Intel Core i7-3770K@3,5Ghz
16 GB RAM DDR3@1866Mhz
Gigabyte GeForce SLI GTX 660
Toshiba SSD Q Series Pro 128 GB
Windows 10 x64
Logitech G510
Logitech G700
Steel Series Siberia Raw Prism
Talisman: The Horus Heresy nie wykorzystuje graficznych wodotrysków, więc przy takiej maszynie śmiga jak szalony.
Talizman od Imperatora, czyli towarzyskie WH40K. Jeśli ktoś już grał w planszową grę Talisman (przypominam, że po polsku to Magia i Miecz), w nowej produkcji brytyjskiego studia Nomad Games odnajdzie się równie łatwo, jak w dziecięcym kojcu.
Jeśli zaś ktoś miał do czynienia z grą planszową Relic: Tajemnica Sektora Antian, to czeka go spore zdziwienie. Nic z owej innowacyjności nie przebiło się do tej produkcji. Gracie więc w starego Talismana, z kilkoma drobnymi modyfikacjami. Drobne: to obejmuje nowe nazwy kart i pól na planszy, czyli niby dużo. Za razem to jakby nic… Kary przygody do teraz infopanele. Tam gdzie kiedyś była pustynia, panuje Chaos i nie da się z tego wykpić butelką wody. Poza tym podział na krainy i rozkład pól pozostaje podobny. Bardzo podobny? Niemal identyczny?
No dobra, a jeśli ktoś stracił część życia i nie grał nigdy w Talisman/Magię i Miecz? Kondolencje oczywiście, ale i kilka słów wyjaśnienia się należy. To – patrząc z dzisiejszej perspektywy – dość archaiczna gra planszowa. Wybierasz postać, tak samo czynią pozostali gracze. Rzucacie kostką jak w Monopoly, ruszacie się o tyle pól, ile ci los wskazał, po czym realizujecie wytyczne pola (jeśli wytyczną jest wyciągnięcie karty, to robicie to, co na niej stoi napisane). Twoim celem jest dotarcie do środka planszy przed innymi, ale by to osiągnąć, trzeba trochę ulepszyć swoją postać. Bo tam strasznie biją. Do tego i tak potrzebujesz Talizmanu od Imperatora lub Horusa, by dołączyć do ostatecznego starcia. Więc przyjmujesz rozmaite wyzwania i liczysz, że uczynią twą postać silniejszą. W klasycznym Talismanie twoja postać to jakiś heros albo heroina. Tu, w Talisman: The Horus Heresy, jesteś dowódcą jednego z legionów Space Marines. Tak czy inaczej, biegasz z pola na pole i stawiasz czoła przeciwieństwom. Zasadnicza różnica jest taka, że pula kart w normalnym Talismanie jest stała, tu jako wrogów lub sprzymierzeńców losujesz głównie oddziały stojące po jednej z dwóch stron barykady. Do tego wybrane z zakonów Space Marines, których przedstawiciele są w grze jako bohaterowie graczy.
Oprawa graficzna jest minimalistyczna, ot po prostu plansza do gry oddana na ekranie. Karty mają całkiem adekwatne ilustracje, mocno osadzone w kanonie Warhammera 40K. Szczątkowe animacje towarzyszące wyciąganiu kart i toczeniu starć nie dodają wiele, a zajmują nieco czasu – w zasadzie w takiej formie równie dobrze mogłoby ich nie być. Na plus należy zaliczyć przejrzystość – gra jest do ogarnięcia w zasadzie przez dowolnie doświadczonego użytkownika. Jednocześnie przy właściwej dla Talismanu losowości, duże doświadczenie w grach nie czyni kogoś naturalnym zwycięzcą. Oczywiście jeśli ktoś rozegrał sporo partii w The Horus Heresy, będzie doskonale wyczuwał moment, gdy należy już ruszyć po zwycięstwo. To nie zmienia faktu, że dalej jest to fajna, prosta rozrywka dla znajomych, nawet nie mających wcześniej do czynienia z tą grą. To ważne, bo bawić się mogą dwie lub cztery osoby na jednym komputerze, po kolei wykonując swoje ruchy.
W stawce zawsze musi być parzysta liczba bohaterów, po równo reprezentujących stronę Imperatora i zbuntowanego Horusa. Wolne miejsce zawsze można zagospodarować za pomocą SI. Naszego wybranego przywódcę opisuje szereg parametrów. Od hartu ducha zależy, jak wiele porażek zniesiemy (życie w T/M&M). W starciu liczy się walka w zwarciu (siła w T/M&M) i walka dystansowa (moc w T/M&M), a zakupów dokonujemy dzięki zasobom (złoto w T/M&M). Ważny jest też los (określa ilość przerzutów na kości), oraz strategia (pozwala przede wszystkim łatwiej werbować oddziały). Rozmaite pola i karty będą się odwoływać do tych współczynników, więc warto powoli wszystkie wbić na rozsądny poziom. Im więcej wygrywamy starć, tym wyższa strategia i związany z daną walką współczynnik (w zwarciu lub zasięgowo). Gdy dostajemy w skórę, tracimy postęp w strategii i danym typie walki. Proste jak konstrukcja cepa.
Sytuacja trochę się komplikuje, gdy uwzględnimy rozwój bohaterów: coś niedostępnego w domowej planszówce. Im więcej gramy danym bohaterem, tym więcej możliwości ma on na starcie. Po prostu zaczyna z dodatkowymi przedmiotami lub okrętami – a to czyni duża różnicę. Szkoda, że w rozgrywce sieciowej jesteśmy ograniczeni do swoich rozwinięć: jeśli jestem maniakiem i wyrobiłem odpowiednie poziomy wszystkim bohaterom, moi znajomi (lub nieznajomi przeciwnicy) – jeśli są nowicjuszami – zawsze będą w tyłek bici. Tak więc z waszych rozwiniętych bohaterów mogą korzystać jedynie osoby grające na waszym komputerze, w trybie „gorącego krzesła”.
Karty rozmaitych jednostek należących do legionów – jak wspomniałem – dobierane są na bazie bohaterów. Jeśli wyciągamy wrogą, musimy z nią walczyć, jeśli z naszej strony konfliktu, ale z drugiego legionu, pozostaje na planszy i służy za wsparcie. W wypadku legionu naszego bohatera przysługuje nam rzut na dowodzenie, jeśli się uda, jednostka wzmacnia nasze siły. Są jeszcze wojska spoza legionów – Tytany (olbrzymie machiny kroczące), zwykła piechota, wsparcie, siły porządkowe – podzielone na dwie strony konfliktu. Z nimi walczymy lub nas wspierają, a Tytana można też spróbować dołączyć do swych podkomendnych. Do tego dochodzą okręty wchodzące w skład floty legionu i rozmaite zdarzenia losowe. No i manewry, czyli odpowiednik czarów z Talismanu, tym razem uzależnione od poziomu strategii.
Na specjalną uwagę zasługuje polska wersja językowa. Wygląda, jakby tworzyła ją słabo skoordynowana grupa osób, do tego pozbawiona całkowicie redaktora merytorycznego. Uniwersum Warhammera 40.000 jest w Polsce obecne od dawna, ludzi z pojęciem jest mnóstwo. Można by uniknąć kwiatków takich jak „kompania terminatora” – terminator to rodzaj pancerza, a język angielski w takiej sytuacji zostawia lukę. Odrobina rozeznania dałby „kompanię terminatorów”, albo i coś lepszego. Tak samo jak automatyczne tłumaczenie „dreadnought” na „pancernik”. Nie chodzi tu bowiem o okręt, a o machinę kroczącą, ze względu na możliwość pomylenia z jednostkami Floty Imperialnej tradycyjnie tłumaczoną na „drednot” (nie ważne, czy to ładne, ważny jest uzus). Takich kwiatków jest w grze całe mnóstwo. „Phalanx Warder Cohort” to w naszej wersji „Kohorta Strażników Falangi” – jakby ktoś, kto ma strzec falangę? A po co jej strzec?
Jeszcze gorsze są miejsca, które wprowadzają gracza w konfuzję, lub dezinformację. Wybierając bohatera widzimy „życie” zamiast wspomnianego „hartu ducha”, a jedno z pól mówi o stracie całego życia, podczas gdy chodzi o… utratę uzbieranego doświadczenia. Zdarza się, że karta mylnie informuje, że coś dodaje nam punkty do walki zasięgowej, podczas, gdy dodaje do walki w zwarciu. Od premiery polskiej wersji minęło naprawdę sporo czasu, szkoda, że cdp.pl uznało, że nie trzeba nic poprawiać. Bo poprawek wymaga spora część przekładu. Przed wydzieleniem się z grupy kapitałowej, lokalizacje gier robione przez CD Projekt były uznawane za wzorcowe. Teraz, gdy firma jest samodzielna, zaczynam się martwić. A w zasadzie zacząłem przy Technomancerze. Teraz jestem z lekka przerażony.
Pewnym minusem związanym z wiernością planszowemu oryginałowi, jest też model biznesowy. Sama gra kosztuje znośnie, ale wszelkie dodatki do niej mogą razem przekroczyć nawet i dwukrotnie oryginalną sumę na nią wydaną. Dwa duże rozszerzenia i mnóstwo mniejszych – w tym kontekście śmieszy trochę dodanie darmowego bohatera, którym twórcy się chwalili. No, ale jeszcze raz powtarzam: jest to wierne zbójeckiej polityce nie-cyfrowych gier z logiem Games Workshop.
Jaki z tego wszystkiego morał? To sympatyczna gra, zwłaszcza biorąc pod uwagę gadżety dodane do pudełkowego polskiego wydania. W wersji podstawowej da zabawę wam i znajomym, zwłaszcza, gdy zignoruje się polską wersję językową. Więcej zabawy czeka nas z dodatkami, ale to osobna fortuna. W dalszym ciągu jednak wolę analogowego Relica, jeśli idzie o Talismany w świecie WH40K.