Ocena: 8,0
Plusy:
+ wciągająca zabawa na wiele godzin
+ innowacyjny system Pionków
+ doskonały system walki
+ wyważony poziom trudności
+ ciekawie wykreowany świat Gransys
Minusy:
- trochę błędów natury technicznej
- nie wszystkim przypadnie do gustu
Diablo III skupił na sobie uwagę wszystkich wygłodniałych miłośników gatunku hack’n’slash. Potrzeba zatem sporo odwagi, aby lansować się ze swoją produkcją w tym samym okresie, co Activision-Blizzard. Jaja ze stali miał Rockstar, którego Max Payne 3 nie przestraszył się diabelskiego pomiotu. To jednak gra reprezentująca zgoła odmienny gatunek, zaś jej wydawca cieszy się wśród graczy równie sporym kredytem zaufania. Więcej ryzykował Capcom, którego Dragon’s Dogma w wielu aspektach porównywana może być do trzeciej odsłony Diablo. Ten sam gatunek, średniowieczny klimat i tony przedmiotów do zebrania. Czy zuchwały krok japońskiego wydawcy się opłacił? O tym zadecydują słupki sprzedaży, a wpływ na nie powinny mieć rzetelne recenzje. A przynajmniej tak chciałbym myśleć. Zatem do dzieła.
Tym razem wstęp będzie krótki
Przeglądałem ostatnio kilka swoich starszych tekstów i z przerażeniem stwierdziłem, że większość z recenzowanych przeze mnie gier określić można mianem sequela / prequela / spin-off’a (niepotrzebne skreślić). Cóż zatem powinienem zrobić z grą, która w zasadzie nie ma żadnej przeszłości? Szukać takowej na siłę? Potrafiłbym zrobić i coś takiego, wszak obszerny wstęp ładnie podbija licznik zużytych znaków. Capcom to doświadczony wydawca i ma w swoim katalogu setki produkcji. Chwila wędrówki po zakamarkach mózgu odpowiedzialnych za magazynowanie zbędnych informacji i już mam odpowiedni obraz. Żółto – niebieskie logo producenta, rycerz w lśniącej zbroi i kilkaset żywych trupów do ubicia. Znalazłem to ostatnio w Dragon’s Dogma, a ponad dwadzieścia lat temu widziałem to samo w Ghost’n Goblins. Mam zatem wątek i mógłbym wyprodukować setki słów o automatowym klasyku, jego kontynuacjach, konwersjach i Domain Of The Undead, który uważany był za atarowski odpowiednik hitu Capcom (dobry żart, polecam filmik z YouTube). Nie będę jednak przesadzał, bo Smocza Dogma daje mi wystarczająco dużo powodów do przygotowania obszernego tekstu.
Bez serca mu do twarzy
Zaczyna się trochę nietypowym samouczkiem, w którym grupa rycerzy przeczesuje starożytne ruiny w poszukiwaniu smoka. Na czele watahy stoi Arisen (z ang. Powstały) – przystrzyżony na pazia małolat o aparycji Leo Messiego. Trochę kłóci się to z typowym wizerunkiem średniowiecznego ubijacza skrzydlatych gadów, ale szybko wziąłem poprawkę na azjatycki rodowód gry. Krótka wędrówka, w trakcie której poznajemy meandry sterowania, kończy się konfrontacją z chimerą, będącą mityczną hybrydą lwa, kozy i węża. Trzeba przyznać, że starożytni dysponowali bujną wyobraźnią. O tutorialu można napisać właściwie tylko tyle, że jest. Wszystkie zawarte w nim informacje autorzy zamieścić mogli na początku właściwej rozgrywki, a tak wprowadzili delikatny chaos fabularny. Przejdźmy jednak dalej. Chimera spoczywa w kałuży krwi, ekran ciemnieje i naszym oczom ukazuje się edytor postaci. A jednak! Miłośnicy argentyńskiego mikrusa mogą pozostać przy standardowych ustawieniach, a pozostali mają spore pole do popisu. Zmienić można w zasadzie wszystko. Płeć, rasę, imię, fryzurę, zarost, zmarszczki, budowę ciała, kształt małżowin usznych i dziesiątki innych parametrów do określenia. Jest tylko jedna sztywna cecha, której nie da się zmienić – przynależność gatunkowa. W przeciwieństwie do The Elder Scrolls V: Skyrim, tutaj wcielić możemy się tylko i wyłącznie w człowieka. To w sumie wszystko, co powinniście wiedzieć na temat edytora. Po zatwierdzeniu ostatecznych wyborów przychodzi zatem czas na właściwą rozgrywkę, która zatrzyma Was przy ekranach telewizorów na długie godziny. O ile oczywiście zaakceptujecie zaserwowaną tutaj konwencję.
Gra rozpoczyna się z przytupem. Niewielka rybacka osada zostaje zaatakowana przez smoka. Jedynym, skorym do walki z monstrum mieszkańcem jest świeżo wykreowany przez gracza bohater. Niestety szybko przekonuje się, że podniesionym z ziemi mieczem nie zdziała zbyt wiele. Powalony silnym ciosem nieszczęśnik skupia na sobie uwagę czerwonoskórego gada, który z chirurgiczną precyzją wyciąga z piersi bohatera bijące jeszcze serce, a następnie je zjada. Chwilę później bestia odlatuje, zostawiając swą ofiarę w kałuży krwi. Żywą.
Mija jakiś czas. Rana na torsie uległa zabliźnieniu i bohater w cudowny sposób ozdrowiał. Zbliżając dłoń do miejsca, w którym kiedyś znajdowało się serce, usłyszał głos smoka. Tym razem już całkowicie zrozumiały. Pierwsze zadanie sprowadza się do przebycia kilku kroków i wejścia w posiadanie oręża. W tym momencie autorzy dają możliwość wyboru jednej z trzech profesji – wojownik, zwiadowca lub mag. Każda klasa ściśle określa preferowany przez graczy styl. Wojownik walczy w zwarciu z użyciem broni białej i tarcz, ranger preferuje szybkie ataki sztyletami, oraz ostrzeliwanie wroga z bezpiecznej odległości za pomocą łuku. Mag koncentruje się na wspomaganiu drużyny czarami defensywnymi, a na polu bitwy sieje spustoszenie dzięki bogatej palecie zagrań ofensywnych. W późniejszych etapach pojawia się możliwość przekwalifikowania bohatera, a do wyboru dochodzi sześć nowych klas, które są w istocie rozwinięciem trzech podstawowych. W tym momencie edycja parametrów postaci definitywnie się kończy. Powróćmy zatem do dramatycznych wydarzeń z początku gry. Bohater przeżył krwawą konfrontację ze smokiem i fakt ten sprawił, że lokalni mieszkańcy widzą w nim nowe wcielenie Arisena – legendarnego bohatera, którego jedynym przeznaczeniem jest zabicie smoka. Arytmetyka jest prosta – na jednego narodzonego gada przypada jeden Arisen. Problem polega na tym, że z rzadka udaje mu się stanąć do walki z bestią, a jeśli już do takowej dojdzie, to na ogół populacja ludzka zmniejsza się o jednego osobnika. Cóż zatem robić? Pozostaje zakasać rękawy i rozpocząć zabawę od małej demonstracji nowo nabytych mocy. Pierwszymi sparingpartnerami będą zatem biegające po polach króliczki i żerujące na piaszczystych plażach mewy. Idealna rozgrzewka przed finałową walką. Nie żartuję.
Od zlecenia do zlecenia
Tak w sporym uproszczeniu można przedstawić rozgrywkę z Dragon’s Dogma. Niezależnie od miejsca aktualnego pobytu, Arisen nie może opędzić się od zleceń. Pierwsze zadania sprowadzają się do pomocy sąsiadom z rodzinnej wioski. Schwytanie złodzieja, przekazanie smutnej wiadomości dotyczącej śmierci brata, eskorta bezbronnych zleceniodawców do pobliskiej osady czy wspomniane już wcześniej polowania na króliki i mewy. Początek może wydać się z lekka nudnawy, jednak idealnie wprowadza w mechanizmy gry. Wykonane zadania procentują punktami doświadczenia, które z kolei przekładają się na rozwój bohatera. Ale o tym trochę później. Wpada też konkretna suma złota, które spożytkować możemy w rozmaitych sklepach, lub u mobilnych handlarzy. Warto przeczesywać wszystkie dostępne zakamarki, ponieważ często natrafić można na skrzynie skrywające użyteczne przedmioty, sakiewki pełne drogocennego kruszcu i zioła, z których tworzyć możemy lecznicze mieszanki, czy wywary do zatruwania strzał. Wszystkie wymienione przed chwilą czynniki sprawiają, że najnowsza produkcja Capcom odrzuca utarte w jRPG schematy i kieruje się ku zachodniemu odbiorcy. Eksperyment ten z powodzeniem zastosowało From Software w Demon’s Souls i Dark Souls, osiągając niebotyczny sukces w Europie i USA. Dragon’s Dogma, choć różni się od wspomnianych w poprzednim zdaniu produkcji, ma też z nimi wiele wspólnego. Ten sam sposób ukazania akcji i trudne walki z gigantycznymi przeciwnikami. Trzeba jednak uświadomić sobie jedną istotną kwestię. Obie gry z serii Souls stanowią potężne wyzwanie dla spragnionych arcytrudnej rozgrywki graczy. Każda walka może zakończyć się nieuchronnym zgonem i to paradoksalnie ten czynnik zadecydował o olbrzymim powodzeniu tej mini serii. Lada moment krąg potencjalnych masochistów powiększy się o posiadaczy komputerów PC. Dragon’s Dogma idzie w trochę innym kierunku. Na początku recenzji wspomniałem o Diablo III i rzeczywiście nowy tytuł Capcom wpisuje się w ramy gatunku, którego synonimem jest produkcja Activision-Blizzard. Warto jednak rozejrzeć się za pozostałymi inspiracjami autorów, bo jest ich niemało. Duży, otwarty teren nasuwa skojarzenia ze Skyrim, czy Oblivionem. Miłośnicy Fable także znajdą tu kilka znajomych patentów, tak jak znaleźli je w Kingdoms of Amalur: Reckoning. Polowanie na mitologiczne bestie (znane z Titan Quest) spodoba się weteranom serii Monster Hunter. Mógłbym tak wymieniać w nieskończoność (przesadziłem), ale tak właśnie wygląda Dragon’s Dogma. Czy to źle? W żadnym wypadku. W historii branży wielokrotnie mieliśmy do czynienia z wzajemnymi inspiracjami. Czasami przynosiły one genialne produkcje, innym razem solidne, a zdarzały się też, delikatnie rzecz nazywając, crapy. W dobie kryzysu japońskiej myśli developerskiej, czerpanie ze sprawdzonych wzorców może okazać się zbawienne dla branży. Warto tylko pamiętać, by w morzu cudzych pomysłów znalazła się kropla oryginalności. Capcom pamiętał.
Dragon May Cry
Znalazłem dwa istotne elementy, które wyróżniają Dragon’s Dogma na tle zacnej konkurencji. Pierwszym z nich jest widowiskowy i wymagający system walki. Warto na moment zatrzymać się i zerknąć w CV autorów. Produkcji role-playing ze święcą tam szukać, jednak często przejawia się tytuł Devil May Cry. Większość z Was wie, cóż to za dziwo – jeden z praojców slasherów w najczystszej formie. Mając doświadczenie na tym polu, autorzy nie mieli prawa zepsuć siłowych potyczek z przeciwnościami losu i nie zrobili tego. Bohaterowi nieobce są najróżniejsze techniki. Z pomocą miecza i tarczy potrafi zdziałać prawdziwe cuda. Ataki z powietrza, zabójcze kombinacje, kontry i błyskawiczne doskoki do celu. Dochodzi też możliwość schwytania wroga i zrzucenia go w przepaść, czy wspinania się po gigantycznych cielskach i punktowania czułych miejsc. Walka wygląda niezwykle efektownie i sprawia masę satysfakcji. Śmiercionośny balet zwiadowcy z dwoma sztyletami robi nie mniejsze wrażenie. Tylko mag jakiś taki niemrawy, ale tak to już z magami bywa. Warto inwestować zdobywane punkty w nowe umiejętności. Ciosy, kombinacje, wzmocnienia i potężne zaklęcia czekają na wszystkich pragnących zgłębienia wiedzy tajemnej. Świeżo nabyte czary i ciosy wypróbowane winny zostać w warunkach polowych, więc na zakończenie wątku słów kilka o potencjalnych ofiarach. Gotowość do fizycznego zespolenia z zimną stalą (lub gorącą kulą ognia) przejawiają rozmaite typy wrogów. Gobliny, hobgobliny, bandyci, wilki, harpie, zombie i szkielety to tylko mięso armatnie, odsyłane w zaświaty w ilościach hurtowych. Głównym daniem w Dragon’s Dogma są pojedynki z większymi okazami fauny zamieszkującej krainę Gransys. Wspominałem na wstępie o chimerze, która stanowi niemałe wyzwanie dla słabo rozwiniętych postaci. To jednak nie koniec wrażeń. Do ubicia czekają cyklopy, hydry, gryfy, jaszczury oraz kilka innych paskudztw, których wizerunki znam z kart książek Jana Parandowskiego. Największym wyzwaniem dla nadgarstków jest tytułowy smok, jednak minie sporo czasu, zanim staniemy z nim w szranki. No tak, zapomniałem o królikach i mewach. Questy dotyczące ubicia tych „agresywnych inaczej” zwierząt znajdziemy na tablicy ogłoszeń. To by było zatem wszystko, co można napisać o aspektach militarnych w grze. Przejdźmy zatem do drugiego elementu, którym Capcom chce zrewolucjonizować gatunek.
Jednoosobowy multiplayer
Brzmi to może absurdalnie, ale rozkładając na czynniki pierwsze wprowadzony w grze system Pionków (z ang. Pawns) można dojść do zaskakujących wniosków. Zacznijmy może od początku. W menu gry nie znajdziemy osobnego trybu przeznaczonego do rozgrywki wieloosobowej. Całą kampanię zaliczymy w samotności, a jedynymi towarzyszami Arisena są sterowane przez SI Pionki. Teoretycznie nie ma w takim rozwiązaniu niczego odkrywczego, gdyby nie pewien drobny, aczkolwiek istotny szczegół. Każda grająca w Dragon’s Dogma osoba tworzy nie tylko własnego bohatera, ale także jego wirtualnego towarzysza. Edycja przebiega w ten sam sposób – wygląd i profesja, którą także można później rozwinąć. Wykreowany osobnik towarzyszy nam w podróży, komentując nasze poczynania i służąc radami. Ciekawym patentem jest rozmowa wychowawcza, którą możemy z naszym pomocnikiem odbyć. Jeśli przykładowo uważamy Pionka za zbyt rozgadanego, możemy nakazać mu ograniczenie komentowania wydarzeń. To mało istotny przykład, bo możemy także określić jego zachowanie na polu walki – wspieranie naszego bohatera, leczenie, a także zbieranie porzucanych przez wrogów przedmiotów. Po co to wszystko? Tu właśnie pojawia się najciekawszy aspekt związany z systemem wymyślonym przez twórców gry. Stworzony przez nas Pionek może służyć pomocą innym graczom, pojawiając się w świecie ich gry jako postać niezależna. Fabuła tłumaczy tę zagrywkę wielowymiarowością świata Gransys i istnieniem wielu Arisenów, oraz oczywiście tylu też smoków. Jedyne ograniczenie zastosowanego systemu polega na tym, że pomocnik awansuje tylko u boku swego prawowitego właściciela, dlatego też po pewnym czasie inni gracze rezygnują z jego usług na rzecz potężniejszych sprzymierzeńców. Jakie korzyści przynoszą takie między wymiarowe eskapady? Przede wszystkim Pionek zdobywa wiedzę na temat miejsc, których z nami jeszcze nie odwiedzał. To samo tyczy się potworów. Dodatkowo zdobyte w trakcie pomocy innym graczom punkty doświadczenia przenosi do naszej rozgrywki, podobnie jak część znalezionych przedmiotów. Oczywiście wymiana pomocników przebiega w obie strony, więc nasz bohater także może korzystać ze wsparcia. Oprócz wykreowanego towarzysza, w drużynie znajdzie się miejsce jeszcze dla dwójki giermków. Warto więc dobierać ich pod kątem realnych potrzeb. Grając wojownikiem, wypadałoby zatem uzupełnić nasz kwartet leczącym magiem, atakującym z dystansu zwiadowcą i ewentualnie jeszcze jednym siepaczem. Każdy Pionek opisany jest szeregiem statystyk, z których najważniejszy jest aktualny poziom doświadczenia. Młodzi stażem oferują swe usługi za darmo, natomiast bardziej obyci w bojach wymagają pozbycia się określonej ilości punktów rozwoju postaci. Na koniec pozostaje mały, aczkolwiek modny ostatnio aspekt społecznościowy. Rozstając się z Pionkiem, z którego usług nie zamierzamy dłużej korzystać, wystawiamy mu cenzurkę. Ocenić możemy wygląd, czy użyteczność w walce, a informacje te przekazane zostaną jego właścicielowi.
W 80 dni dookoła Gransys
Kilka słów na temat wrażeń towarzyszących wycieczkom po świecie gry. Gransys jest terenem o dosyć sporej powierzchni, choć daleko mu do Tamriel z The Elder Scrolls V: Skyrim. Mimo wszystko zapewnia masę zabawy w eksplorację tajemniczych zakątków, pasm górskich, ruin zamków, plaż, kopalni, podziemnych katakumb i dziesiątek innych lokalizacji. Stolicą świata jest miasto Gran Soren, które także skrywa przed grającymi wiele sekretów. Wypadałoby wspomnieć choćby o licznych sklepach i rzemieślniczych warsztatach, w których dokonać możemy zakupów, ulepszenia ekwipunku, czy zmiany aktualnie wykonywanej profesji.
Rozległe tereny pokryte są siecią dróg, które są dla podróżnych znacznie bezpieczniejsze, jednak próżno szukać leżących na bruku skarbów. W celu uzupełnienia ekwipunku warto zboczyć z ustalonego kursu i przeszukiwać okoliczne knieje, stając się jednocześnie łatwym celem dla bandytów, dzikiej zwierzyny, ewentualnie watahy goblinów. Sugeruję unikania nocnych eskapad, ponieważ widoczność ulega znacznemu ograniczeniu i nie pomaga nawet przywiązana do paska lampa naftowa (którą trzeba zresztą uzupełniać). W ciemności łatwo się zgubić, spaść w przepaść i przede wszystkim trafić na znacznie potężniejszych wrogów. Dlatego też długie wędrówki warto odbywać w świetle dnia, które przy okazji przedstawia możliwości zastosowanego w grze autorskiego silnia MT Framework. Oprawa wizualna Dragon’s Dogma to trochę wyższa pólka stanów średnich. Modele postaci prezentują się ładnie, podobnie jak okoliczna roślinność, niebo, woda i widoki na horyzoncie. Niestety widać, że silnik swą moc pokazuje w produkcjach ze sztucznie ograniczonymi możliwościami eksploracyjnymi (trailer z Resident Evil 6 stanowi idealny przykład tej tezy). Boli przede wszystkim słaba jakość tekstur, które na zbliżeniach prezentują się jak szaro bura maź. Uwagę przykuwa też uproszczona geometria obiektów. Te zastrzeżenia można jednak twórcom wybaczyć, ponieważ świat Gransys i tak prezentuje się nad wyraz dobrze, a animacja z rzadka ulega zacięciom. Drażni tylko efekt rozdzierania ekranu, który towarzyszy posiadaczom Xboxa 360. Jest on jednak ceną trochę płynniejszej animacji w stosunku do wersji z PlayStation 3. Podobne problemy występują w każdej grze Capcom opartej na tym silniku, m.in. Resident Evil 5. Dźwięk wpada jednym uchem, a wypada drugim. Klasyczne odgłosy szczęku stali i wybuchów nie wyróżniają się w jakiś szczególny sposób na tle konkurencji, podobnie jak przygrywająca w tle stonowana muzyka, przerywająca od czasu do czasu głuchą ciszę. Okrzyki Pionków potrafią na dłuższą metę denerwować, na szczęście nauczyłem się nie zwracać na nie uwagi. W głowie wyrył mi się tylko motyw muzyczny z głównemu menu gry. Japoński pop rock towarzyszący widokom na średniowieczne tereny brzmi co najmniej dziwnie, choć ma swój urok. Utwór przypomina mi stare dokonania Dream Theater i choć pasuje do całości jak pięść do nosa, to chyba dzięki temu cały czas siedzi mi w głowie.
Werdykt
Dragon’s Dogma pojawiła się na rynku w dziwnym okresie. Niby jesteśmy w środku sezonu ogórkowego, a jednak miłośnicy gier role-playing uraczeni zostali na wiosnę sporą ilością atrakcji. Posiadacze PC w nową produkcję Capcom nie zagrają, więc do czasu premiery Dark Souls wymęczą na wszelkie sposoby Diablo III. Użytkownicy Xboxa 360 dostali niedawno konwersję drugiego Wiedźmina, który pod względem realizacji i fabuły bije japońską produkcję na łopatki. Niestety nie oferuje otwartego świata i jest grą trochę innego typu. Wychodzi zatem na to, że teoretycznie największym powodzeniem gra powinna cieszyć się wśród sympatyków PS3, bo jej jedynym konkurentem na dzień dzisiejszy jest multiplatformowe Game Of Thrones, które porywającym tytułem raczej nie jest. Jaki zatem wydać werdykt? W ostatnim czasie odczuwałem ogromną chęć wejścia w posiadanie gry osadzonej w realiach średniowiecznego fantasy. Dobrze wpisały się w ten kanon wspomniane wcześniej TES V: Skyrim i Wiedźmin 2: Zabójcy Królów. Nieoczekiwanie Dragon’s Dogma obroniła się przed potężną konkurencją i skradła mi naprawdę olbrzymią ilość godzin, na dobre wciągając w swój świat. Zrobiła to w zasadzie bez istotnej fabuły, bo hack’n’slash takowej nie potrzebuje. Nie zmasakrowała moich zmysłów swym wykonaniem, choć i tak prezentuje się zacnie. Szczerze mówiąc, to spodobała mi się bardziej, niż ostatnia produkcja Bethesdy. System Pionków sprawdza się doskonale i nadaje lekkiej świeżości gatunkowi, a system walki wymaga maksymalnego zaangażowania i koncentracji. Nawet setki zbliżonych do siebie zadań nie wywołują uczucia znużenia, bo eksploracja rozległych terenów potrafi solidnie wciągnąć. Capcom odrobił zatem pracę domową i dostarczył produkcję, która śmiało może konkurować z bardziej znanymi na rynku markami. Dlatego na zachętę wystawię solidną ósemkę.