Ocena: 9,0
Plusy:
+ genialnie zaprojektowany świat gry
+ oprawa wizualna
+ ścieżka dźwiękowa wpada w ucho
+ swoboda podczas rozwoju postaci (cross class)
+ trudne rajdy
+ optymalizacja silnika
+ cross-play ( PC z PS3 )
Minusy:
- FATE'y potrafią się znudzić
- nie łatwa do ogarnięcia
- poziom trudności jest czasami zawyżony
- małe problemy z chętnymi do rajdów
- UI (User Interference) można było zaprojektować trochę lepiej
Square-Enix po prawie trzech latach od premiery Final Fantasy XIV serwuje nam druga wersję tego MMO z podtytułem A Realm Reborn. Z reguły gracze nie wchodzą dwa razy to tej samej rzeki, ale tym razem to zrobili, w tym i ja. Czy było warto? Czy tytuł z dość wysokim abonamentem ma rację bytu w czasach opanowanych przez model F2P? Odpowiedzi znajdziecie w mojej recenzji.
Pierwsze informacje dotyczące nowego MMO od Square-Enix napawały optymizmem. W końcu poczciwa jedenastka musiała w końcu odejść do lamusa – premiera w 2003 roku, a na horyzoncie lada dzień miał się pojawić jej następca. Oczekiwania były spore, mimo zaimplementowanego abonamentu nic nie wskazywałoby na to, aby kolejny Final Fantasy miałby okazać się klapą. Beta-testy może i nie wypadły specjalnie dobrze, ale przecież gotowy produkt miał być mocno poprawiony. W momencie debiutu czternastej odsłony gracze zaniemówili. Rzecz jasna, nie z zachwyty, tylko żalu, gniewu i rozczarowania. Nowy tytuł ze stajni S-E okazał się być totalnym niewypałem. Był tragicznie zoptymalizowany, UI był strasznie nieprzyjazny, zaś zdobywanie kolejnych poziomów znudziło chyba wszystkich. Dość szybko gra ta przeszła na model F2P (free to play) — w ramach przeprosin, aby w listopadzie 2012 roku totalnie zakończyć swoją egzystencję, poprzez zamknięcie serwerów.
Niewielu dostaje drugą szansę od graczy.
Twórcy zapowiedzieli, iż tego tak nie zostawią i dostarczą swoim fanom takiego Final Fantasy XIV, jakiego od nich oczekują. Square-Enix zwolniło poprzednią grupę i powołało zupełnie nowy zespół, którym przewodził Naoki Yoshida. To właśnie oni mieli za zadanie całkowicie przemienić pierwotne MMO w coś zupełnie innego, świeżego i tak dobrego, aby było wstanie wynagrodzić graczom tą całą porażkę. Z początku chyba nikt nie wierzył, że im się uda. W końcu gracze rzadko wybaczają takie ekscesy, ale w pewnym momencie coś pękło. Tym czymś był FFXIV: A Realm Reborn, a dokładniej intro, które pokazano światu. Istne cudo obejrzane przez miliony ludzi. To właśnie od niego rozpoczęła się zupełnie nowa historia związana z czternastką. Potem było już tylko lepiej. Odzew ze strony fanów okazał się być bardzo pozytywny, tym bardziej, iż równocześnie z wersją PC miała się ukazać nigdy wcześniej nie wydana edycja na konsolę. Na dodatek, zapowiedziano cross-play pomiędzy tymi platformami, co już w ogóle rozpaliło graczy. Jedynie nieco rozczarował system płatności, w postaci abonamentu, lecz tutaj zdania były podzielone. W końcu nowy Final Fantasy XIV pojawił się na rynku i w przeciwieństwie do poprzednika, okazał się dużym sukcesem. Cieszę się, że mogłem w nim uczestniczyć.
W taki oto sposób, w dość skróconej formie, przedstawiłem wam historię następcy Final Fantasy XI. Zrobiłem to, gdyż na pewno nie wszyscy wiedzieli, dlaczego po raz drugi Square-Enic serwuje graczom czternastą odsłonę, ale już teraz wiecie, zatem czas wziąć ten tytuł pod lupę.
Akcja rozgrywa się pięć lat po wydarzeniach z pierwszej czternastki. Po ataku Bahamuta na Eorzea świat ten zmienił się diametralnie i teraz trzeba go powoli odbudować. Tutaj wkracza gracz ze swoim bohaterem, który ma za zadanie pomóc w tym przedsięwzięciu. Oczywiście, młotek i kawałek rudy nie wystarczą. Pod przykrywką wielkich zmian na lepsze kryją się konflikty polityczne, zbrojne, terytorialne, problemy ze watahami potworów i tak dalej. Dorzućmy do tego magię, potężne maszyny magitek, wiele różnych frakcji, plemion i summony — zwaną tutaj jako primals. A miało być tak pięknie. Pośrodku tego wszystkiego stoi nasza postać, która musi to wszystko ogarnąć. Głównym złym w tym konflikcie jest Imperium Garlean, które jest o wiele bardziej zaawansowane technologicznie, dlatego bardziej bazuje na różnych machinach magitek, niż nasi sprzymierzeńcy. Rzecz jasna, musi być ktoś jeszcze i oczywiście jest, ale tego musicie dowiedzieć się sami. Opowieść, która możecie poznać w Final Fantasy XIV: A Realm Reborn nie jest można doskonała. Ma swoje wady, ale jest na tyle interesująca, by brnąć dalej, zdobywać poziomy i gdzieś tak w połowie zobaczyć, iż cała ta historia jest spójna, zaś zakończenie wręcz zaskakujące. Dobrze, że wszystkie najważniejsze misje fabularne, które przedstawiają istotne dla całej historii wydarzenia mają dorzucony voice-acting, a nie jedynie suchy tekst, który do tej pory dominował w MMO. Wypowiadanych kwestii nie ma tak dużo jak w GW2, ale i tak jest całkiem nieźle. Chciałbym zagłębić się w szczegóły, ale zdaje sobie sprawę, ile czasu i pieniędzy trzeba poświęcić, aby ją w pełni doświadczyć. Dlatego to, co napisałem powyżej powinno wam wystarczyć.
Zabawę rozpoczynamy od stworzenia swojej postaci. Sam kreator nie jest najbardziej rozbudowanym jaki do tej pory widziałem, lecz nie można go nazwać ubogim. Na początku określamy płeć, rasę (pięć do wyboru), wygląd oraz klasę –gdzie mamy świętą trójcę tank/healer/DPS, jaką ma reprezentować nasz bohater. Od ostatniej decyzji zależy, w których z trzech dużych prowincji wylądujemy. Może to być Gridania, Ul’dah i Limsa Lominsa. Potem pozostaje jedynie wybór serwera — USA, Europa lub Japonia, i można zacząć grać.
Do 10 poziomu wszystkie questy można traktować jako samouczki, które w dość miły sposób uczą was wszystkich podstaw oraz reguł panujących w świecie tego MMO. Proces ten jest trochę monotonny, gdyż w trakcie jego trwania nie zwiedzicie wielu wspaniałych miejsc, ale spokojnie, na wszystko przyjdzie czas. Gdy wytrenujemy swoją postać do wspomnianej dyszki, wtedy można się zapisać do jednej z gildii, aby rozwinąć konkretne umiejętności ukierunkowane pod naszą profesję. Od tego momentu fabuła ruszy do przodu, otworzą się wcześniej zamknięte drzwi, zaś misji do wykonania będzie aż w nadmiarze. Do dobry moment na jakieś małe wycieczki, aby dobrze orientować się w terenie. Jeżeli nie chcecie biegać na piechotę, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby wynająć sobie Chocobo i przemierzać różne tereny właśnie na nim. Kurczak zwieje dopiero, gdy z niego zejdziecie, a w dalszej części gry będzie go można mieć już na własność. Później już tylko od was zależy, co tak naprawdę będziecie chcieli robić, gdyż opcji jest masa i na nudę narzekać nie można.
Świat w czternastce został świetnie zaprojektowany.
Jednym z ważniejszych elementów tego MMO są w dużej mierze nawiązania do innych odsłon serii. Nie brakuje tu takich stworów jak Ifrit, Bahamut, Leviathan, Ramuh, latających statków, maszyn Magitek, materii, Chocobo i wielu innych rzeczy. Ktoś pamięta taką lokację jak Costa Del Sol z siódemki? To zapewne ucieszy was fakt, iż podobne miejsce znajdziecie także w tym MMO. Co powiecie na to, że wasza postać można wyglądać identycznie jak Kain z FFIV? Nawet wiele ruchów i skilli idealnie oddaje ducha wojowników Dragoon. To jeszcze nie wszystko. W grze każda postać może posiadać swoje miniony (takie pety), które mogą nas wspierać w walce, bądź po prostu, tak bez większego celu, pałętać się nam pod nogami. Jednym z takich pupili może być strzałka z inwentarza, mały stateczek, czarny chocobo i tak dalej. Niby nic takiego, a jednak dodaje całemu klimatowi trochę „final’owego” uroku. Stylistyka tejże produkcji sięga korzeniami do takich części jak Final Fantasy Tactics, IV, VI, IX, XI i XII. Jedynie zagorzali fani serii dostrzegą masę rzeczy związanych z tymi odsłonami, podobnie jak ja. Wtedy człowiek czuje się, jakby twórcy w pewien sposób chcieli oddać hołd dawnym projektom i ich twórcą, a nam przypominają wspaniałe momenty z dawnych lat. Uczucie wręcz fenomenalne i ma w sobie strasznie dużo siły, by jeszcze bardziej wsiąknąć a ten tytuł. Nie oznacza to jednak, iż zupełnie nowi gracze nie docenią tego, co wizualnie prezentuje czternastka. Por prostu nie zobaczą tego, co fani już gdzieś widzieli, ma to charakter bardziej sentymentalny i tyle.
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn w stosunku do swojego poprzednika trochę obniżył poprzeczkę, przez co gracze z średniej klasy komputerami mogą się nim cieszyć. Wizualnie jest trochę gorzej, ale nadal to MMO stoi na wysokim poziomie, zaś wygląd postaci zasługuje na spore brawa. Wszystkie krainy, jaskinie, statki czy nawet potwory wyglądają cudowanie. Wiele animacji zapiera dech w piersiach i udowadnia — podobnie jak Guild Wars 2, że tego typu gry potrafią wręcz ociekać graficzną zajebistością. Sam cieszę się jak dziecko patrząc na liczbę detali nowo zdobytych elementów uzbrojenia dla mojej postaci. Kolejno spotkane NPC także potrafią ostro zadziwić, a takie cuda jak maszyny magitek czy summony to już w ogóle wielka uczta dla oka. Czasami specjalnie chodzę sobie po świecie tylko po to, aby popodziwiać wszystko to, co mnie otacza, a uwierzcie mi na słowo, tego jest naprawdę sporo. Mimo lekko sztywnych walk, gdzie moim zdaniem króluje TERA, ilość atrakcji wizualnych w postaci czarów, ataków specjalnych a nawet używania przedmiotów jest tak duża, że nawet pokonanie małej owieczki jest przyjemne. Wiadomo, że to nie będzie trwać wiecznie, bo ileż można tylko walczyć, aby sobie popatrzeć na animacje, ale pod tym względem twórcy spisali się na medal i nikt nie powinien się martwić o jakość grafiki. Podobnie jest zresztą z oprawą dźwiękową. Tutaj odpowiada za nią Masayoshi Soken, który do tej pory nie stworzył nic równie dobrego. Teraz człowiek ten ma powód do dumy, gdyż każda melodia wydobywająca się z głośników w trakcie eksploracji czy też walki, idealnie współgra z klimatem gry. Przemierzając lasy słyszymy łagodniejsze melodie, wchodząc do jaskini nastój zmienia się na bardziej tajemniczy, zaś potyczki z bossami to mocna dawka dynamicznej muzyki dodającej werwy wszystkim graczom w drużynie. Nie można się tutaj do niczego przyczepić, można jedynie docenić i pochwalić.
Ilość questów mocno motywuje do działania.
No dobrze, ale nie samym A/V człowiek żyje, tym bardziej w grze MMO. Tutaj liczą się także questy, system rozwoju postaci oraz crafting. Każdy z tych elementów został należycie rozwinięty i rozbudowany w czternastce. Jak wspomniałem wcześniej, na początku gry wybieramy klasę dla naszej postaci, nie oznacza to jednak, iż musicie zostać na przykład białym magiem do maksymalnego poziomu. Tytuł ten dość mocno naciska na szybkie i częste zmiany profesji, tak zwane Cross Class zapoczątkowane przez Final Fantasy XI. Przebranżowienie się jest na tyle wygodne, iż wystarczy udać się do danej gildii, zgodzić się na ich warunki i zmienić swój oręż. W taki oto sposób nasz bohater można stać się kim chce, a dzięki wspólnej palcie umiejętności, można bez problemu łączyć magię z skillami typowego tanka. Opcji tutaj jest naprawdę dużo i stworzenie ciekawej hybrydy to nie tylko wyzwanie, ale i ogromne pole do popisu. Nie trzeba się już ograniczać, czy tworzyć kolejnej postaci. Znudziła się ci dana profesja? Zmień ja i po kłopocie. Nikt ci nie zabrania zmienić się w łucznika czy summonera. Tutaj wcześniej przyjęte przez inne MMO granice zostały mocno poszerzone. Dzięki temu wszelkie klasowe kombinacje są wręcz wskazane. Maksymalny poziom dla pojedynczej profesji wynosi 50, a że można ich mieć więcej, to wymaksowanie postaci trochę zajmie. Na dodatek, oprócz ośmiu podstawowych mamy tyle samo zawodów rzemieślniczych. Mowa tutaj o specach od broni, zbroi, mebli, biżuterii, medykamentów i trzech mistrzów od botaniki, rybek i górnictwa. Bez jakiejkolwiek walki można stać się zawodowym zbieraczem żelaza lub ziół leczniczych, a znam takich, co to uwielbiają, bo potem mają portfele pełne golda. Im większe będą wasze aspiracje, tym ciekawszą personę możecie sobie rozwinąć.
Żeby jednak tego dokonać, należy w głównej mierze wykonywać różnego rodzaju questy. A jest ich naprawdę dużo. Nie licząc tych najważniejszych — fabularnych, mamy masę pomniejszych zadań, misje wykonywane dla konkretnej gildii, prowincji, frakcji — w późniejszym etapie gry wybieramy jedną z trzech, oraz Guildhests, Dungeony i Triale (należy wykonać zadanie w określonym czasie). Większość z nich polega za zabijaniu potworków, zdobywaniu i dostarczaniu przedmiotów, eksploracji i tym podobne. Zabrakło czegoś nowego i świeżego w tym temacie, ale zdaje sobie sprawę, że nie łatwo jest wymyślić coś odkrywczego w tej dziedzinie. Jedynym typem zadań, które miło mnie zaskoczyły były te, które bazowały na wyrażaniu emocji. W taki oto sposób biegałem od postaci do postaci, aby je rozśmieszyć, zatańczyć dla nich czy wyrazić smutek. Banalne? Oczywiście, ale zawsze to jakieś urozmaicenie. Dobrze natomiast rozwiązano dobieranie graczy pod takie misje. Mamy tzw. Duty Finder gdzie musi być jeden tank, jeden healer i dwa dps’y. Inaczej dana misja w ogóle się nie rozpocznie. O dziwo, najdłużej trzeba czekać na jakiegoś dps’a, bo halerów i tanków nigdy nie brakuje. Po przejściu instancji nie musimy na nowo udać się do miejsca, w którym ona się znajduje, tylko wystarczy wybrać ją z dostępnego dla nas menu. Oprócz tego na mapkach pojawiają się jeszcze losowo generowane wyzwania o nazwie FATE, gdzie w 99% należy ubić gromadkę potworów albo jednego większego. Patent ten pojawił się już w Guild Wars 2 i im większe nasze zaangażowanie na polu walki, tym więcej zdobędziemy kasy i punktów doświadczenia. Trochę boli, iż czasami stwory są zbyt silne i często można zginąć na polu walki. Inna sprawa, gdy nasi kompani są słabi i nie wspierają swoich towarzyszy, ale do pewnego momentu wszystko idzie dobrze, a potem giniemy na potęgę. Nie jest to częste, lecz potrafi mocno zirytować.
Dungeony i Triale to najczęściej czteroosobowe wyprawy, gdzie na końcu czeka nas walka z bossem, plusem jest, iż najczęściej przenoszą nas do bardzo dużych lokacji z masą rozgałęzień, więc sprawdzanie każdego zakamarka może się wam opłacić. Znajdując przedmioty w skrzynkach możemy zdecydować, czy chcemy dany przedmiot, wtedy inni gracze też muszą podjąć jakąś decyzję i gra wtedy wybiera jednego szczęśliwca z naszej paczki. Guildhests można wykonywać solo a misje jakie tam przypadają to chyba miks wszystkich jakie są ogólnie dostępne i nigdy nie wiadomo, co akurat trzeba będzie zrobić. Jeżeli chodzi o typowe rajdy w większych grupach, to trochę ciężko znaleźć ciężko znaleźć chętnych, podobnie jest w przypadku uczestnictwa w Dungeonach i Trialach. Trochę mnie to dziwi, gdyż wszędzie napotyka się grających ludzi, w miastach jak zwykle są ich setki, ale problem pozostaje. Może miałem pecha, ale gram o złej porze, sam nie wiem. Nie mniej jednak trochę to trwa, aby nie iść samemu i zebrać drużynę.
Funkcja Cross-Play pomiędzy PS3 i PC to coś pięknego.
Miłym ukłonem ze strony twórców jest możliwość zabawy z graczami posiadającymi swój egzemplarz na PS3. Cross-Play jak na razie udał się jedynie przy Portal 2, więc trochę się obawiałem, iż tutaj patent może się nie przyjąć. Na szczęście, myliłem się. Wielu moich znajomych gra na konsoli i w ogóle nie czuje różnicy w sposobie prowadzenia z nimi jakiś akcji. Oni leżą sobie wygodnie na kanapie z padem w ręku, a ja przy swoim blaszaku i możemy bawić się wspólnie. Square-Enix połączył dwa światy, gdzie ludzie mogą osiągnąć swój cel grając tak, jak im to odpowiada. Tym bardziej, iż na komputerze można także grać za sporawą zwykłego kontrolera, szkoda tylko, że sam UI nie jest już taki prosty w opanowaniu. Wiem, iż w MMO spora ilość ikon i informacji na ekranie to standard, ale tutaj jest tego naprawdę dużo. Na dodatek, podstawowe przypisanie klawiszy jest co najmniej średnie i trochę trzeba czasu stracić, aby to wszystko poukładać jak należy.
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn to długa, duża, piękna i bardzo wciągająca produkcja, na której temat mógłbym napisać przynajmniej trzy razy tyle tekstu, jaki tu macie. Nikogo nie zmuszę na siłę, aby zdecydować się właśnie na to MMO, bo abonament trochę odstrasza. Wydaje mi się jednak, iż warto dać tej grze szansę. Z początku trochę przynudza, podobnie jak wiele innych gier z tego gatunku, ale potem jest już tylko lepiej. Z pozoru wydaje się być adresowana tylko do fanów serii, ale wcale tak nie jest, bo i ktoś nieobeznany z marką Final Fantasy może się w niej odnaleźć i zostać na dłużej.