego z policyjnej akademii – Raula Passosa, ucieka do Brazylii, w której podejmuje się ochrony wpływowego biznesmena, niejakiego Rodrigo Branco. Brudne bary ustępują miejsca wystawnym przyjęciom, na których bohater pilnuje bezpieczeństwa swych pracodawców. Miłość do wysokooktanowych trunków nie opuściła Payne’a ani na moment, a co gorsza, ich ilość przysłaniała bohaterowi trzeźwy osąd sytuacji. Już w trakcie pierwszego rozdziału dochodzi do nieudanej próby porwania małżonki ochranianego biznesmena. Następuje mała demonstracja siły i wprost z przyjęcia udajemy się śmigłowcem do najdroższego nocnego klubu w Sao Paulo. Głośne, pulsujące rytmy i gorąca atmosfera od razu uświadamiają, gdzie jesteśmy. Chwilę później dochodzi do ponownego ataku na Fabianę Branco i jej siostrę Giovannę, której udało się uciec. Żona biznesmena zostaje uprowadzona, a jej mąż otrzymuje żądanie okupu. Do wymiany ma dojść na miejscowym stadionie, który w Brazylii traktowany jest na równi ze świątynią. Oczywiście coś musi pójść nie tak i na scenę wkracza kolejna zmilitaryzowana grupa. Max traci orientację w natłoku wydarzeń i nie jest w stanie oszacować, kto jest przyjacielem, a kto wrogiem. Jego jedynym wsparciem jest wspomniany Raul Passos, który towarzyszy bohaterowi przez znaczną część gry. Wspomniane wydarzenia to dopiero początek kłopotów, które spadną na głowę byłego policjanta. Nie będę zbytnio się rozwodził, żeby nie sypać na prawo i lewo spoilerami. Dodam, że Max nie będzie w stanie wszystkich ochronić, a zleceniodawca nie jest tak nieskazitelny, na jakiego się lansuje. Popełnił kilka grzeszków, których konsekwencje spadną na niego po wielu latach. Ten moment nadszedł w chwili, kiedy u jego boku pojawił się Max Payne – magnes przyciągający problemy. Stąd właśnie porównanie do wspomnianego wcześniej filmu Scotta, który zapewne w jakiś sposób mógł być inspiracją dla autorów Max Payne 3.

Fabuła podzielona została na odcinki i koncentruje się na wydarzeniach z Ameryki Południowej. Fani poprzednich odsłon powinni z ulgą powitać etapy retrospekcyjne, w których Max jest dumnym posiadaczem klasycznej skórzanej kurtki i świeci gładko ogoloną facjatą. Prawdę powiedziawszy, tak szeroko reklamowany łysy model z brodą pojawia się dopiero w drugiej połowie gry, więc konserwatyści nie powinni narzekać na gruntowną zmianą image’u bohatera. Olbrzymim atutem najnowszej części serii jest także różnorodność miejscówek. Szarobure okolice Nowego Jorku zastąpiono kolorowym Sao Paulo, w którym bieda kontrastuje z kolosalnym przepychem. Zwiedzimy zatem bogate wieżowce, siedziby korporacji, ale także obskurne favele, porty, podmokłe tereny lasów tropikalnych i wiele innych, rzadko spotykanych w tego typu produkcjach lokacji.

Kończąc wątek fabularny, muszę napisać jedno. Pod względem sposobu narracji Max Payne 3 pozostawia swoich dwóch wielkich poprzedników daleko w tyle. Bohater w dalszym ciągu przeżywa wewnętrzne katusze, które obserwować możemy pomiędzy poszczególnymi rozdziałami. Upijanie się do nieprzytomności i wymiotowanie do zlewu to dla niego standard. Prawda jednak jest taka, że jest on teraz postacią znacznie bardziej realną, a Sam Houser w zręczny sposób odciął się od kilku nonsensów, które wyszły spod pióra Sama Lake’a. Max Payne to gra akcji i chcę ją w ten sposób postrzegać, a nie męczyć się tanimi chwytami psychologicznymi. Ma być ostro, brutalnie i przejrzyście, niczym w najlepszym filmie sensacyjnym. Rockstar poszedł właśnie w tym kierunku i otrzymuje ode mnie garść Kudosów za odwagę.

Bloodbath

Czasem gorsza, ostatnio znacznie lepsza. Fabuła ewidentnie stawiała serię Max Payne w szeregu tytułów przeznaczonych dla samotnych graczy. Najnowsza odsłona kontynuuje tę tradycję, a bogactwo rozrywek przygotowanych dla singli wydłuża żywotność produkcji o wiele godzin. Gwoździem programu jest tryb Story, w którym podzielona na rozdziały opowieść przedstawia nie do końca udaną przygodę Maxa z prywatnym sektorem ochroniarskim. Jej meandry przedstawiłem w poprzednim akapicie, więc jeśli przewinęliście recenzję do tego momentu, to zapraszam do przeczytania całości 😉 Wielbiciele mocnych wrażeń skorzystać mogą także z zakładki Arcade, w której autorzy przygotowali trzy niespodzianki. Score Attack to powtarzanie zaliczonych rozdziałów z trybu fabularnego, wzbogacone o konkretne wyzwania i rankingi z Rockstar Social Club. New York Minute oferuje już trochę inne reguły. Jak sama nazwa wskazuje, przed nami 60 sekund życia, w trakcie których musimy jak najefektowniej odsyłać do Krainy Wiecznych Łowów kolejnych adwersarzy. Nieubłagalnie upływający czas można wydłużyć dzięki efektownym egzekucjom, a wszystkie takie wyczyny przekładają się na końcowy wynik. Dla masochistów pozostaje jeszcze wariacja ostatniego trybu z dopiskiem Hardcore, a jej wysoki poziom trudności i wyłączone namierzanie celów stanowić będą nie lada wyzwanie. Kolejne słowa uznania dla autorów za doskonałe wyważenie poziomów trudności, których jest aż pięć. Nawet najniższy z nich nie upoważnia graczy do beztroskiego latania po okolicy i mordowania z gracją RoboCopa. Poziomy średnie stanowią już nie lada wyzwanie, zmuszając do racjonalnego używania bulle time i dawkowania sporej ilości środków przeciwbólowych. Przyda się wiele fiolek, bo zaliczenie kampanii zajmie kilkanaście godzin, co w ostatnich czasach stanowi rzadkość.

Farmakologię zostawmy jednak aptekarzom, a skoncentrujmy się na aspekcie, w którym bryluje Max Payne. Jest to strzelanina z krwi i kości, nie ma zatem co spodziewać się logicznych zagadek i skakania po platformach. Mechanice walk najbliżej do tuzów pokroju Gears of War, czy ostatnich dwóch odsłon Uncharted. Świetnie zastosowany system osłon nie frustruje tak, jak ten użyty w Mass Effect. Max posłusznie przytula się do ścian o różnej wysokości, elegancko wychyla się zza winkla i potrafi posłać na ślepo kilka celnych serii. Brakuje tylko opcji płynnego przemieszczania się od jednej odsłony do drugiej, znanej z gry Cliffa Bleszinskiego. Jest także niezawodny bulle time, choć odnoszę wrażenie, że Max Payne 3 poradziłby sobie nawet bez tego dodatku, czego nie można powiedzieć o poprzednikach spod dłuta Remedy. Spowolnić akcję możemy w trakcie zwykłego biegu, jak też wykonując akrobatyczne susy w dowolnym kierunku. Standardem są zbliżenia na rozrywanych gradem pocisków przeciwników, które dodatkowo możemy spowolnić i z sadystyczną przyjemnością obserwować świetną fizykę obiektów. Od czasu do czasu jesteśmy też świadkami oskryptowanych sekwencji, w których Payne w ekwilibrystyczny sposób pozbywa się zagrożenia. Czy to spadając z dachu do basenu, czy też trzymając się jedną ręką łańcucha, drugą spokojnie sadzi headshoty. Nie ukrywam, że w każdym możliwym aspekcie produkcja Rockstar trzyma najwyższy poziom i śmiało mogę zaryzykować stwierdzeniem, że w tym roku lepsza strzelanina TPP już się nie ukaże. Gra jest przeznaczona dla pełnoletniego odbiorcy, dlatego nie powinna nikogo dziwić olbrzymia brutalność wylewająca się z ekranu. Rozbryzgi krwi, dziury drążone przez kule w głowach i korpusach, bezceremonialne egzekucje. Vendetta rządzi się swoimi prawami i nie ma tu miejsca na jakiekolwiek ugrzecznienia. Na koniec małe podziękowania dla CD Projekt RED za bezpruderyjne ukazanie nagości w wirtualnych światach drugiego Wiedźmina. Dzięki temu Rockstar nie chciał chyba być gorszy i wizyta w tanim domu publicznym zadowoli miłośników cyfrowej golizny.

W kupie raźniej

Zapewne jest to recepta na szczęśliwy żywot much, o ile owady te są w stanie skonstruować jakąkolwiek myśl. W ubogich favelach jest ich sporo i mają gdzie się bawić, jednak chciałem napisać o czymś zupełnie innym. Chodzi oczywiście o tryby sieciowe, a jest ich całkiem sporo. Wszystkie oczywiście skupione są wokół Rockstar Social Club, który skrupulatnie gromadzi wszystkie statystyki i jest skarbnicą informacji dla wszystkich spragnionych niezobowiązującej jatki. Skorzystać możemy z gotowych gier, lub założyć własne, w których zdefiniować możemy w zasadzie wszystko. Obecny jest obowiązkowy edytor postaci i zbrojownia, a także możliwość dołączenia do gangów (ewentualnie założenie własnego). Warto skorzystać z tej opcji, bo odpowiednio zgranej watahy będzie można użyć w trybach Multi nadchodzącego wielkimi krokami Grand Theft Auto V. Wróćmy jednak to trybów, które pogrupowano na dwie kategorie. Pierwsza przeznaczona jest dla użytkowników Soft Lock, czyli namierzania celów prawym spustem pada. Druga, zwana Free Aim, zmusza do ręcznego celowania i przeznaczona jest dla bardziej wytrawnych graczy. Różni je także ilość dostępnych trybów. Klasyczny deathmatch, występujący w formie tak jednoosobowej, jak i drużynowej, podzielono według poziomów doświadczenia graczy, oraz ich ilości na mapie. Większe umożliwiają jednorazową rozgrywkę szesnastu zawodnikom, mniejsze redukują ich liczbę o połowę. Wybranie swobodnego celowania wprowadza dodatkowo tryby Hardcore, lecz mniej doświadczeni pasjonaci powinni omijać je szerokim łukiem, o ile w ogóle wywalczą sobie do nich dostęp. To jednak nie wszystko. Warto zwrócić uwagę na dwa nowe wyzwania: Payne Killer i Gang Wars. Pierwsze z nich jest wariacją klasycznego „króla wzgórza”. Dwóch graczy losowo wciela się w postać Maxa, lub jego partnera Raula. Pozostali mają za zadanie zlikwidowanie wspomnianego duetu. Wojna gangów to już typowo drużynowa wyrzynka, w której wcielamy się w członków walczących ze sobą ugrupowań. Udział w trybach wieloosobowych nagradzany jest wzrostem poziomu doświadczenia oraz perkami, które z czasem odblokowujemy. Gwarantuje także zdobycie wiele achievementów.

Twórcy przygotowali zatem sporo opcji do wyboru i każdy powinien znaleźć coś dla siebie. Trzeba jednak zadać sobie podstawowe pytanie, które nurtowało mnie od dawna. Czy w Multi można używać bullet time? Jak najbardziej. Rockstar sprytnie rozwiązał tą kwestię i ofiara naszych spowolnionych działań musi znajdować się w odpowiedniej odległości, by załapać się na precyzyjny ostrzał. Rozwiązanie pomysłowe, jednak w trakcie gry nie zawsze jest czas na takie kombinowanie. Mecze są niesamowicie intensywne i zginąć można dosłownie co kilka sekund. Zwłaszcza na mniejszych mapach.

Nie ukrywam, że multiplayer w obecnych czasach często dodawany jest na siłę i teraz też odnoszę takie wrażenie. Znacznie lepiej bawiłem się w samotności (bez mylnych skojarzeń). Tutaj gra cierpi na ten sam problem, co GTA IV. Multi jest, wiele osób gra, ale często brakuje mi motywacji do rezygnacji z kilkunastu godzin życia i levelowania swojej postaci. Takie żmudne zabawy zostawię dla gier RPG, które wymagają poświęcenia im wielu godzin, a Max Payne 3 taką grą nie jest. Fajnie od czasu do czasu postrzelać do myślących przeciwników, ale gra traci sporo na swojej widowiskowości i filmowym klimacie. Mimo wszystko plus za to, że tryby online w grze się znalazły i nie mają wpływu na formę kampanii dla jednego gracza.

Pocztówka z tropików

Na zakończenie kilka słów o oprawie najnowszego dzieła Rockstar. Max Payne od zawsze był synonimem najwyższej jakości i nie inaczej jest tym razem. RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) to autorski silnik producentów, który mimo swego wieku, wielokrotnie pokazywał pazur. Gdy grafika Grand Theft Auto IV przestała robić wrażenie, pojawił się Red Dead Redemption i ponownie podniósł poprzeczkę wszystkim grom z otwartym środowiskiem. L.A. Noire zachwyciło doskonałym odzwierciedleniem ludzkiej mimiki. RAGE świetnie uzupełniał się z innowacyjnymi technologiami. Silnik fizyczny Euphoria sprawił, że postacie w grach Rockstar zaczęły poruszać się jak żywe i świetnie sprawdza się także w Max Payne 3. Zamknięta struktura poziomów pozwoliła grafikom na poświęcenie większej uwagi drobnym graficznym detalom, a układy scalone konsol mogły odpocząć od przeliczania sporych powierzchni i zająć się jak najefektowniejszą prezencją całości. W oczy rzuca się przede wszystkim fantastyczna gra świateł – promienie przebijają się zza konturów budynków, zaś zachodzące nad tropikalnym lasem słońce atakuje oczy pomarańczową poświatą. Brawa należą się także reżyserom opartych na silniku scenek przerywnikowych, które idealnie komponują się z akcją i efektownie prezentują wszystkie graficzne smaczki. Różnorodność lokacji dała projektantom spore pole do popisu i wywiązali się ze swojej pracy prawie wzorowo. Zastrzeżenia mogę mieć tylko do nierównego poziomu modeli postaci. O ile główni bohaterowie dramatu obdarowani zostali masą detali (fenomenalnie odwzorowany zarost na twarzy Maxa i włosy Fabiany Branco), tak już przeciwnicy wyglądają na twory losowego generatora. Brakuje też animacji flory, która też nie wygląda zbyt okazale. Olbrzymie liście palm winny poruszać się majestatycznie w dół i górę, a tu niestety tego zabrakło. Te uwagi nie zmieniają faktu, że Max Payne 3 jest jedną z najładniejszych gier obecnej generacji i śmiało może stawać w szranki z najpotężniejszymi markami. Może rzeczywiście nadeszła pora na technologiczny skok? Zobaczę, jak zaprezentuje się wersja PC, której sugerowane wymagania sprzętowe do najniższych nie należą.

Dźwięk ma dwie składowe, które prezentują równy, wysoki poziom. Muzyka stanowi połączenie starych motywów z typowo południowoamerykańskimi motywami. Przede wszystkim dużo jest szybkich rytmów, które w idealny sposób komponują się z akcją na ekranie. Za kompozycje odpowiada pochodząca z Los Angeles formacja HEALTH i spisała się naprawdę doskonale. Na pochwały zasługują też aktorzy podkładający głosy postaciom. Tembr głosu Maxa zna każdy. Latynoska angielszczyzna bogatych rezydentów Sao Paulo także brzmi naturalnie. Problemem może okazać się brak znajomości języka portugalskiego, którym posługują się biedni mieszkańcy przedmieść. Łatwiej jednak wczuć się w rolę Payne’a, który także nie jest w stanie zrozumieć, co do niego mówią tubylcy.

Warte odnotowania jest to, że Cenega obiecała iż w przeciągu kilku tygodni pojawi się łatka dla konsolowych wersji Maxa, dodająca do gry polskie napisy.

Postrzelałbym jeszcze trochę, ale do ogrania już czeka Dragon’s Dogma. Mimo to nie usunę recenzowanej tu gry z dysku mojego X360, bo zamierzam niebawem wrócić do Brazylii. Max Payne 3 to absolutny pewniak dla wszystkich spragnionych rozlewu wirtualnej posoki graczy. Tytuł dopracowany w każdym calu i demonstracja siły Rockstara. Dlaczego nie daję zatem dychy? Zostawiam ją dla GTA V.

*- Mona Sax przeżyje konfrontację z Lemem, jeśli zagramy w Max Payne 2 na najwyższym poziomie trudności

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post

Komentarze