Ocena: 9,0
Plusy:
+ powrót starego Mortala
+ grafika
+ Fatalities
+ ciosy X-Ray
+ zestaw wojowników
+ tryb Story
+ King of the Hill
+ „easy to learn, hard to master”
Minusy:
- to irytujące sztywne upadanie po nokaucie
- dla casuali może być zbyt trudna
Wznowienie serii MK było jedną z najbardziej oczekiwanych premier tego roku. Odpowiednio podgrzewana atmosfera, filmiki, informacje o nowym rodzaju ciosów, a przede wszystkim obietnica powrotu do początków serii rozpalały oczekiwania graczy. Zwłaszcza po dość nieudanym dla fanów mariażu z uniwersum komiksów DC. Tym razem obietnice były niezwykle konkretne. To nie miała być po prostu kolejna część. To miał być całkowity restart.
W moje ręce trafiła wersja na Xboxa 360. Przyznam, że bardziej byłem „napalony” na wersję PS3, ze względu na ekskluzywnego zawodnika, jaki znalazł się w tej wersji. Jednak jedna jaskółka wiosny nie czyni i nie zmienia obrazu całej gry. Nawet jeśli tą przysłowiową jaskółką jest to Kratos.
And now, for the taste of things to come…
Za odrodzenie serii wzięło się studio NetherRealm do spółki z Warner Bros.
Gra wita nas nastrojowym menu, w którym Skorpion daje w zęby Sub Zero. Do wyboru sporo ciekawych opcji. Jest szybka walka, tryb opowieści, gra sieciowa i wiele innych.
Spacer po turnieju zaczniemy od trybu Story. Człowiek, który go projektował, wzorował się chyba na filmach Hitchkoka, ponieważ opowieść wita nas trzęsieniem ziemi. Pierwsze sceny, które widzimy, przedstawiają rozczłonkowane ciała znanych i lubianych wojowników. Możemy podziwiać wnętrze Sonyi Blade, a także co ważniejsze organy innych postaci, niestety znajdujące się poza ich ciałami. Żywe są tylko dwie osoby: Shao Kahn i Raiden, przy czym, w przypadku tego drugiego, stan ten już za chwilę ma ulec zmianie. Jednak tuż przed ostatecznym ciosem, Raiden wykonuje jakąś boską sztuczkę i przesyła wspomnienie tego, co się właśnie wydarzyło, do siebie z przeszłości. Od tego momentu jest już z górki. Raiden z przeszłości, nękany dziwnymi wizjami, które nie są do końca kompletne, musi zmienić bieg wydarzeń i nie dopuścić do sytuacji, w której Shao Kahn staje się panem wszystkiego.
Tryb Opowieści obejmuje wydarzenia z pierwszych trzech gier serii. Rozgrywka została podzielona na rozdziały. W każdym z nich przejmujemy kontrolę nad jednym z wojowników i mamy do rozegrania kilka walk. Formuła trybu jest doskonale znana tym, którzy grali w Mortal Kombat vs DC Universe. Scenka, walka, scenka, walka, scenka, walka…i tak aż do końca. Pełno w tym nadęcia i pewnej sztuczności, ale da się to przełknąć. Większość walk należy do grupy „Następnym Twoim przeciwnikiem w turnieju jest…”, ale jest też sporo niezłych klimatycznie walk fabularnych. Istotne jest to, że grać będziemy zarówno tymi, którzy stoją po stronie Raidena, jak i siepaczami na usługach Shang Tsunga.
Opowieść muszę też pochwalić za kilka bardzo ciekawych historii. Poznajemy tam na przykład Sektora i Cyraxa jeszcze w ludzkiej postaci, jak również kilka szczegółów dotyczących planu Cyber Initiative, który doprowadzi do ich zamiany w cyborgi. Takie smaczki mocno podnoszą radochę, jaka płynie z gry w tym trybie.
Co ciekawe, a jednocześnie fabularnie uzasadnione, w trybie Opowieści nie ma Fatality. Walki kończą się po prostu knock-outem. Nie ma się co dziwić. Lepiej wyciąć Fatality, niż potem zastanawiać się, jak wytłumaczyć graczowi, dlaczego właśnie będzie grać Skorpionem, jeśli kilka walk wcześniej, jako Johnny Cage, urwał mu głowę. Nie wspominam tu już o sytuacjach, gdzie walki toczą się między wojownikami stojącymi po tej samej stronie barykady i są wynikiem jedynie jakiejś kłótni czy nieporozumienia.
Jedynym minusem są cutscenki. A dokładniej niemożność ich przewinięcia. O ile za pierwszym razem ogląda się je z chęcią, bo chce się poznać całą historię, o tyle jeśli przyjdzie nam oglądać tę samą scenkę po raz „enty”, zaczyna to być męczące. Podejrzewam, że brak możliwości przerwania ich jest podyktowany tym, że w ich trakcie odbywa się wgrywanie kolejnych walk, gdyż nie widziałem w trakcie gry w tym trybie ekranu loadingu.
Round one…Fight!
Tryb walki dowolnej – w menu oznaczony jako Fight – to po prostu szybki dostęp do możliwości pojedynku z konsolą lub znajomym. Do wyboru wszystkie postacie z rostera i można już prać się po twarzach. Jeśli chodzi o listę zawodników, to znajdziemy tu plejadę gwiazd z pierwszych trzech części gry. Dodatkowo dorzucono jeszcze czarnoksiężnika Quan-Chi.
Oprócz normalnej walki, można też spróbować swych sił w czterech trybach Wyzwań. Pierwszym i najważniejszym jest Wieża Wyzwań. Na każdym jej poziomie (a jest ich około 300) wcielamy się w konkretnego zawodnika i mamy do wykonania pewne zadanie. I nie mówię tu o banałach typu wygraj walkę w określonym czasie. Zadania są trudniejsze i dużo ciekawsze. Pozostałe tryby wyzwań są w pewnym stopniu pochodną głównej Wieży. W każdym trybie znajdziemy specjalny rodzaj wyzwań. Zabawa w trzy kubki (gdzie zamiast kubków są odcięte głowy, a zamiast kulki jest oko), walka z losowym przeciwnikiem w losowych warunkach czy testowanie zdolności szybkiego klikania w guziki. Jedynym mankamentem tych pobocznych wyzwań jest fakt, iż kolejne poziomy odblokowuje się na głównej Wieży Wyzwań. Trochę to dziwne.
Multi Kombat…
Jeśli chodzi o Mortal Kombat, to najprzyjemniej jest zawsze dokopać komuś innemu niż SI. W nowej odsłonie dostajemy możliwość sprania kogoś po sieci. Tryb działa dość dobrze, jednak cierpi na niewielkie, choć zauważalne lagi. Niestety, w tak dynamicznej grze, jaką jest Mortal Kombat, nawet najmniejsze opóźnienie na łączu jest zabójcze. Po pierwsze utrudnia prawidłową reakcję na poczynania przeciwnika, a po drugie niemal uniemożliwia wykonywanie bardziej wyuzdanych kombosów (tak, słowo „wyuzdany” zostało tu użyte z premedytacją).
Bardzo ciekawie prezentuje się tryb King of the Hill, który był prezentowany na trailerze tuż przed premierą gry. Człowiek faktycznie czuje się jakby oglądał graczy z kumplami na automatach, czekając jednocześnie na swoją kolej. Możliwość wyrażania swoich emocji, jest też kapitalnie rozwiązana. Niestety osobiście w multi wiele nie zdziałałem. I nie mam co nawet zwalać na lagi. Jestem po prostu niesamowicie cienki.
Finish Him…
Czas na mięsko, czyli słów kilka o samej walce. Można powiedzieć tylko jedno: obietnice twórców zostały spełnione. Dostaliśmy niemal całkowity reset serii. Po pierwsze, garnitur ciosów został chyba żywcem przeniesiony z pierwszych trzech odsłon gry. Nie znam na pamięć, kto miał jakie ciosy w MK, MK2 i MK3, ale w zasadzie każdy cios, który pamiętam z tamtych odsłon, znalazłem też w najnowszym Mortalu. Johnny Cage znowu wali po klejnotach, Skorpion teleportuje się za przeciwnika, a Raiden zamienia w torpedę. Część z tych ruchów ma chyba nawet podobne sekwencje klawiszy potrzebne do uruchomienia. Widać tu naprawdę kawał dobrej roboty.
Nowym elementem mechaniki jest specjalny pasek, który znajduje się na dole ekranu. Jest on podzielony na trzy części, a zapełnia się, gdy zadajemy celne ciosy lub gdy sami zbieramy cięgi. Gdy pasek zapełni się w jednej trzeciej, zyskujemy możliwość wzmocnienia ciosu specjalnego. Po dwóch trzecich możemy przerywać kombosy przeciwnika. Po zapełnieniu całego dostajemy możliwość odpalenia osławionego już ciosu X-Ray, który zadaje przeciwnikowi olbrzymie obrażenia i niejednokrotnie może przesądzić o wyniku walki. Co jednak ciekawe, cios X-Ray nie jest samograjem, jak na początku sądziłem. Jest bardzo łatwy do wyprowadzenia – wystarczy jednocześnie wcisnąć oba Triggery – jednak ma to swoją cenę. Po pierwsze można nim nie trafić. Wiele razy zdarzało się, że w tym samym momencie gdy ja odpalałem cios X, przeciwnik teleportował się za moje plecy i mój morderczy cios trafiał w powietrze. Po drugie, nawet jeśli trafi, to może zostać zablokowany. I bardzo dobrze. Dzięki temu jego odpalenie nie będzie automatycznym sposobem na zwycięstwo, a trzeba będzie trochę pomyśleć, zanim się go użyje. Wielokrotnie zdarza się, że bardziej przydatne okazuje się wzmocnienie trzech „specjali”, niż jednorazowe wykorzystanie ciosu X.
Sprawa trzecia, to Fatalities. Mamy tu powrót w pełnej chwale. Znowu jest krwawo, brutalnie i widowiskowo. Każda postać ma trzy ciosy kończące, przy czym na początku dostępny jest tylko jeden. Pozostałe trzeba odblokować – ale o tym za moment. Do Fatalities stworzono specjalny tryb treningu. Widzimy w nim sekwencje klawiszy, jakie trzeba nacisnąć, a także na zielono zaznaczony obszar, w którym trzeba stać, by cios zadziałał. Przyznam, że owa zasada bycia w konkretnym miejscu zawsze mnie irytowała. Jednak dzięki takiemu treningowi dużo łatwiej opanować finishery ulubionej postaci, niż tylko bazując na słowie pisanym w Internecie.
Jeśli mowa o odblokowywaniu różnych rzeczy, to za każdą walkę czy wyzwanie dostajemy punkty. Za te właśnie punkty możemy kupować różne rzeczy na wielkim cmentarzu. Do zakupu mamy Fatalities, nowe stroje, artwork’i i tym podobne. Co ciekawe, gdy wydajemy punkty, nie wiemy, co za nie dostaniemy. Kupujemy bowiem nagrobek lub jakieś ciało gnijące pod drzewem. Dopiero po zakupie widzimy, co zdobyliśmy. Nie ma jednak stresu związanego z tym, że musimy wydawać punkty na bzdury i zabraknie nam na te fajne rzeczy. Po pierwsze, mamy od razu dostęp do całego cmentarza (w grze nosi on nazwę Krypty), a po drugie punktów w trakcie gry dostaje się na tyle dużo, że można pozwolić sobie na rozrzutność.
Stare, ale nowe…
Jak już wspomniałem, mamy całkowity reset serii. Grywalność powróciła do czasów pierwszych trzech odsłon Mortala, jednak grafika i dźwięk to oczywiście XXI wiek.
Otoczenie, areny oraz modele postaci to oczywiście rewelacyjne 3D, jednak walki odbywają się jak za starych dobrych czasów w dwóch wymiarach. Nie ma już biegania w kółko po arenie. Przód, tył, podskok i przykucnięcie. Tyle wystarczyło na początku lat dziewięćdziesiątych, tyle wystarczy i dzisiaj.
Modele postaci są naprawdę porządne. Na uwagę zasługują opcjonalne stroje. Tu już nie ma mowy o po prostu zmienionym kolorze spodni czy czymś równie słabym. Nowy strój to zupełnie inny wygląd i to trzeba pochwalić. Animacja jest kapitalna, zarówno w trakcie walk, jak i przy ciosach Fatality czy X-Ray. Te ostatnie zresztą to małe dzieła sztuki. Każda postać ma podobno stworzony specjalnie dla niej szkielet, dzięki czemu cios X jest spersonalizowany na dwa sposoby. Po pierwsze każda postać wykonuje go w inny sposób, a po drugie u każdej postaci widzimy nieco inny szkielet – najlepiej widać to w przypadku czaszek.
Jedyną rzeczą, do której muszę się przyczepić, jeśli chodzi o animację, jest moment, w którym znokautowany zawodnik pada na arenę. Zawsze wypręża się i jak kłoda wali na plecy. Wygląda to tak koszmarnie sztucznie, że aż oczy bolą.
Z dźwiękiem jest średnio. Muzyka w trakcie walk jest całkiem fajna. Dźwięki towarzyszące pojedynkom też zrobione porządnie. Oczywiście usłyszymy słynne „Get over here” w wykonaniu Skorpiona. Trochę drętwo wypadają dialogi, ale przy tej ilości nadęcia, gracze w zasadzie nic nie tracą na nieco gorszym podkładzie głosów.
Choose your destiny…
Nigdy bym nie przypuszczał, że aby popchnąć coś do przodu, trzeba aż tak bardzo się cofnąć. Mortal Kombat potrzebował solidnego kopa, żeby wyjść z dołka, w który wpadł w ostatnich latach. NetherRealm Studios i Warner Bros. takiego kopa tej serii dali. Nowy Mortal Kombat jest wszystkim tym, co chcieli fani serii od momentu, gdy wyszła część pierwsza. Może nie znali wtedy takiej grafiki, ale oczyma wyobraźni tak właśnie widzieli to, co dzieje się na ekranie. Niestety, już wcześniej pojawił się na rynku Mortal z podtytułem Resurrection. Szkoda, bo to właśnie dzieło NetherRealm Studios zasłużyło na to miano. Mortal Kombat został wskrzeszony. Powrócił w wielkim stylu. To jest gra, w którą po prostu trzeba zagrać.