feat - gears of war judgment rec_1

Gears of War: Judgment – recenzja gry

Ocena: 8,0

Plusy:
+ świetne mechanizmy walki
+ przemyślane nowości
+doskonale zrealizowana kooperacja i multi
+ prawie perfekcyjna oprawa a/v
+ „Pokłosie” i kod na „Gears of War” w zestawie
+ masa nowych broni i kilkoro nowych przeciwników

Minusy:
- miałka i przewidywalna fabuła podstawowej kampanii
- brak rozmachu znanego z poprzednich odsłon


Zapowiedź „Gears of War: Judgment” ujrzała światło dzienne na kilka dni przed ubiegłorocznymi targami E3 w Los Angeles, psując Microsoftowi efekt zaskoczenia. Sporą niespodzianką była jednak informacja, że nad projektem w całości pieczę sprawować miało polskie studio People Can Fly, dowodzone jeszcze wtedy przez Adriana Chmielarza. Po doświadczeniach związanych z pracą nad pecetowym portem pierwszej odsłony wojny z Szarańczą i świeżych pomysłach, które przemycili do „Bulletstorm”, ekipa z Polski jawiła się jako właściwi ludzie na właściwym miejscu. W końcu od kilku lat są oficjalnym, wewnętrznym studiem Epic Games.

Dobre dobrego początki

Recenzowana tu gra stanowi niejako wstęp do wydarzeń ukazanych w trylogii „Gears of War”, przedstawiając historię oddziału Kilo w trakcie pierwszej inwazji Szarańczy. Na czele czteroosobowej ekipy stoi porucznik Damon Baird – znany już graczom mechanik o niewyparzonej gębie i blond czuprynie. Powraca także wesoły i twardy jak skała Augustus „Parowóz” Cole, a całości dopełnia dwójka debiutantów. Szeregowy Garron Paduk to weteran Wojen Pendulum, w trakcie których, w stopniu majora, walczył przeciw swoim obecnym mocodawcom. Sofia Hendrik jest natomiast byłą dziennikarką, a obecnie kadetką w Onyksowej Gwardii, którą wcielono do oddziału Kilo po ataku Szarańczy na Halvo Bay.

W wyniku niesubordynacji, cała czwórka staje przed sądem wojskowym, któremu przewodzi pułkownik Ezra Loomis i w tym momencie rozpoczyna się główna opowieść. Od razu dodam, że pod względem narracji mamy do czynienia z całkowitym przeciwieństwem filmowego rozmachu z trzeciej części. Zdecydowana większość wydarzeń z głównej kampanii ukazana została w formie retrospekcji, a kolejne rozdziały obrazują zeznania poszczególnych członków oddziału. Rozwiązanie to ma swoje plusy, bo przedstawia wydarzenia z różnych perspektyw i pozwala wcielić się w każdego z bohaterów, jednak skutecznie niweluje napięcie, zbytnio szarżując narracyjnymi przeskokami. Ma to swoje uzasadnienie w mechanizmach rządzących rozgrywką, ale o tym za chwilę.

rev - gears of war judgment 1

Gears of War Arcade

Takie spostrzeżenie dopadło mnie po kilkunastu minutach rozgrywki i nie opuściło aż do końca głównej kampanii. Historia historią, ale produkcja People Can Fly dosyć drastycznie zmienia wiele mechanizmów znanych fanom do tej pory. Niby wciąż mamy do czynienia ze strzelaniem zza osłon, krojeniem Szarańczy niezastąpionym Lancerem i innymi smaczkami serii, jednak wiele się w „Gears of War: Judgment” zmieniło. Parę rzeczy na lepsze, kilka niestety na gorsze. Zacznę od tego, co spodobało mi się mniej. Przyznam bez bicia, że poprzednia produkcja PCF, czyli „Bulletsorm”, nie rzuciła mnie na kolana. Podobała mi się fabularna, choć lekko kiczowata otoczka i oprawa całości, jednak system punktowania i nastawienie na efektowną jatkę skutecznie zabiło mi w tej grze klimat. Niestety, zgodnie z mymi obawami, twórcy ponownie podeszli do swego dzieła z pewną dozą dystansu, która serii Epic Games bardziej szkodzi, niż pomaga. Większość patentów pozostała w swej pierwotnej, sprawdzonej już formie – świetne klejenie się do ścian (w tym elemencie „Gears of War” nie ma sobie równych), dobór uzbrojenia, ostrzeliwanie się i charakterystyczny bieg z trzęsącą kamerą. Wprowadzono jednak parę elementów, które niekoniecznie wydadzą się przemyślane. Przede wszystkim okrojeniu uległa liczba bojowego oręża, które przyjdzie Wam taszczyć, choć broni i przeciwników jest więcej. Dotychczas, wybór ekwipunku przypisany był kierunkom na krzyżaku, co umożliwiało wybór spośród czterech narzędzi mordu (trzy rodzaje broni palnej plus granaty). Tym razem, karabiny przełączamy przyciskiem Y (ich ilość ograniczono do dwóch sztuk), zaś rzut granatem przypisano pod LB. Ma to swoje plusy, które idealnie wpasowują się w nowe spojrzenie na pole walki. Przede wszystkim, zyskał dynamizm starć, który PCF dość znacznie podkręcił. Można także szybko cisnąć szyszką, bez żmudnego obliczania trajektorii jej lotu. Tutaj będę uparcie chwalił tę decyzję. Można nosić ze sobą dowolny zestaw pukawek, np. duet Lancer + Retro Lancer, ewentualnie strzelbę i obrzyn, tudzież pistolety. Pełna swoboda wyboru. Bohaterowie posłużą się także cięższym kalibrem, który podnieść mogą z ziemi (działka maszynowe i słynne jednostrzały). Ich ciężar ogranicza niestety mobilność na polu bitwy. Niemniej, wyrządzi szarańczy wiele krzywd, więc warto czasem co nieco podźwigać. Zresztą, napompowana testosteronem muskulatura do czegoś zobowiązuje. Dziwnie wygląda sprawa z amunicją – magazynki z ubitego truchła Szarańczy podniesiemy automatycznie, zaś przy skrzynkach przytrzymać trzeba przycisk X. Twórcy mogliby darować sobie takie urozmaicenia, decydując się na jedną metodę pozyskiwania ołowiu.

rev - gears of war judgment 2

Podobnie jak w poprzednikach, kampania podzielona została na składające się z pomniejszych rozdziałów główne akty. Niestety, poszczególne etapy sprowadzają się do dotarcia wąskimi korytarzami do większego placu i uskutecznienia na nim intensywnej jatki. Następnie docieramy do drzwi, wciskamy odpowiedni przycisk i przenosimy się do kolejnej lokacji. Na ogół taka sekwencja trwa kilka minut, nawet z uwzględnieniem przeczesywania zakamarków w poszukiwaniu klasycznych nieśmiertelników żołnierzy z COG. Brakuje tu narracyjnej ciągłości, znanej z przygód Marcusa Fenixa. Przerywników fabularnych praktycznie nie uświadczymy, z wyjątkiem tych, które pomiędzy głównymi aktami obrazują proces drużyny Kilo. Jednak nawet one tyłka nie urywają, rażąc przesadną kameralnością. Gdzie rozmach, osobiste dramaty bohaterów i uczucie przemierzenia olbrzymich połaci terenu? Tutaj tego nie uświadczycie. Schemat KORYTARZ -> PLAC -> WALKA -> NASTĘPNY POZIOM zaczyna z czasem irytować, ograbiając serię z jej epickości. Nazwa Epic Games powinna jednak do czegoś zobowiązywać.

Uczucie obcowania z uproszczonym, automatowym wręcz podejściem do kampanii potęguje system ocen, przyznający gwiazdki za efektywne i efektowne rozprawianie się z Szarańczą. Punktowana jest ilość zabójstw, obaleń, headshoty, brutalność i kilka innych umiejętności, którymi przyjdzie się wykazać. Wynik mocno winduje zaliczenie tak zwanych „Odtajnionych Misji”. Jest to modyfikator, który aktywujemy poprzez interakcję z żarzącym się muralem przedstawiającym kultowy Karmazynowy Omen, czyli logo gry. Daje on dostęp do dodatkowych wspomnień członków oddziału, które często związane są z jakimś drobnym, z pozoru nieistotnym detalem. Np. na polu walki zabrakło amunicji, pojawił się wiatr utrudniający poruszanie się, dym ograniczający widoczność, czy limit czasu na wykonanie zadania. Urozmaiceń jest sporo i wiążą się one na ogół ze sporym utrudnieniem dla graczy, stąd istotny wpływ na ocenę ich poczynań. Zdobyte gwiazdki odblokowują dostęp do dodatkowych postaci, czy też drugiej fabularnej kampanii, zwanej „Pokłosiem”.

rev - gears of war judgment 3

Opowiada ona historię równoległą do wydarzeń z „Gears of War 3”, stanowiąc niejako zaginiony rozdział. Baird i Cole szukają sposobu na szybkie dołączenie do oddziału Delta, z którego się chwilowo oddalili. Trafiają ponownie do Halvo Bay, gdzie spotkają znanego już sobie Paduka. Wszystko rozgrywa się kilkanaście lat później i fajnie zobaczyć, jak zmieniły się relacje pomiędzy dawnymi kompanami. „Pokłosie” rezygnuje z systemu gwiazdek i serwuje spójną opowieść, która swym rozmachem nawiązuje do najlepszych momentów trzeciej odsłony serii. Pełno tu dialogów, ciekawych ujęć i filmowej dynamiki, której tak bardzo brakowało mi w głównej kampanii. Szkoda tylko, że mamy do czynienia z pojedynczym aktem, którego zaliczenie zajmie niewiele ponad godzinę.

Trochę ponarzekałem na zmiany, które wprowadziło People Can Fly, jednak uzasadniam to szacunkiem do rozmachu, jaki serwowało Epic Games w głównej trylogii. Tymczasem „Gears of War: Judgment” nachalnie odcina się od dokonań ojców serii, idąc w stronę bezstresowej, pozbawionej głębi rzezi. Doskonale zrealizowanej, przemyślanej, pełnej nowych patentów, ale cholernie spłyconej. Spodziewałem się pełnoprawnej odsłony, stanowiącej preludium do znanych mi już wydarzeń, a otrzymałem typowego spin-offa – mniej absorbującego i wykastrowanego z elementów, które niezmiernie sobie ceniłem. Potrzebowałem chwili na przystosowanie się do nowych realiów i ponownego spojrzenie na grę, tym razem nieskalanym sentymentami okiem. Było już znacznie lepiej – strzelanie to w dalszym ciągu istny szczyt gatunku. Jest szybciej, prościej (poziom trudności jest znacznie niższy, niż w pierwszej odsłonie), ale równie krwawo i przyjemnie. Gracze, dla których fabuła w „Gears of War” stanowiła tylko przymusowy moment na rozprostowanie nadgarstków, będą wniebowzięci. Nieskalana skryptami akcja jest esencją „Judgment”, zaś czysta kwintesencja rozgrywki, która na dobre zmieniła gatunek konsolowych strzelanin TPP, nie zestarzała się ani trochę. Dodane przez People Can Fly nowości stanowią na ogół plusy dodatnie. Tylko ta szczątkowa fabuła dalej mnie boli i nie pozwala na umieszczenie rodzimej produkcji w jednym szeregu z jej poprzednikami. Zabrakło naprawdę niewiele.

rev - gears of war judgment 4

W stadzie raźniej

Zabawa wieloosobowa od zawsze stanowiła o sile dzieła Epic Games. Nie inaczej jest tym razem – nawet główne kampanie umożliwiają kooperację zarówno w duecie, jak też w pełnej, czteroosobowej obsadzie. Jeden ekran obsłuży tylko dwóch graczy, więc dla większego grona potrzebne będzie połączenie z serwerami. Więcej zabawy kryje się w Rywalizacji. To tu ukryto wszystkie tryby, które umożliwią graczom typowo online’owe harce. Podstawowe tryby to Deathmatch i Dominacja, w której odbijamy i kontrolujemy obszary mapy. W Natarciu przyjdzie Wam na zmianę wcielić się raz w broniących mapy żołnierzy COG, by później przeprowadzić najazd w roli Szarańczy, natomiast inspirowany Hordą tryb Przetrwania wprowadza podział na klasy postaci i skutecznie zmusza do idealnie zgranej współpracy. Co ciekawe, najwięcej frajdy sprawił mi tryb o najprostszych, można nawet powiedzieć, że najbardziej prymitywnych założeniach – Jatka. Jest to hołd oddany prekursorom wieloosobowych strzelanin, w których nie obowiązywały żadne zasady, a walka odbywała się na zasadach „każdy na każdego”. Bogactwo trybów w połączeniu ze świetnymi projektami map stanowią idealną kwintesencję gry na lata. Z pewnością nie tak popularnej, jak „Halo” i „Call of Duty”, jednak na brak chętnych do gry długo narzekać nie będziecie.

rev - gears of war judgment 5

Epilog

Nad grafiką i dźwiękiem nie ma sensu się rozwodzić. „Gears of War” od zawsze było wizytówką kunsztu programistów z Epic i nie inaczej jest tym razem. Wiekowy już silnik Unreal Engine 3 w dalszym ciągu robi wrażenie. Zwłaszcza w rękach swych twórców, którzy wycisnąć z niego potrafią znacznie więcej, niż ktokolwiek inny. Ostre jak brzytwa tekstury, szczegółowe modele postaci, płynna animacja, efekty cząsteczkowe i kapitalna gra świateł – jest tu wszystko, czego oczekiwać możemy u schyłku obecnej generacji konsol. Uprę się jednak przy stwierdzeniu, że „Gears of War 3” był grą deczko ładniejszą. Z pewnością duża w tym zasługa różnorodności, której tak bardzo tym razem mi zabrakło. Niemniej to absolutny top wśród strzelanin TPP i ekipie People Can Fly należą się gromkie brawa, oraz zasłużone miejsce u boku najlepszych deweloperów branży. Dźwięk trzyma poziom poprzedników. Znani już z przeszłości aktorzy trzymają swój wysoki poziom, a debiutanci nie ustępują im na krok. Za muzykę po raz drugi odpowiada znany z pracy nad kinowymi blockbusterami Steve Jablonsky i wywiązał się ze swego zadania bardzo dobrze. Sporo nowych orkiestrowych motywów w połączeniu z elektronicznymi i gitarowymi akcentami idealnie uzupełniają się z wydarzeniami na ekranie, choć nie zapadają na dłużej w pamięci. Tutaj „Halo” absolutnie rządzi.

Z oceną całości mam problem. Z jednej strony narzekałem na fabularną ułomność, z drugiej zaś zachwycałem się realizacją mechanizmów rozgrywki. Wszystko rozbija się zatem o to, co w serii ceniliście najbardziej – jeśli akcję, to gra sporo w Waszych oczach zyska, jeśli jednak klimat i fabułę, to wręcz przeciwnie. Sytuację ratuje dodatkowa godzinka z „Pokłosiem”, która boleśnie uświadomiła mi, co w tej serii liczy się najbardziej dla MNIE. Miło, że taki dodatek wpada w gratisie, bo równie dobrze mógłby ukazać się w formie DLC, choć daleko mu w kwestii zawartości do darmowego sezonu „Spartan Ops” z „Halo 4”. Na końcowy werdykt istotny wpływ mają także dwa absolutnie niepodważalne atuty – fantastyczny multiplayer i kod uprawniający do pobrania z XBLA pierwszej, kultowej już odsłony :Gears of War. Zatem solidna ósemka należy się jak nic!

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post

Komentarze