feat - gw2

Guild Wars 2 – recenzja gry

Ocena: 9,5

Plusy:
+ świetna oprawa audiowizualna
+ brak backtrackingu
+ dynamiczne eventy
+ rezygnacja z triumwiratu healer-tank-dps
+ systemy PvP
+ rozbudowany crafting połączony z Mystic Forge
+ świetna fabuła
+ wymagające instancję
+ mnóstwo contentu
+ połączenie Dragon Age: Origins, Warhammer: Age of Reckoning, Skyrim, Dungeons and Dragons, Lineage i wielu, wielu innych

Minusy:
- pożeracz czasu
- skromne możliwości tworzenia i modyfikacji postaci
- przyzwyczajenie się do braku podziału na role może zająć sporo czasu
- trudne i wymagające instancje (dla niektórych to plus)
- kulejący silnik przy dużej ilości graczy
- kolejki na WvWvW


Pierwsza część Guild Wars była tytułem specyficznym. Niby mieliśmy do czynienia z grą typu MMO, jednak tak naprawdę graczy spotykało się tylko w miastach, a pozostała część świata była instancjonowana. Po 7 latach powracamy do świata wykreowanego przez ArenaNet w Guild Wars 2, które okazuje się bardziej różnić od pierwszej części niż było to spodziewane. Zapraszam do przeczytania recenzji.

Zacznijmy od tego, że Guild Wars 2 jest wreszcie pełnoprawną grą typu Massive Multiplayer Online.  Ze wszystkimi konsekwencjami tejże decyzji i ze wszystkimi jej plusami. Jest też grą MMO, która różni się od sztampowych produkcji i zasad nimi rządzących. Zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, że na wielu płaszczyznach mamy do czynienia z rewolucją, jeśli chodzi o ten typ gier. Można powiedzieć o Guild Wars 2 wiele rzeczy i porównywać do mnóstwa tytułów, natomiast dla spragnionych wrażeń i emocji po raz pierwszy i jedyny w tej recenzji pojawią się trzy słowa: World of Warcraft. To właśnie od tego molocha gatunku GW2 jest zupełnie różne, chociaż również wykorzystuje pewne z jego rozwiązań. Dobra, skoro kontrowersje mamy za sobą, to teraz czas na bycie rzeczowym.

Gramy solo

Ku zaskoczeniu wszystkich historię zaczynamy od stworzenia postaci. Szok. Nie jest to jednak standardowe tworzenie a`la MMO. Mechanizm przypomina bardziej ten znany z EVE Online czy raczej Dragon Age: Origins. Od podstaw definiujemy naszego przyszłego bohatera począwszy od rasy, klasy, poprzez jego historię, bóstwo aż do kształtu nosa. Od razu powiem, że jest w czym wybierać, bo możemy należeć do jednej 5 różnych ras, a także wybieramy jedną z 8 dostępnych profesji. Również kombinacje historii oraz bóstw różnią się znacząco i mają wpływ na nasz początek. Dzięki temu zabiegowi Guild Wars 2 przez pierwsze 20-25 poziomów jest odpowiednikiem wspomnianego Dragon Age: poznajemy naszą postać, historię świata, a nawet zagłębiamy się w politykę. Wszystko to w otwartym świecie, gdzie możemy robić co tylko chcemy. Jednak nie tylko pomysł na początek i otwarcie historii został zaczerpnięty z gier dla jednego gracza. W GW2 odnajdziemy również system decyzji związanych z zadaniami fabularnymi czy instancjami. Co ciekawsze ArenaNet, która przecież nie ma doświadczenia z takimi rzeczami, bije na głowę ostatnie gry od Bioware. Przyznam, że osobiście fabuła mnie wciągnęła wyjątkowo. Mam w zasadzie jedną pretensję, skoro już GW2 sili się na bycie bardziej RPG w MMORPG: brakuje decyzji moralnych i niejednoznacznych. Brakuje mi możliwości opowiedzenia się po neutralnej bądź „złej” stronie i wybór jedynej słusznej drogi, czy właściwie aliansu, ku zbawieniu świata. Nie można jednak mieć wszystkiego, a opowiedziana historia z pewnością nie jest pozbawiona rozmachu. Znajdziemy tutaj praktycznie wszystko, czego wymagać może gracz miłujący rozgrywkę dla jednego gracza: romanse, zdrady, intrygi, bitwy, infiltrację, świetne dialogi. Tylko w formie z kooperacją. Smuci jedynie fakt, że jest to tylko pierwszy rozdział epickiej sagi, a na pozostałe przyjdzie nam trochę poczekać.

Fabuła została rozplanowana w ten sposób, że grając solo nie powinniśmy mieć problemu z jej ukończeniem. Głównie dzięki towarzyszącym postaciom niezależnym, jak i również wymaganemu do poszczególnych zadań poziomowi. To nie jest gra, w której biega się od punktu do punktu, a doświadczenie wskakuje samo. Przynajmniej nie w kwestii głównej osi fabularnej. Twórcy uznali bowiem, że gracz musi mieć czas na zwiedzanie świata, wytwarzanie przedmiotów i wiele, wiele innych czynności, które to GW2 może zaoferować. Dla samotnych graczy przygotowano wspominany już crafting, czyli wytwarzanie przedmiotów, które to nagradzane jest całkiem sporą liczbą punktów doświadczenia. Dla tych ciekawych świata istnieje możliwość eksploracji każdego zakątka mapy, co również nagradzane jest doświadczeniem, jak i przedmiotami. Dla osób spragnionych wrażeń przygotowano jumping puzzles, czyli zagadki związane, wbrew pozorom, nie tylko ze zdolnościami manualnymi. Tak naprawdę otwartość świata Guild Wars 2, pomimo oddzielnych map dla poszczególnych poziomów doświadczenia, świetnie określona została na kanale ogólnym podczas jednej z moich wypraw: „Po prostu żyj w Tyrii”. To się sprawdza. Każdy znajdzie tu zajęcie dla siebie. Aż dziwne, że ArenaNet nie zaimplementowała łowienia ryb czy nadzorowania stada owiec. Innymi słowy jest to po prostu olbrzymi sandbox, który od pewnego momentu śmiało może konkurować z najnowszą odsłoną The Elder Scrolls, czyli Skyrim.

FRYHRDWZK4RXWEMCNMC7YAZXQ

Docieramy wreszcie do miejsca, w którym zwiedzanie Tyrii staje się czymś naturalnym. ArenaNet niemal całkowicie zrezygnowała z systemu „porozmawiaj, zabij, przynieś”, czyli tak zwanego backtrackingu, gdzie zadanie otrzymujemy z rozmowy, następnie idziemy zbierać jakieś przedmioty i wracamy do mentora, który to kazał nam pobiegać po krzakach. Tutaj po wejściu na określony obszar otrzymujemy listę możliwych czynności i wykonując je zapełniamy pasek zadania. Po całkowitym wypełnieniu na skrzynkę pocztową otrzymujemy odpowiednią nagrodę pieniężną, zastrzyk doświadczenia, a na mapie pojawia się specyficzny dla danego obszaru kupiec. Różnorodność poszczególnych obszarów i specyfika zlecanych naszej postaci czynności nie pozwoli się nie tylko nudzić, ale też zaskoczy pomysłami. Czasami przyjdzie nam zinfiltrować obóz bandytów w przebraniu, innym razem pomóc w zbiorach, a nawet nasza postać doświadczy przemiany w… świnię, której zadaniem będzie pomoc w zbiorach trufli. Większość takich zadań bez problemu wykonamy samodzielnie, jednak może się zdarzyć, że na naszej drodze pojawi się jedno z wielu większych wydarzeń, którego pomyślne lub niepomyślne ukończenie będzie mieć wpływ na otaczający nas, żywy przecież, świat Tyrii. Wtedy pojawia się to, co w grach MMORPG najważniejsze, czyli współdziałanie w grupie i społeczność.

Gramy w grupie

Pierwsza i najważniejsza nowość: nie musimy fizycznie znajdować się w grupie, aby brać udział w zadaniach w otwartym świecie. Ba! Gra została zaprojektowana w ten sposób, że świat „poznaje” ilość osób w danej lokacji i przekłada to dynamicznie na jakość wydarzeń w okolicy. Objawia się to w banalny sposób: im więcej osób, tym silniejsi stają się przeciwnicy i tym większą ich ilość przyjdzie nam pokonać lub też będziemy musieli wykonać więcej specyficznych mini-zadań. Innymi słowy w dużej grupie będziemy musieli napracować się tak samo albo i bardziej, niż w małej, jednak nagroda również będzie lepsza. Szanse na pozostawienie przez przeciwników przedmiotów rzadkich zwiększają się wraz z różnicą poziomów dzielącą postać gracza i leżącego na ziemi truchła. Co ważniejsze pozostawione rzeczy skalowane są w większości przypadków do aktualnego poziomu naszego alter ego. Jest to istotne, ponieważ zwiedzając Tyrię nierzadko trafimy do obszarów, w których już dawno zabijalibyśmy każdego jednym uderzeniem i robili za ruchomą rzeźnię. Twórcy zdecydowali się na odważny krok w postaci skalowania poziomu postaci w dół. Innymi słowy nawet mając 80 poziom doświadczenia, czyli maksimum w Guild Wars 2, obszary o niższych poziomach będą stanowić wyzwanie tak czy siak. Oczywiście zatrzymamy rozdane punkty zdolności, broń i ekwipunek, jednak nasze statystyki zostaną odpowiednio zaniżone. Najbardziej odczuwalne jest to w instancjach, czyli wydarzeniach zamkniętych i przeznaczonych dla grup do 5 graczy.

„Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”, jak to mawiał Piotr Fronczewski. W Guild Wars 2 jest to niezwykle ważne w przypadku instancji. Kiedy już zbierzemy grupkę towarzyszy możemy zagłębić się w jedną z 8 przygotowanych instancji. Mało? Okazuje się, że wcale nie. Każda z tych instancji posiada tryb historii, w której wydarzenia toczą się równolegle z kampanią dla postaci, jak i również trzy do czterech ścieżek eksploracji. Powiedzmy sobie wprost: instancje są trudne. Nie jest to zdecydowanie zabawa dla każdego, zwłaszcza w trybie eksploracji. Na początku spotkać można było graczy powtarzających dwóch pierwszych bossów w niektórych instancjach w celu zdobycia waluty wymienianej na zbroje i bronie, jednak ostatnio zostało to ukrócone. Swego czasu twórcy Guild Wars 2 mówili wprost, że gracza bez życia, czy też hardkorowego, poznać będzie można po pełnym rynsztunku z instancji. Po spędzeniu przeszło 400 godzin w grze mogę tylko potwierdzić ich słowa. Poza kilkoma przykładami świetnej zabawy, gdzie mamy do czynienia dosłownie z Dungeons and Dragons: Guild Wars 2, na chwilę obecną większość pięcioosobowych historii jest doskonałym przedmiotem zabaw dla masochistów. Gdzie najłatwiej i najszybciej znajdziemy towarzyszy chętnych do zapuszczenia się na te niebezpieczne tereny? Ano w gildii!

Gramy w gildii

Przychodzi w życiu każdego gracza taki czas, że ma ochotę na polepszenie swoich doznań z gry MMO i zaciąga się do wirtualnej armii, czy też raczej grupy znajomych. W obu przypadkach lądujemy w gildii, mniejszej lub większej, w zależności od naszych potrzeb, wymagań i stylu gry. Niby nic nie zmienia się w naszej prywatnej rozgrywce, poza dodatkami wizualnymi, jak emblematy gildii na broni czy elementach zbroi, jednak zdecydowanie inaczej odbiera się wtedy społeczność, a rozmowy na zamkniętym wcześniej kanale pozwalają poznawać nowych ludzi i brać udział w zorganizowanych grupach.

Jako szary żuczek w szeregach wielkiej organizacji zdobywamy punkty rozwojowe oraz korzystamy z różnego rodzaju wzmocnień czasowych i stałych. Do tych pierwszych należą między innymi banery oraz różnego rodzaju sztandary. Natomiast wśród drugich znajdziemy między innymi wspomniane emblematy, bank gildiowy oraz modele ekwipunku z grawerunkami. Odblokowanie poszczególnych elementów nie jest łatwe, a bierze w tym udział każdy aktywny gracz. Zdecydowano się na prosty mechanizm przyznawania gildii punktów wpływu za każde zadanie wykonane przez jej członków. Ze zdobytej puli wyżsi rangami mogą swobodnie dobierać kierunek rozwoju gildii wedle wcześniej określonego. Wybierać jest w czym, bo do dyspozycji oddano łącznie cztery kategorie: Sztuka Wojny, Polityka, Ekonomia oraz Architektura. Czasami zdarza się również, że niektóre wymagania przeplatają się pomiędzy poszczególnymi działami i konieczne jest szersze spojrzenie na dostępne możliwości. Oczywiście koniec końców odkryjemy wszystkie możliwe ulepszenia, jednak w początkowej fazie istnienia gildii podjęte wybory są niezwykle istotne.

Rozczarowuje jednak odejście od rozwiązań z Guild Wars – druga część nie przynosi tytułowych „wojen gildii”. W zasadzie gildia, poza wspomnianymi ulepszeniami, została potraktowana bardzo powierzchownie. Nie uświadczymy znanego z pierwszej odsłony guild halla, w którym członkowie mogli spędzać czas i pojedynkować się między sobą. Brakuje również trybu Guild vs. Guild, w którym to dwie gildie walczyły na terenie swoich obiektów. Powoduje to, że system gildii służy raczej skupieniu społeczności znajomych, którzy chcą ze sobą rozmawiać i grać, niż jakimś realnym, bardziej namacalnym wręcz, rozwiązaniom. Gildia po prostu jest, a dzięki temu możemy czasami łatwiej zebrać grupę na instancję. I to w zasadzie tyle. Szkoda, bo zmarnowało potencjał i kierunek wytoczony przez pierwszą część. Większość czasu jednak i tak spędzamy w terenie wraz z masą, dosłownie, innych ludzi. Co za tym idzie: dość często biegamy w zergu.

Gramy w zergu

To, co jest największą różnicą między GW1 i GW2, może się również okazać przekleństwem drugiej odsłony. Otwarty świat. Początkowo pomysł wydaje się fajny: każdy dostaje swoje przedmioty, zadania się skalują, nikt niczego nie kradnie, etc. Jednak po dłuższym czasie gry słynny pociąg z mięsem zaczyna nie tyle nużyć, co zdecydowanie bardziej irytować. Nawet przy przeskalowaniu poziomu stworzeń z wczesnych lokacji są one zabijane dosłownie w oka mgnieniu. Trochę lepiej wygląda to przy poziomach 80 graczy i 84-86 stworzeń, chociaż też zdecydowanie za szybko giną. Dodatkowo zdarza się, że gra krztusi się zbyt wieloma obiektami i generuje jedynie ich część, aby zaoszczędzić mocy. Nie wiem, kto wpadł na takie rozwiązanie, ale nie jest ono dobre. Przykładem niech będą fale nadciągających przeciwników: z powodu zbyt dużej ilości graczy zdarza się, że owa fala pokazywana jest dopiero w momencie śmierci ostatniego z wrażych. Grający elementalistami czy innymi klasami umożliwiającymi zasypanie obszaru gradem ciosów, nie mają z tym żadnych problemów i spokojnie sobie stoją siejąc zniszczenie. Gorzej z innymi. Gdy do tego dołożymy błędy, które na chwilę obecną stanowią zmorę lokacji dla graczy na poziomach 75-80, to mamy nieciekawy obraz stanu Guild Wars 2 tydzień do dwóch po premierze. Na szczęście ArenaNet zakasała rękawy i pokazała, że proces wydawania gry MMO nie kończy się w momencie premiery. Uczcie się, panowie z Bioware.

Prawdziwe problemy z silnikiem zaczynają się jednak po wejściu do strefy WvWvW. O ile przy stworzeniach niezależnych generowanie obiektów z opóźnieniem nie przeszkadzało aż tak (ot, nie wezmę przedmiotów czy nie dostanę doświadczenia), o tyle w przypadku WvW jest to pewna śmierć. Strefy przygotowane są na 500 graczy po każdej ze stron, czyli łącznie 1500 graczy na strefę. Przy 50-100 gra zaczyna mieć wyżej opisane problemy. Nie uczestniczyłem jeszcze w większych starciach, ale przy tych mniejszych i średnich, czyli do 300 osób (w końcu nie tak rzadko zdarza się, że z drugiej strony naciera inny przeciwnik) ze sprzętami typu balisty, katapulty, trebusze, silnik gry pokazywał, że nie do końca sobie radzi. Protestował głównie poprzez strajk i gwałtowny przeskok do obrazu pulpitu. Po powrocie do gry czekamy natomiast w kolejce, nierzadko nawet do 6 godzin, na ponowne wejście do strefy walki. Coś tu jest nie tak, panowie!

Sama mechanika World vs. World nie będzie obca osobom, które chociaż chwilę spędziły w systemie PvP w grach Lineage 2, Dark Age of Camelot czy Warhammer: Age of Reckoning. Czuć inspirację zwłaszcza tymi dwoma ostatnimi tytułami od Mythica. Mechanika została z nich wzięta wręcz żywcem i poszerzona o dodatkowe elementy. Prócz zajmowania punktów, które tutaj są raczej posterunkami na drogach, musimy zadbać o zasoby i ich bezpieczny transport z obozów do wież i twierdz. Następnie za zasoby możemy wzmocnić mury, wynająć dodatkowych strażników czy przekonać kupców do handlu na terenie gildiowego zamku. Za wspomniane zasoby budujemy również maszyny oblężnicze, które skutecznie mogą poradzić sobie nie tylko z bramami, ale również stworzeniem wyłomu w murze. Nierzadko okazuje się, że atak na bramę jest jedynie dywersją, a główne siły już dawno wdarły się do twierdzy przez uszkodzone ściany. Możliwości taktycznych jest mnóstwo. Tym bardziej, że niektóre z zamków posiadają tunele ucieczkowe, które można wykorzystać również i do ataku. Wystarczy zgrana grupa graczy, którzy przedrą się przez strażników, zabiją lorda pełniącego wartę i w prosty sposób fortyfikacja może zostać zdobyta lub utracona. Wszystko w końcu zależy od perspektywy.

Ponieważ w trybie World vs. World vs. World (tzw. WvWvW) zmagają się aż trzy serwery, wszystko jest dobrze zbalansowane. Nie ma sytuacji, że jedna ze stron wyraźnie dominuje – w świecie GW2 nigdy nie wiesz, z której strony nadejdzie atak i czy za chwilę nie wbije nam ktoś miecza w plecy. Tutaj też objawia się jedna z głównych zmian GW2, o której przypomnicie sobie za każdym razem przemierzając instancję: brak podziału na archetypy. W Guild Wars 2 nie ma klasycznego triumwiratu znanego z innych gier MMO – nie uświadczymy tutaj klasy odpowiedzialnej za leczenie, przetrzymywanie obrażeń czy zadawanie tychże. Każdy może pełnić te funkcję w pewien sposób i wszystko zależy od doboru ekwipunku i umiejętności aktywnych oraz pasywnych. Niby podczas walki panuje chaos i nie wiadomo, kto ma kogo atakować, ale okazuje się, że takie rozwiązanie po przyzwyczajeniu się jest świetne i ciężko wrócić do standardowego przydziału obowiązków, gdzie nie ma miejsca na jakąkolwiek elastyczność.

Jednak WvWvW to nie wszystko. Dla graczy stawiających bardziej na działanie w mniejszych grupach pozostaje, prócz udziału w komandach na mapie świata, system Structured PvP. Pod tą szumną nazwą ukrywają się scenariusze, które już wkrótce mogą wejść na stałe do różnej maści lig w sportach elektronicznych. Najważniejsza jest jedna rzecz: w sPvP każdy ma 80 poziom i sprzęt taki, jaki chce. Jedyna różnica polega na budowaniu swojej postaci poprzez system traktów, czyli drzewek umiejętności pasywnych, dobór broni (od której zależą niektóre umiejętności aktywne naszej postaci) i wreszcie odpowiedniej strategii. W tym trybie przygotowano niejako dwie możliwości zabawy na scenariuszach. Pierwszą z nich jest typowy trening czy rozgrywka dla zabawy na arenie dla dwóch drużyn po 8 osób. Drugim natomiast jest turniej dla pięciu wspaniałych. 8 drużyn walczy metodą single elimination na 3 kolejnych mapach, a 4 miejsca nagradzane są skrzyniami z zawartością różną od poziomu PvP gracza. Przedmioty różnią się wyglądem, ale nie statystykami, dzięki czemu mamy marchewkę do dalszych zmagań, ale też nie ma możliwości spotkania przeciwnika nieśmiertelnego. Świetne rozwiązanie i pozostaje tylko czekać na powstanie pierwszych lig rozgrywek w GW2. Przyznam, że bardziej poczułem się jak w grze typu FPS niż MMO podczas zmagań na arenach. Dynamika walk, koszty nawet najmniejszego błędu i możliwe taktyki – to wszystko sprawia, że rozgrywka jest wyjątkowa, a adrenalina rośnie z meczu na mecz. Zwłaszcza podczas turniejów. Wszystko to sprawia, że gra zyskuje kolejną warstwę skupioną wokół rozwoju postaci w trybie sPvP, gdzie do zebrania mamy niemałą ilość poprawek kosmetycznych dla postaci, jak i również zdobywamy specjalny, dedykowany dla tego trybu poziom doświadczenia.

Smoki? Bij, zabij! GW2? Łap, kupuj!

Zaithan, czyli główny przeciwnik w Guild Wars 2, nie jest jedynym ze smoków przemierzających świat. Podczas wędrówek spotkamy również poruczników pozostałych z tych potężnych istot: Shatterera, porucznika Kralkatorrika, oraz Claw of Jormag, który reprezentuje lodowego Jormaga. Przyznam, że zwłaszcza walka z tym ostatnim jest wymagającym wydarzeniem, nawet przy sporym natłoku innych graczy. Nie należy również zapominać o Tequatl the Sunless, który stanie na naszej drodze do Orr, czyli siedziby Zaithana. Wszystko to w akompaniamencie towarzyszącej nam cały czas świetnej muzyki skomponowanej przez Jeremy`ego Soule`a (BAFTA dla tego Pana!). Dlaczego o tym wspominam? Właśnie walki z tak zwanymi world bossami, których awangardą są wspomniane smoki, są kwintesencją Guild Wars 2. To właśnie te wydarzenia, a właściwie wszystkie dynamiczne wydarzenia, sprawiają, że gra za każdym razem czymś może nas zaskoczyć, coś się może zmienić, a tym samym nie będziemy nudzić się kopiąc rudy żelaza czy też biegnąc po raz n-ty ścieżką, przy której znajdziemy złoto leżące na ziemi czy jakieś słabe stwory. O nie! Właśnie dla takich wydarzeń, dla społeczności, możliwości rozgrywki, rozbudowanej mechaniki, świetnej fabuły… Tylko po co wymieniać jeszcze raz to wszystko, co napisałem powyżej? Tym bardziej, że o Guild Wars 2 można już napisać całą książkę, a w recenzji ciężko wyczerpać nawet najważniejsze z tematów. Nie czekajcie, tylko biegnijcie do sklepu. Guild Wars 2 zapewni rozrywkę na długie zimowe wieczory. Zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, że na wiosenne i letnie również.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post

Komentarze