Bardzo lubię horrory. Slashery z tajemnicą w tle. Lubię też gry w stylu Heavy Rain. Interaktywne filmy, w których jest mnóstwo QTE i ciekawych wyborów. Gry, w których człowiek zastanawia się, co by było, gdyby zrobił coś innego.
Dlatego gdy po raz pierwszy usłyszałem o Until Dawn wiedziałem, że muszę w to zagrać. I nie chodziło mi o sterowanie wykorzystujące wszelkie dobrodziejstwa kontrolera PS4, czy grafikę, która miała być rewelacyjna. Chodziło mi właśnie o klimat i opowieść. I teraz, gdy już zagrałem, siedzę i zastanawiam się. Nad czym?
Historia opowiedziana w Until Dawn zaczyna się jak wiele innych w tego typu filmach. Opuszczone schronisko gdzieś na górze. Grupa młodych ludzi. Idiotyczny żart. Jedna dziewczyna z płaczem ucieka w nocy w las. Jej siostra idzie jej szukać. Niestety, obie już nie wracają. Tragedia, której pewnie dało się uniknąć.
Rok później brat obu dziewczyn ponownie zbiera grupkę znajomych w owym schronisku, które należy do jego rodziców. Jak się okazuje takie wypady są organizowane co roku. Znajomi przyjeżdżają, jednak bardzo szybko okazuje się, że nie są na tej górze sami. I że nieproszony gość wcale nie ma miłych zamiarów.
Więcej o fabule Wam nie napiszę, bo boję się, że każde dodatkowe zdanie będzie Wam psuło zabawę. Bo to właśnie zastanawianie się, co za chwilę się zdarzy, jest tu najfajniejsze. Poznawanie bohaterów, ich relacji w grupie i tajemnicy otaczającej schronisko i całą górę.
Konstrukcja gry jest banalna. Spora jej część to filmiki, które oglądamy wygodnie siedząc. Mnóstwo jest też momentów, kiedy musimy dokonać jakiegoś wyboru. Czasem mamy na to cały czas tego świata, a gra nie ruszy dopóki my nie zdecydujemy. Czasem gra stara się odzwierciedlić sytuację i mamy określony czas na podjęcie decyzji. W takich przypadkach brak decyzji, również jest decyzją. Sporo jest też sekwencji QTE, gdzie będziemy naciskać guziki na padzie pod dyktando tych wyświetlanych krócej lub dłużej na ekranie. I jest też mnóstwo chodzenia. Zwykle z latarką, lampą albo zapalniczką. Sterować w trakcie gry będziemy różnymi osobami z grupy. Każda z nich jest opisana mnóstwem statystyk mówiących o jej osobowości, czy stosunku do innych osób. I te statystyki będą się zmieniać w trakcie gry.
I to w zasadzie tyle. A może aż tyle. Bo na tej prostej bazie zbudowano naprawdę niezłą grę. Trzyma w napięciu w trakcie rozgrywki i nie pozwala o sobie zapomnieć, kiedy skończy się grać. Mimo tego, że pełnio w niej horrorowych klisz, czyli rozdzielania się grupy, znikających nagle ludzi, którzy dopiero co stali za drzwiami, samotnego sprawdzania hałasu w ciemnym domu. Mimo tego, że nie pozwala na pełną dowolność w trakcie zabawy, to jednak potrafi złapać za gardło i nie puścić. Nawet po jej ukończeniu.
Bo Until Dawn to gra, którą człowiek chce przejść więcej niż jeden raz. Nawet jeśli po pierwszym razie zna już historię, to jest ciekaw jakie będą konsekwencje innych wyborów. Co się stanie, jeśli zajrzę do plecaka? Albo co się stanie jeśli jednak pociągnę wajchę. Jaki wpływ na grę będzie miała ocalona wiewiórka?
Oczywiście są wybory mniej i bardziej ważne. Te, które jakoś wpływają na grę, na relacje między postaciami, są podłączone do systemu zwanego Efektem Motyla. Można dzięki temu śledzić je w trakcie gry. Są one zaznaczane charakterystyczną animacją lecących motyli. Wtedy wiadomo, że coś się zmieniło. Ciekawa rzecz, bo jeśli chcemy przejść grę ponownie, to możemy się skupić na zmianie konkretnych decyzji, a nie starać się zapamiętać, jak wybieraliśmy przez całą grę. Choć to i tak się pamięta, bo gra nie daje o sobie zapomnieć.
Obok Efektu Motyla jest jeszcze jeden fajny mechanizm powiązany z wyborami. Otóż gdzieniegdzie znajdziemy porozrzucane totemy. Totemy te pokazują malutki urywek przyszłości. Jednej z wielu. Bo można ją zmienić w większości przypadków. Jest to ważne, bo część totemów podpowiada, jak się zachować w okreśłonej sytuacji. Część przepowiada czyjąś śmierć (osoby, która ten totem znalazła, lub kogoś z grupy) i, jeśli dobrze zidentyfikujemy sytuację, możemy temu zapobiec.
Wiecie jakie jest pytanie, które popycha graczy do ponownego zagrania w Until Dawn? Bardzo proste. Ilu przeżyło?
Podrzucę Wam jeszcze trzy porady, które umilą Wam odbiór gry.
Po pierwsze włączcie angielską wersję dialogów i polskie napisy. Polski dubbing brzmi strasznie sztucznie i miejscami zamiast emocji wywołuje pusty śmiech. Oryginalne głosy brzmią znacznie lepiej po względem wyrażanych emocji.
Po drugie NIE włączajcie czegoś, co nazywa się „Globalne statystyki”. Zepsujecie sobie zabawę, bo ta opcja będzie Wam pokazywać podczas wyborów, ile procent graczy wybrało jaką opcję. Niby miło wiedzieć, czy szliśmy pod prąd, ale wolałbym gdyby było to inaczej rozwiązane. Widok tych cyferek może gracza „podprogowo” kierować na jedną opcję.
Po trzecie, jeśli macie kamerę do PS4, to włączcie ją w opcjach gry. Będzie nagrywała Wasze reakcje w niektórych momentach rozgrywki. Oczywiście da się je obejrzeć z poziomu menu w grze. Bardzo fajna rzecz.
Oczywiście gra nie jest idealna. Jest mnóstwo rzeczy, które wkurzają. Najbardziej chyba irytuje niejednoznaczność niektórych wyborów. I nie mam na myśli tego, że są ciężkie. Chodzi o rożne ich przedstawienie w grze. Na przykład, tu malutki spoiler, kiedy podczas pewnej kłótni postanowiłem uspokoić sytuację zwracając się do swojej lepszej połowy, zamiast podjudzać jej przeciwniczkę, okazało się, że według gry oznaczało to wzięcie strony właśnie przeciwniczki. Takie sytuacje sprawiają, że zaczynamy się zastanawiać nie „co bym zrobił”, ale „co gra ma na myśli”.
Drażni też nieco sterowanie. Zwłaszcza machanie latarką, która zawsze świeci nie tam gdzie chcemy. Kamera też potrafi dopiec. Niektórzy mogą też narzekać na powolne tempo początku gry. Ale takim osobom powiem, żeby wytrzymały, bo ten cały festiwal chodzenia szybko nabiera tempa i staje się krwisty.
Na koniec jeszcze dwa słowa o „technologiach” w grze. Graficznie jest bardzo dobrze i całość wygląda świetnie, choć miejscami „daje plastikiem”. Zastanawiam się jakie byłoby wrażenie, gdyby użyto tej samej technologii do zrobienia twarzy, co w L.A. Noir. Podejrzewam, że byłoby przerażająco. Muzyka jest kapitalna. Utwór wejściowy „O Death” w wykonaniu Amy Van Roekel mrozi krew w żyłach już na dzień dobry, a może raczej na dobry wieczór.
W zasadzie tyle co mogę napisać o Until Dawn. To jest gra, którą trzeba poznać samemu, a nie o niej czytać. Oczywiście, jeśli interaktywne filmy w stylu Heavy Rain Wam się nie podobają, to i ten tytuł może Was odrzucić, ale i tak zerknąłbym na to na Waszym miejscu. Gra na to zasługuje.