Ocena: 9,0
Plusy:
+ dynamiczna zawartość
+ elastyczność budowania postaci
+ grafika
+ kolekcje
+ Trion Worlds i ich podejście do graczy
+ ciekawy świat
+ zagadki logiczne i zręcznościowe
Minusy:
- dynamiczna zawartość może czasem nie spełnić swojego zadania
- potrzeba dość mocnego komputera
- błędy i wpadki okresu „dziecięcego”
- tylko dwie lokacje startowe
Jestem fanem gatunku MMO. Muszę zagrać choć przez chwilę (czyli przynajmniej darmowy miesiąc) w praktycznie każdą grę tego typu. O Rifcie dowiedziałem się dość późno. Były co prawda duże informacje w sieci na długo przed premierą, ale dziwnym trafem jakoś mnie omijały. Do mojej świadomości trafiły dopiero gdzieś w okolicach przedostatniej otwartej bety. Czym prędzej skorzystałem, a tydzień później już miałem wykupiony pre-order.
We are not in Azeroth anymore…
Powyższe stwierdzenie to hasło, jakim Trion Worlds próbowało dotrzeć do graczy (a właściwie potencjalnych graczy). Mówiło ono dwie rzeczy. Po pierwsze, nie tworzymy pogromcy WoW. Po drugie, jeśli jesteś graczem WoW i ten tytuł już Cię znudził/zmęczył, to w Rifcie znajdziesz coś nowego. Przyznam, że było to ciekawsze, niż zawoalowane w innych tytułach przekonania, że po prostu jesteśmy lepsi niż Blizzard i zjemy ich na śniadanie. Jak się to zwykle kończyło – widać.
Ale wróćmy do Trion Worlds i ich Rifta. Choć główne hasło mówi, że nie jesteśmy już w Azeroth, to trzeba powiedzieć, że pierwsze wrażenia mówią coś innego. Nie zrozumcie mnie źle. Świat, w którym dzieje się gra i ogólnie historia, to faktycznie coś zupełnie innego. Natomiast większość aspektów techniczno-mechanicznych to już World of Warcraft – a tak naprawdę wiele innych MMO, które były przed WoW’em.
No dobrze, nie do końca czysty WoW, ale coś z niego tam siedzi. Zresztą trudno obecnie zrobić MMO w świecie fantasy i nie skopiować (a przynajmniej nie bazować na) rozwiązań z innych tytułów. Nie wyważa się otwartych drzwi i nie zmienia tego, co dobre. Dlatego też w Rifcie wprawne oko gracza, który z niejednego pieca chleb zajadał, znajdzie elementy z World of Warcraft, Everquest 2 czy Warhammer Online. I wcale nie ma co tu kruszyć kopii, że kalka albo „zżynanie”. Lepiej odetchnąć, że wzięto to, co było dobre w innych grach i zgrabnie połączono w jeden tytuł, dodając kilka własnych pomysłów.
Wie pan, ja to lubię takie piosenki, które już kiedyś gdzieś słyszałem…
Tak powiedział kilkadziesiąt lat temu Zbigniew Maklakiewicz w kultowym „Rejsie”. Ale tę prawdę można rozciągnąć na wszystko inne. Filmy, książki, a również gry. Każdy gracz MMO ma swoją ulubiona pozycję (nawet jeśli już w nią nie gra z różnych powodów) i swoje ulubione rozwiązania w zakresie mechaniki czy nawet UI. Dlatego nie powinno dziwić, że nowy tytuł stara się przyciągnąć jak największą liczbę graczy, oferując im to, co w jakiś sposób znają i co im odpowiada. Zobaczmy zatem, co znajdziemy w Rifcie.
Na pierwszy ogień idzie tworzenie postaci. Dostajemy dwie frakcje: Guardians i Defiants. W każdej z nich są dostępne po trzy rasy. Niezależnie od tego wyboru, każda postać ma do dyspozycji jedną z czterech klas: Warior, Mage, Cleric, Rogue. Tylko cztery klasy postaci, przecież to śmieszne – zawołacie zapewne. Jednak to tylko pozory.
Jak się okazuje, każda z klas postaci ma do dyspozycji osiem „dusz” (właściwie to dziewięć – osiem normalnych przewidzianych do gry PvE i jedna specjalna dusza do PvP). Dusza to pojedyncze drzewko umiejętności, wyglądające podobnie jak drzewka w World of Warcraft. Wydaje się tam punkty zdobywane po awansie postaci na kolejne poziomy. Nowe umiejętności, które otrzymamy w ten sposób, trzeba dodatkowo rozwijać, kupując u trenerów kolejne ich „poziomy” – inaczej będą bardzo słabe. Owe dusze otrzymuje się jako nagrody w zadaniach. Pierwsze trzy są dostępne zaraz na początku gry w standardowych zadaniach, a resztę można zdobyć po osiągnięciu trzynastego poziomu, wykonując specjalne questy.
Każda postać może mieć jednorazowo „aktywne” trzy dusze. Jednak można mieć cztery sloty zwane „rolami”. Każdy taki slot to miejsce na trzy dusze. Można zatem mieć w danym momencie cztery zestawy po trzy dusze każdy. Dzięki temu zyskuje się niezwykłą elastyczność w doborze stylu gry. Dusze są również bardzo zróżnicowane. Sam gram klasą Rogue i zwykle używam dusz do walki na zasięg. Jednak mam jedną rolę, w skład której wchodzi dusza używana do „tankowania” – tak jest, Rogue może w tej grze być tankiem i to całkiem niezłym.
Świat i zadania…
Świat dostępny dla graczy nie jest przesadnie duży. Do naszej dyspozycji jest 10 obszarów (nie licząc dwóch startowych). Taki rozmiar jest w zasadzie wystarczający. Wszędzie jest co robić i nie ma sytuacji, w których wykonanie jednej linii zadań wymaga podróży przez kilka kontynentów. Oczywiście funkcjonuje system szybkiego poruszania się po mapie. Dokonuje się tego przy pomocy specjalnych portali, które są rozmieszczone w ważniejszych punktach każdego obszaru.
Jedyną wadą może być mała liczba lokacji startowych. Gracze są przyzwyczajeni do tego, że każda rasa ma własny startowy kącik. Rift ma lokacje startowe dla frakcji, czyli zamiast możliwych sześciu mamy tylko dwie. Co prawda ma to swoje fabularne wyjaśnienie, ale jakieś uczucie „pustki” pozostaje.
Gra MMO nie mogłaby istnieć bez zadań do wykonania. Nie oszukujmy się, w 80% Rift nie proponuje żadnych nowości w kwestii questów. Właściwie jest to temat, w którym niewiele nowego można wymyślić Zawsze będzie to schemat Idź i zabij – Przynieś – Porozmawiaj – Zbadaj. Jedyne, co może przekonać graczy do głębszego zapoznania się z zadaniem, to historia, jaką stara się opowiedzieć. Z tym bywa różnie. Najciekawsze pod względem „Lore” są zadania oznaczone jako „Story”, czyli te pchające historię „do przodu” oraz specjalna linia epickich questów „Saga Story”, która zaczyna się w lokacjach początkowych i ciągnie się przez całą grę.
Oprócz zadań mamy też Instancje, czyli obszary z dużo trudniejszymi przeciwnikami, które są dostępne dla pięcioosobowych grup graczy. Instancje to niezły sprzęt, dużo doświadczenia i całkiem ciekawe historie.
Rifty i Inwazje, czyli gwóźdź programu…
Tym co wyróżnia Rifta od reszty MMO, jest dynamicznie generowana zawartość. Występuje ona w dwóch formach. Pierwszą są Rifty, drugą Inwazje.
Rifty to przejścia do innych planów, otwierające się co jakiś czas w różnych miejscach. Każdy taki Rift można (i należy) zamknąć. Zamknięcie polega na przejściu przez kilka etapów, w trakcie których gracze walczą z kolejnymi falami potworów, by w końcu trafić na bossa. Nagrodą za zamkniecie Szczeliny, są tzw. Planarite, służące jako waluta w specjalnych sklepach oraz różnego rodzaju drobne przedmioty. Rifty przypominają swoja konstrukcją Public Questy znane z Warhammera Online. Jednak, w odróżnieniu od nich, nie maja stałych miejsc, gdzie można je znaleźć ani godzin, kiedy się otwierają. Można na nie trafić w każdym miejscu, o każdej porze. Zdarzyło mi się, że szczelina otwierała mi się dosłownie nad głową, gdy byłem zajęty wydobywaniem rudy ze skałek.
Inwazje można podzielić na dwie grupy. Pierwsza to małe inwazyjki, czyli grupy potworów, które opuszczają zbyt długo otwartego Rifta i ruszają w świat szerzyć zniszczenie. Druga grupa to duże eventy, obejmujące swoim zasięgiem cały pojedynczy obszar. W trakcie takiego wydarzenia otwiera się mnóstwo szczelin do innych wymiarów, a każdy z graczy na danym obszarze otrzymuje zadanie do wspólnego wykonania. Zwykle trzeba zamknąć określoną liczbę szczelin i pokonać inwazje. Gdy graczom uda się ta sztuka, w obszarze pojawia się Boss, którego pokonanie zwykle zajmuje kilka-kilkanaście minut. Dla przykładu, w jednej z pierwszych stref, przewidzianej dla graczy o poziomie 5-20, końcowy boss takiego eventu ma poziom 20, jest jednostką elitarną i ma jakieś 500-700 tysięcy punktów życia. Przeciętny gracz na poziomie 20 ma jakiś 1000 HP. Widzicie skalę?
Rift jest jedyną grą, o której można powiedzieć, że to nie gracz idzie na kontent rajdowy, ale kontent rajdowy przychodzi do gracza. I to nawet do tego na niskim poziomie. Jednym z haseł jakie funkcjonuje wśród graczy jest: „In Rift, PvE raids you!„
Endgame, czyli życie zaczyna się po pięćdziesiątce…
Podobno każda gra MMO jest tak dobra, jak dobra jest zawartość Endgame, czyli tego, co można robić po osiągnięciu maksymalnego poziomu w grze. Rift ma poprzeczkę ustawioną obecnie na poziomie 50. Gdy gracze dotrą do niego mają kilka opcji.
Pierwsza to Instancje w trybie Expert. Każdy obszar ma swoja instancję, dostępną od określonego poziomu. Każda taka Instancja ma swój tryb Expert, na który można się dostać dopiero na poziomie 50.
Kolejna rzecz to dwa rodzaje rajdów. Pierwszy to specjalne rajdy w terenie, przewidziane dla grup dziesięcioosobowych. Są one powiązane ze specjalnymi rajdowymi Riftami, które można otworzyć, by zyskać dostęp do zawartości rajdowej. Co ciekawe, do grupy, która otworzy Rift rajdowy, mogą potem dołączyć inni gracze, by pomóc w pokonaniu przeciwników, jednak ci „pomocnicy” nie będą mieli dostępu do głównych nagród za wykonanie takiego rajdu – dostana tylko pomniejsze nagrody, choć nadal dość atrakcyjne. Dzięki temu grupa otwierająca taką szczelinę nie musi się obawiać, że ktoś zgarnie im sprzed nosa główny „loot”.
Drugi typ rajdu to „standardowa” instancjonowana lokacja przeznaczona dla 20 graczy. Na dzień, w którym zamieszczam tę recenzję na stronie, dostępne SA dwa rajdy. Pierwszy – Greenscale Blight – był dostępny już od momentu wydania gry. Głównym przeciwnikiem jest tam Greenscale, smok życia. Druga instancja, jeśli się nie mylę, pojawiła się wczoraj, po zakończeniu eventu River of Souls (o którym piszę nieco dalej) i nazywa się…River of Souls.
Jeśli wierzyć zapewnieniom twórców, oba rodzaje rajdów nie należą do łatwych.
Jak Cię widzą…tak Cię słyszą…
Kolejna rzecz, jaka rzuca się w oczy, to grafika i cały interfejs użytkownika. Graficznie gra jest dostosowana do obecnych standardów. Przypomina nieco Everquesta 2, ale jest oczywiście ładniejsza od produkcji SOE. Kolorystycznie jest stonowana. Nie ma tu krzykliwych barw bijących po oczach. Jest za to najpiękniejsza zima i zamieć śnieżna, jaką widziałem w grach komputerowych. Pochwały należą się też za grę świateł i zmiany kolorystyczne w pobliżu otwartych Szczelin.
Natomiast interfejs jest niemal żywcem przeniesiony ze wszystkich innych MMO. Oczywiście najwięcej głosów będzie mówiło, że jest identyczny jak w WoW, ale znów nie jest to wada. Interfejs jest sprawdzony, przejrzysty i intuicyjny. Nie trzeba zmieniać czegoś, co jest dobre, działa i każdy to zna. Mamy zatem paski akcji, minimapkę, quest trackera, po prostu zestaw znanych i lubianych elementów.
Co ciekawe, Trion Worlds zdeklarowało brak wsparcia dla wszelkiej maści modów i add-onów. Oznacza to, że nie będzie nie tylko ulepszaczy gry w stylu znanych z WoW’a Deadly Boss Mode czy Gatherera, ale i modyfikacji UI takich jak Dominos czy IceHUD. Czy to dobrze, czy źle, osądźcie sami. Mnie jak na razie nie brakuje modów. To, co dostajemy razem z grą, broni się samo.
Jeśli chodzi o dźwięk, to w zasadzie nie ma się do czego przyczepić. Odgłosy tła są standardowe, głosy przeciwników – tak pomniejszych, jak i bossów – są całkiem dobrze zrobione. Jedynym minusem może być dla niektórych muzyka. Nie chodzi o to, że jest zła, ale po pewnym czasie staje się męcząca.
PvP i inne smaczki…
Jako, że w Rifcie mamy dwie frakcje, jasnym jest, że jest też walka między graczami. Co ciekawe historia pokazuje, że zarówno Guardians, jak i Defiants, walczą z tym samym głównym przeciwnikiem, jednak ich podejście do tej wojny jest inne i to powoduje agresję.
Na serwerach PvP jest znany podział na obszary kontrolowane przez konkretną frakcję oraz te tak zwane „contested”, gdzie non stop trwa walka. W zasadzie w każdym miejscu świata można zostać zaatakowanym przez członków wrogiej frakcji. Natomiast na serwerach PvE gracz musi świadomie włączyć swojej postaci „flagę PvP”, aby móc być atakowanym przez osoby z drugiego obozu. No i są też nieśmiertelne areny walk zwane tu Warfrontami. Mamy scenariusze w stylu Capture the Flag, Dominacji czy utrzymywaniu w posiadaniu artefaktu.
Rift to jeszcze wiele innych rzeczy. Jest oczywiście system rzemiosła – trzy profesje „zbieracze” i sześć wytwórczych. Są kolekcje „artefaktów” podpatrzone w Everqueście II. W każdej krainie są miejsca z zagadkami logicznymi lub zręcznościowymi, po rozwiązaniu których dostaje się nagrodę w postaci przedmiotu i sporej ilości złota. Są Osiągnięcia, wierzchowce, zadania gildiowe i sporo innych atrakcji.
Słowo na koniec…
Rift to obecnie najlepszy spośród nowych tytułów na rynku MMO. Gracze dostali do rąk produkt, który nie był rozgrzebany i szybko (lub wolno) dokańczany po premierze. Dostaliśmy grę kompletną, a Trion Worlds zajęło się tym, czym powinno, czyli jak najszybszą naprawą zgłaszanych błędów i przygotowywaniem nowych rzeczy. W ostatnich dniach marca gracze mogli wziąć udział w pierwszym dużym World Evencie (miesiąc po starcie gry). Wydarzenie to rozpisano na trzy fazy trwające razem około dwóch tygodni. Nowe zadania, nagrody, rifty. Rzecz niespotykana w MMO, które dopiero co pojawiły się w sprzedaży. I choć ostatnie fazy, które miały miejsce 9 kwietnia zakończyły się „niewielką” wpadką (spore problemy ze stabilnością serwerów spowodowały, że zakończenie eventu przełożono na 16 kwietnia), to jednak ekipie należy się spory plus za podejście do własnego błędu. Przeprosili, przedłużyli event, dodali nowe nagrody i pracują nad poprawieniem błędów, aby drugi finał przebiegł bez zakłóceń.
A czy znalazłem jakieś minusy? Oczywiście. Po pierwsze świetna grafika wymaga mocnego sprzętu. Choć nawet na najniższych detalach gra wygląda bardzo dobrze, to jednak trzeba mieć w miarę dobry komputer, żeby je pociągnąć.
Kolejny minus to coś, co jest paradoksalnie wielkim plusem tej gry, czyli dynamiczna zawartość. Niestety szczeliny i inwazje są świetne, jeśli w obszarze są gracze, którzy mogą się nimi „zająć”. Gorzej jest, gdy na przykład strefy startowe są opustoszałe. Pięciu graczy zamknie szczelinę, ale dużej inwazji nie powstrzyma.
Pozwolę sobie jeszcze na małe odniesienie do World of Warcraft. W grze Blizzarda mam Warlocka na 85 poziomie i powoli zaczynałem swoją przygodę z rajdami w Cataclysmie. Po premierze Rifta odpaliłem WoWa może z cztery razy i spędziłem w nim w sumie jakieś 30 minut. Nie tęsknię do Azeroth. Telara daje mi obecnie wszystko, czego szukałem i potrzebuję w MMO, a Trion Worlds ma we mnie wiernego klienta na długi czas. Wam również szczerze polecam tę pozycję. Tylko zanim zagracie, pozbądźcie się odruchu porównywania każdego elementu do WoW’a.
P.S. Jeśli ktoś będzie chciał mnie znaleźć w grze – podaję namiary
Doveldrin
High Elf Rogue (Guardians)
Serwer Icewatch (EU)