Procesor: Intel Core i7@2.7GHz
Pamięć: 12GB RAM
Karta graficzna: GTX660 2 GB
System: Windows 8.1 x64
Klawiatura: Logitech G910 Orion Spark
Myszka: Logitech G402 Hyperion Fury
Słuchawki: SteelSeries Syberia v3 Prism
Ciężko, żeby sprzęt sprawował się źle, kiedy gra była pisana pod tablety i smartfony. Płynność działania to chyba jeden z nielicznych plusów tej produkcji. Kilkukrotnie gra pokazała mi pulpit bez żadnego powodu.
Starships od początku powodowało uśmiechy radości na twarzach graczy: wszyscy spodziewali się kolejnej, przynajmniej dobrej, produkcji ze znaczkiem Sid Meier’s. Ba! Nazewnictwo mogło nawet sugerować spojrzenie na Pirates! z perspektywy kosmosu…
Starships miało wywodzić się z Beyond Earth i kontynuować rozgrywkę, tym razem przenosząc ją poza planety. Wstępnie wszystkie zapowiedzi i filmy przypominały bardziej serię Master of Orion, niż to, co otrzymaliśmy. Tego potworka ciężko nawet nazwać pełnoprawną grą na PC… Jednak po kolei.
Sid Meier’s Starships kontynuuje historię opowiedzianą w Beyond Earth. Po skolonizowaniu planety nie pozostało przecież nic innego, jak ponownie sięgnąć gwiazd i przenieść się ze skali mikro do tej zdecydowanie makro. Możemy nawet przenieść nasz stan gry z Beyond Earth do rozgrywki iście kosmicznej, ale w tym celu wykorzystać będziemy musieli konto na My2K. W zasadzie takie przeniesienie nie da nam nic, za wyjątkiem wypracowanych bonusów, a z samej gry również nie ma opcji bezpośredniego przejścia do Starships. Innymi słowy dostaliśmy grę całkowicie nową i niezależną.
Od razu po uruchomieniu Starships w oczy rzuca się tryb okienkowy. Tym bardziej rozczarowują opcje samej gry: brak możliwości wybrania rozdzielczości, a jedyne ustawienia dotyczą dźwięku oraz trybu pełnoekranowego, który i tak pozostawia przestrzeń na cały pasek zadań. Już po tym wiedziałem, że moja przygoda ze Starships będzie bardzo interesująca. Nie rozczarowałem się, bo dalej jest tylko gorzej.
Nową rozgrywkę rozpoczynamy od wybrania… kosmetyki! Zgadza się! Wybieramy jedną z trzech doktryn, które pojawiły się już w Beyond Earth: dominację, harmonię lub supremację. Voila! Wygląd naszych maszyn w przestrzeni został określony. Teraz pozostało wybrać jednego z 8 dostępnych przywódców, co w praktyce przekłada się na modyfikację portretu, bo różnice przy nich są na tyle drobne, że nie mają większego znaczenia przy rozgrywce. Trochę większy wpływ będziemy mieć przy imporcie stanu imperium z Beyond Earth, ale również nie będzie to zadowalające. Skoro już wybraliśmy doktrynę oraz frakcję, to czas na sprawdzenie dodatkowych opcji, które okazują się prostsze niż konstrukcja cepa. W zasadzie cepa powinniśmy zastąpić gwoździem albo systemem zero-jedynkowym: opcja jest włączona albo wyłączona i nie ma stanów pośrednich. Nawet przy warunkach zwycięstwa. Innymi słowy: wybieramy wielkość mapy, poziom trudności i jeden warunek zwycięstwa lub wszystkie jednocześnie. Olbrzymi minus, ponieważ w trakcie gry okazuje się, że niektóre osiągnięcia są stanowczo zbyt proste, natomiast ograniczanie się do jednego wymusza konkretny styl rozgrywki.
Trafiamy wreszcie na mapę galaktyki, gdzie toczy się walka o życie i wolność. W tym ostatnim przypadku to my, gracze, rozpaczliwie walczymy, żeby nie zanudzić się na śmierć. Rozwój i zarządzanie planetami ogranicza się do aż trzech przycisków: budynki, miasta, cuda. Te ostatnie są limitowane do jednego na planetę i od razu określony jest jego typ. Nauka? Niepotrzebna – wystarczy mieć odpowiednią ilość gotówki i kliknąć, a stajemy się właścicielami świecidełka w kosmosie. Panel technologiczny oczywiście jest dostępny, jednak ogranicza się jedynie do rozwijania właściwości naszej floty podczas potyczki. Nie znajdziemy tam niczego, co pomagałoby w rozwijaniu cywilizacji, podbijaniu i kolonizowaniu planet, a nawet wykorzystywaniu pól asteroidów. Te ostatnie służą jedynie jako powody do potyczek, zwanych też misjami, a także za źródło dodatkowych kart. Podbój natomiast odbywa się poprzez rozwijanie wpływu na dane planety, co często przekłada się na stacjonowanie na takowej flotą przez jedną lub dwie kolejki.
Przejdźmy do części, która miała przynosić radochę każdemu: kosmicznych potyczek i tworzenia flot. Sprostujmy od razu, że możemy dysponować jedną flotą podczas gry. Musi ona sobie radzić jako obrona i atak, a także działać na wszystkich misjach. Zbyt łatwo? To dorzucimy do całości współczynnik zmęczenia, żeby załoga nie mogła w pełni wykonywać swoich funkcji po określonej ilości ruchów. Nudno? Dorzucimy do tego losowe „karty”, których nie można przejrzeć czy wybrać. Ba! Nie wiadomo nawet, co aktualnie mamy w puli na walkę. Pozostaje jeszcze kwestia ulepszania statków. Tutaj jest trochę lepiej, bo do dyspozycji zostały oddane różne podsystemy, wśród których znajdziemy między innymi maskowanie, sensory, pancerze, tarcze, silniki, uzbrojenie i hangar na pokładzie. Nazwa statku i jego typ określony jest poprzez dobieranie tych ulepszeń, co często kończy się na kwiatkach typu: ciężki krążownik, gdzie statek ma na składzie 4 szwadrony myśliwców plus torpedy. Nazw pojazdów, jak i samych flot, zmienić nie możemy. Natomiast nic nie stoi na przeszkodzie, aby do naszej eskadry dorzucić kolejny pojazd i wyspecjalizować go w nowej funkcji.
Wyjaśnijmy sobie również od razu: potyczki nie wymagają żadnego myślenia. Ba! W większości ich wynik jest całkowicie losowy. Jakby tego było mało, to całość toczy się na dwuwymiarowej mapie. Przypomnijmy, że jesteśmy w przestrzeni kosmicznej. Większość akcji odbywa się na zasadzie kliknięcia, co odpowiada raczej tapnięciu, bo cała rozgrywka wygląda, jakby żywcem i bez pomysłu oraz cienia wątpliwości została przeniesiona z tabletów na komputery osobiste. Sterowanie torpedą na zasadzie dwóch przycisków, czyli „leć” i „wysadź”, uważam za siarczysty policzek wymierzony fanom przez 2K. Również pomysł z wydawaniem poleceń flocie jest co najmniej dziwny: możemy się poruszać i wykonać jedną, lub dwie w przypadku odpowiedniego cudu, akcję w kolejce. Brzmi fajnie, ale w momencie, kiedy okazuje się, że obrót bez ruchu związany jest z wydatkiem punktu akcji, to ktoś powinien przemyśleć realizację raz jeszcze. Tym bardziej, że pola są heksagonami, czyli na pełny obrót poświęcimy 3 punkty ruchu. Gratuluję! Do tego dochodzi losowość związana z różnego rodzaju przeszkodami na drodze. Asteroidy? Te znikną, a tamte się pojawią, bo musi być losowość. Planeta albo księżyc? Raz przeleci przez nie torpeda, a kolejna wybuchnie w atmosferze(?!). Tunele czasoprzestrzenne? Nie ma znaczenia, że kilka sekund temu, w tej samej kolejce, przeskoczyłeś statkiem do tamtego zakończenia – teraz trafisz w całkowicie losowe miejsce!
To wszystko sprawia, że walki są bardziej frustrujące niż przyjemne. Gdy do tego dodamy bardzo słabą warstwę ekonomiczną oraz dyplomatyczną, to mamy w praktyce obraz całej gry. Jeszcze Wam mało? Na deser pozostawiam w takim razie warunki zwycięstwa, które mogą sprawić, że gra potrwa 15-30 minut. W końcu mniej więcej tyle czasu zajmuje realizacja zadań związanych z populacją czy nauką, jeśli się dobrze nastawimy.
Sid Meier’s Starships chciało zabrać nas, graczy przyzwyczajonych do wpatrywania się w ekran komputera, do całkowicie innej galaktyki: urządzeń mobilnych i rozwiązań przeznaczonych na nie. Na szczęście nigdy tam nie dotrzemy, bo ciężko czerpać satysfakcję z tytułu niedopracowanego i maksymalnie uproszczonego. Starships byłoby świetną zabawą, ale tylko na tablecie lub smartfonie podczas zabijania czasu w autobusie, pociągu lub innym korku. Długość gry, uproszczenia związane z mechaniką oraz samo zaangażowanie gracza i dostępne opcje przekreślają ten tytuł jako godny polecenia i posiadania „Sid Meier’s” w nazwie.