Procesor: Intel i7 12650H @2.30 GHz
Karta graficzna: GeForce RTX 3060 Laptop
RAM: 16GB
System: Win11 x64
Dysk SSD: 1 TB
Gra działa bardzo dobrze, nawet na wysokich detalach i w FHD. Zero przycinek.
Jest rok 1905. Polska znajduje się pod rządami zaborców. Warszawa jest w rękach Rosji. Ulicami miasta przechadza się Wiktor Szulski, taumaturg. Człowiek obdarzony tajemniczymi mocami, potrafiący kontrolować mroczne istoty zwane salutorami.
Tak właśnie wygląda ogólny zarys nowej gry od Fool’s Theory i 11 Bit Studios. Jest to mroczna gra RPG, w rzucie izometrycznym, z turową walką. Pełno w niej tajemnic, niejednoznacznych moralnie wyborów, ciekawych postaci (w tym historycznych) i tajemniczych sił znanych z różnych baśni. Ale po kolei.
Przyznam, że nie bardzo wiem od czego zacząć opisywanie tego tytułu. Myślę, że niezwykle interesujące jest tu miejsce i czas osadzenia fabuły. Polska pod zaborami, a dokładnie Warszawa znajdująca się w rękach Rosji. Warszawa, która jest kulturowym tyglem. Klimat tego miejsca i czasu wychodzi z każdego miejsca gry. Ważne i kultowe dla tego miasta lokacje, które odwiedzamy w trakcie rozgrywki choć zapewne „pomniejszone” aby wpasować się w grę, to zakładam, że wywołają uśmiech na twarzach rodowitych warszawiaków. Ja nie jestem warszawiakiem, ale i tak z przyjemnością chłonąłem ten nietypowy dla gier klimat miejsca i czasu.
A skoro już o klimacie mowa, to nie sposób nie napisać kilku słów o drugim przedstawionym tu świecie. O świecie poza naszym postrzeganiem. O świecie, do którego ma dostęp nasza postać. Świat ten jest mieszaniną różnych wierzeń i baśni. Oczywiście znakomita większość tego z czym się zetkniemy pochodzi z mitologii słowiańskiej, ale znajdziemy tu też nawiązania do kultury bawarskiej, arabskiej i żydowskiej. Mistycyzm został tu umiejętnie wpleciony w opowieść, a fakt oparcia go na w większości bliskich nam kulturowo wierzeniach tylko podkręca całość.
No dobra, ale teraz może kilka słów o grze od strony „mechanicznej”
Jak już napisałem, The Thaumaturge jest grą RPG. Mamy więc sporo elementów dość powszechnych w tego typu grach. Skoro mamy swojego protagonistę, to mamy też możliwość jego rozwoju. Dostajemy punkty doświadczenia, wchodzimy na kolejne poziomy i dostajemy punkty taumaturgii, które wydajemy na umiejętności wybierane w drzewku.. Większość tych umiejętności jest pasywna,, ale jest też kilka, które będziemy aktywnie używać w walce. Szkoda, że rozwój postaci jest dość „płaski”. Nie da się tu za bardzo pobawić w „buildy”, specjalizacje, czy tym podobne rzeczy. Gra premiuje raczej dość równomierny rozkład wydawanych punktów. Dodatkowo im dalej na gałęziach tym drożej, a kolejne umiejki są ukryte za postępami w fabule. Nie wiemy nawet co nam dadzą i ile punktów będą nas kosztować.
Umiejętności rozwijamy głównie z dwóch przyczyn. Po pierwsze chcemy mieć więcej możliwości fabularnych, po drugie chcemy być lepsi w walce. Najpierw napiszę co nieco o fabularnej stronie rozwoju.
Nasz taumaturg ma cztery cechy. Serce, Czyn, Słowo i Umysł. Poziomy tych cech będą zależały od naszego postępu na odpowiadających im gałęziach w drzewku. Do czego się nam przydadzą? Po pierwsze do odblokowania niektórych opcji dialogowych. To ten element, który jako gracz bardzo lubię. Kiedy widzę, że czegoś nie mogę powiedzieć, bo mam jakiś sill na zbyt niskim poziomie, to się wkurzam. W The Thaumaturge w większości przypadków udało mi się być zawsze na odpowiednim poziomie z cechami. Chyba tylko raz, czy dwa się rozminąłem. W tym raz pod koniec gry.
Kolejna fabularna strona, to detektywistyczne elementy zadań, jakie przed nami staną. O zadaniach jeszcze napiszę (wszak to nieodzowny element RPG), ale tu nadmienię, że czasem przyjdzie nam przeanalizować jakiś ślad. Aby to zrobić, trzeba mieć odpowiednio wysoką cechę. Bez tego nie uda nam się powiązać przedmiotu z osobą, a przez to może nawet nie ukończymy jakiegoś zadania, co oczywiście jest niezwykle irytujące.
Druga rzecz, przy której przydadzą się nam umiejętności, to walka. Odblokujemy sobie pasywne podnoszenie punktów życia, czy Skupienia. Odblokujemy pasywne zdolności ulepszające nasze możliwości walki, a także nowe manewry, dzięki którym będziemy siać postrach wśród wrogów.
A skoro już przy walce jestem, to może skrobnę o niej kilka słów.
Walka odbywa się w systemie turowym. Z jednej strony mamy kilku wrogów (maksymalnie trafiłem na czterech jednocześnie). Z drugiej jest nasz postać. W pewnym sensie sama, bo w tej grze nie budujemy drużyny jako takiej. Czasem dołączy do nas w bójce Fajkis NPC, ale nie będziemy mieli wpływu na jego poczynania. Jednak do naszej dyspozycji będą spętane przez nas w trakcie gry salutory. Więc tak zupełnie sami nie jesteśmy.
Walka jest jak napisałem turowa. Gracz wybiera cel dla siebie i jakiego ataku użyje. To samo robi dla swojego wybranego salutora. Te monstra mają swoje umiejki i potrafią też nieźle namieszać. W naszym i ich arsenale są zwykłe ciosy, które po prostu ranią wrogów.. mamy też możliwość nakładania negatywnych stanów, które ich osłabiają, powodują obrażenia co rundę, albo utrudniają działanie. Możemy też obniżać ich Skupienie, co może doprowadzić do chwilowego odsłonięcia przeciwnika i możliwości wykonania najsilniejszego ciosu z naszego (czy salutora) zestawu. Ważne jest to, że im silniejszy cios, tym dłużej trwa jego wyprowadzenia. A wrogowie nie próżnują.
W walce cel jest prosty. Zlikwidować przeciwników, samemu pozostając przy życiu. Na początku będzie prosto, ale później przeciwnicy będą mieli specjalne zdolności, które utrudnią nam efektywne wykorzystywanie naszych umiejek. Będą regenerować życie, będą mieli zwiększoną odporność na obrażenia, czy odporność na negatywne stany. Na szczęście nasze salutory potrafią pozbyć się takiej niechcianej cechy naszych wrogów. Mamy tu swego rodzaju logiczną zabawę. Musimy wykombinować jakich ataków użyć, w jakiej kolejności, aby poradzić sobie z wrogami. Przyznam, że ten system jest dla mnie jednym z jaśniejszych punktów gry.
Co jeszcze? Oczywiście zadania. To mechanizm napędowy gier RPG. Nasza postać musi mieć co robić, a my musimy wiedzieć za co się zabrać. The Thaumaturge ma trzy rodzaje zadań. Główne – to te powiązane z fabułą gry. To one pchają nas do przodu i pozwalają dotrzeć do końca rozgrywki. Poboczne – to zadania, które nie są kluczowe, ale bardzo dobrze uzupełniają historię opowiadaną w grze i pozwalają nam jeszcze głębiej zanurzyć się w tym świecie. A niektóre z nich mogą być w pewien sposób kluczowe dla rozwoju naszej postaci. Trzeci rodzaj, to Tajemnice Miasta. Są to takie questy-znajdźki. Pozwolą nam na zdobycie ważnych punktów doświadczenia, ale nie mają wpływu na fabułę gry. Ot trzeba znaleźć kilka tropów, a potem udać się w jakieś miejsce i gotowe.
Bardzo podoba mi się cały „detektywistyczny” aspekt zadań. Szukanie tropów i wyciąganie wniosków. Gra ma wbudowany system śledzenia gdzie znajduje się nasz kolejny cel, co bardzo ułatwia szukanie miejsc, czy rzeczy w danym zadaniu.
Dostajemy też poczucie pewnej otwartości. Możliwości wykonywania zadań w dowolnej kolejności. Niestety często okazuje się, że to tylko złudzenie, bo zdarzało mi się, że musiałem przerwać zadanie, aby zrobić inne, lub po prostu „grindować” poziomy, żeby uzyskać odpowiednio wysoką cechę do popchnięcia tego pierwszego do przodu. Niby nic, ale bywało, że przerywałem zadania w miejscu, gdzie wydawało się to idiotyczne – Ne przykład ucieka mi złodziej, a je muszę odpuścić pogoń i zrobić tonę innych rzeczy, aby dwie godziny później (czasu rzeczywistego – a ze dwa dni później czasu gry) wrócić na miejsce będące w połowie pościgu, by podjąć trop. Takie rzeczy wybijają z immersji.
Fabuła i zadania wyglądają tez na pierwszy rzut oka na liniowe. Jednak po jakimś czasie okazuje się, że nasze wybory mają znaczenie i wpływają na kolejne wydarzenia. Widać to w opcjach dialogowych, które potrafią powiedzieć nam, że „są zamknięte z uwagi na nasze wcześniejsze działania”. Szkoda tylko, że nie dają informacji jakie nasze działanie doprowadziło do takiego stanu rzeczy.
Kolejnym systemem, o którym chaotycznie chcę wspomnieć, jest system Skaz nabywanych przez naszą postać. Zaczynamy ze skazą Dymy, którą możemy karmić niektórymi wypowiedziami. Kolejne skazy, które nabędziemy w trakcie gry dadzą nam pewne pasywne zdolności. System ciekawy, ale moim zdaniem mógł być lepiej wykorzystany. Karmienie naszej Dumy nie dawało mi żadnych ciekawych opcji, a nawet w pewnym momencie mnie zirytowało (choć nie chcę Wam pisać dlaczego, aby nie psuć „zabawy”). Przez większość gry miałem wrażenie, że wprowadzono to tylko dlatego, żeby dać graczom usprawiedliwienie, dlaczego w danym momencie zachowali się jak ostatni buc. Skazy mają potencjał, ale został on niewykorzystany. Szkoda.
Gra składa się z trzech aktów. Przejście całości na standardowym poziomie trudności zajęło mi około 30 godzin. To całkiem dobry wynik. Jednak i tu mamy coś, co kładzie się cieniem na grze. Akt trzeci jest nieprzyzwoicie wręcz krótki. Kiedy kończy się akt drugi i zaczyna trzeci, człowiek ma nadzieję, że przed nim jeszcze mnóstwo gry. Niestety mam wrażenie, że ostatni akt jest krótszy nawet niż akt pierwszy. Wygląda to tak, jakby chciano czym prędzej zakończyć tworzenie gry i akt trzeci zamiast pełnoprawnej rozgrywki zawierał szybką przebieżkę do finału gry.
Sam finał też jest dziwny. OK., skończyłem grę. OK., coś tam się zadziało. Nie czułem jednak żadnej wagi tego co się wydarzyło. Tu może mały spoiler. Mamy dwa główne zakończenia i znowu jedno z nich wydaje się być potraktowane po macoszemu. Trochę jakby twórcy stwierdzili pod koniec, że może dorzucą drugą ścieżkę, ale nie ma czasu, więc uprośćmy ją jak się da i wrzućmy do gry. Kończąc grę w ten sposób naprawdę miałem wrażenie, że ktoś się ze mnie nabija.
Technicznie gra jest niezła. Świetna muzyka, niezła grafika. Raz tylko trafiłem na dość niezrozumiały element, czyli padający deszcz. Postacie niezależne niemal nie reagowały na ulewę. Jasne, czasem ktoś coś powiedział o tym, że leje. Jednak zachowanie NPCów było takie, jakby nic się nie działo.
Gra ma polskie napisy, ale angielską ścieżkę dźwiękową. I z tą ścieżką dźwiękową mam problem. Większość kwestii mówionych, jest wypowiadana przez polskich aktorów. To sprawia, że polskie nazwy i nazwiska są wypowiadane idealnie. Ale angielskie kwestie są niekiedy kaleczone okropnie. Oczywiście nie jestem native speakerem, czy filologiem angielskim. Sam mówię z akcentem i źle wymawiam większość słów, czy mówię niegramatycznie. Ale jeśli robi się grę wideo, można postarać się o porządny voice acting. Tu miejscami jest tragicznie. No i błędy tłumaczenia z angielskiego na polski, co jest mega dziwne w grze polskiego studia. Jak zobaczyłem „Get lost” przetłumaczone na „Gub się”, to myślałem, że to jakiś żart. Jednak nie. Taki kwiatek pojawił się kilka razy w dialogach. I nie tylko taki.
Generalnie The Thaumaturge to ciekawa gra z olbrzymim potencjałem. Potencjałem, który niestety nie został wykorzystany. Spora część pary poszła w gwizdek, a szkoda. Polski RPG osadzony w takim miejscu i czasie, z takimi elementami nadnaturalnymi mógł wyrwać ludzi z kapci. A tak pewnie po prostu co najwyżej gracze pokiwają z uznaniem głową, ale i kilka razy się skrzywią. Mam jednak nadzieję, że gra się dobrze sprzeda i będą widoki na kolejny tego typu tytuł.