dragon-age-veilguard-recka

Dragon Age: The Veilguard – recenzja gry


Płyta główna: Asus Maximus Z690 Extreme
Procesor: intel i9 12900k
Pamięć: Corsair Dominator Platinum 2x16GB DDR @ 5200MHz
Karta graficzna: Asus ROG Strix GeForce RTX 3090 24GB
Słuchawki: SteelSeries Arctis Wireless Pro
Klawiatura: SteelSeries Apex Pro
Mysz: SteelSeries Rival 710
SSD 1: WD 850N 2TB (NVMe)
SSD 2: WD 850N 2TB (NVMe)


Przez znakomitą większość czasu gra utrzymywała w okolicach 80-100 klatek przy rozdzielczości 1440p i maksymalnych ustawieniach. Jednak sporadycznie zdarzały się spadki, szczególnie w późnym etapie gry i dużej ilości efektów cząsteczkowych, do wartości około 20 fps.




Do dzisiaj mam przed oczami zwiastun pierwszego Dragon Age (Origins) z muzyką Mansona w uszach. To było coś! Nowa marka dla osób głodnych gier fabularnych! I to nie byle jaka, bo od legendy gatunku, Bioware. Po piętnastu latach i wyboistej drodze, otrzymujemy wreszcie zwieńczenie sagi związanej z Plagą i Szarymi Strażnikami, czyli Dragon Age: The Veilguard. Albo Straż Zasłony, jeśli ktoś preferuje polski tytuł.

Po średnio udanym Dragon Age 2 i trochę lepszej Inkwizycji, padła zapowiedź Dreadwolfa. Historia Solasa miała być zwieńczeniem całej sagi i przybliżyć nam postaci elfickich bogów ze świata Thedas. Już sam Tresspasser, czyli ostatni dodatek do Inkwizycji, nadawał pewnego rodzaju ton oraz oczekiwania względem dalszego rozwoju fabuły. Tymczasem Straszliwy Wilk w produkcji pozostawał przez kilka lat… Wreszcie! Po siedmiu latach od Intruza (polski tytuł miał swój urok), otrzymaliśmy pierwszy teaser Dreadwolfa w 2022 roku. Jednak w 2024 roku tytuł zmieniono i w czerwcu tegoż roku uraczono nas zwiastunem dla Straży Zasłony. W międzyczasie przebijały się również inne wieści, w tym ta o pełnym wyzerowaniu produkcji i całkowitej zmianie formy.

Niestety, te plotki zdaje się potwierdzać The Veilguard. Pominę milczeniem wyboistą drogę ze zwiastunami i coraz większym zdziwieniem towarzyszącym kolejnym ogłoszeniom – skupię się na tym, co faktycznie dostaliśmy. A jest to naprawdę ciekawy kwiatek… Naszym protagonistą jest tym razem Rook – świeża postać, ale to akurat nie dziwi, gdyż każdy Dragon Age przedstawiał nowe alter ego gracza. W tym przypadku jest to jednak trochę bardziej pokręcone i niekonsekwentne. Oto bowiem ściągamy Solasa, elfickiego boga tak dla przypomnienia, z postacią znaną zarówno z Dragon Age 2, jak i przygód Inkwizytora: Varriciem. O Rooku nie wiemy praktycznie nic, a jego tło fabularne stanowi jedna karta tarota decydująca o naszej przeszłości i przynależności frakcyjnej. Sam proces postaci budzi mieszane uczucia: z jednej strony wygląd możemy dostosować na wielu płaszczyznach. Po czym następuje zderzenie ze ścianą i nasz wybór ogranicza się do płci, rasy, jednej z trzech klas, jednej z sześciu frakcji, poziomu trudności gry. Dla bardziej zaangażowanych graczy mamy jeszcze edycję postaci Inkwizytora (lub Inkwizytorki), gdzie dostajemy do wyboru aż trzy opcje fabularne: z kim postać miała romans, jaki był los organizacji oraz jakie było postanowienie postaci względem Solasa. Jestem pod wrażeniem: epizodyczna postać otrzymuje więcej uwagi i backstory (bo nie możemy zaimportować naszych wyborów z DA:I) niż sam główny bohater! To jest właśnie ten rozkrok, który towarzyszy Straży Zasłony na każdym kroku. Przez całą grę nie pojawia się żadne uzasadnienie dla wyboru Rooka jako głównego protagonisty – poza carte blanche dla historii. Jednak z perspektywy ciągłości fabuły i logiki nie ma tutaj nic najmniejszego sensu: czemu ze wszystkich postaci wybór na ściganie Solasa padł na Varrica? Jak Varric poznał Rooka? Dlaczego zaciągnął pierwszego lepszego losowego gościa do pogoni za bogiem? Tak wiele pytań, żadnych odpowiedzi przez całą produkcję…

Skoro już przy fabule jesteśmy, to Veilguard raczy nas tak nierównym scenariuszem, że pozostaje to tylko zrzucić na karb cięć budżetowych w branży i nabór stażystów. Całość rozpoczyna się z przytupem i z wysokiego C: oto lądujemy w Tevinter, które też odbiega od historii opowiadanych w poprzednich Dragon Age. Szybko zmieniamy lokację w pogoni za Wilkiem, czyli Solasem, gdzie staramy się powstrzymać go przez uwolnieniem elfickich bóstw. Samo wprowadzenie jest dobre, dynamiczne, stanowi też samouczek i miejsce rekrutacji pierwszych towarzyszy. Koniec końców stało się: bogowie są na wolności, Solas uwięziony, Varric ranny, więc przechodzi do narracji całej opowieści. Tutaj pojawia się zgrzyt fabularny i kolejny brak konsekwencji, który dociera do nas po jakichś ¾ gry właśnie w związku z Varriciem. Nie jest to jednak ani największy problem, ani najbardziej rzucający się w oczy problem scenariusza, więc po prostu machamy na to ręką, jak dochodzi co do czego, bo w momencie tego objawienia następuje już tak solidne zmęczenie materiału nieudanymi zabiegami fabularnymi, że jest to wręcz obojętne. Tutaj też trafiamy na bolączkę: są momenty, że scenariusz potrafi się obronić, zadania są interesujące, rys fabularny w tle również, nawet niektórzy towarzysze. A z drugiej strony mamy jakość tak tragiczną, że stażyści musieli się wstydzić oddając coś takiego. Najgorsze są jednak momenty, kiedy widzimy, jak scenariusz został pocięty: sam pomysł i rama jest dobra, po czym nagle pojawiają się wtrącenia, dziwne dialogi, całkowicie niepotrzebne zejścia na tory boczne, jakby ktoś wziął ten gotowy pomysł i uznał „a poprawię sobie i będzie lepiej!”. Otóż nie: nie jest lepiej. W pewnym momencie gry zrobiony jest taki fikołek fabularny, że straciłem wszelką nadzieję i autentycznie zacząłem pewne dialogi przewijać, czytając tylko podsumowania. Jest to szczególnie przykre przy fakcie, że fabuła została napisana tak, aby gracze mieli przynajmniej te 30-40 godzin zabawy w wątku głównym i około drugie tyle w misjach pobocznych. Tylko tutaj wchodzi do gry mechanika oraz zastosowane zabiegi, które sprawiają, że przestajemy odczuwać, poza pewnymi szczególnymi fragmentami gry, presję czasu: a przecież tam szaleje Plaga oraz inne siły, które chcą całkowicie odmienić ten świat! Jednak jeszcze gorzej zaczyna się robić, kiedy pojawia się Morrigan, Wiedźma z Głuszy, matka dziecka Szarego Strażnika z pierwszej odsłony sagi. Ta sama Morrigan jest teraz bardziej narzędziem popychającym fabułę do przodu lub ratującym nam skórę niż postacią z krwi i kości, a jej monolog w Pustce jest jednym wielkim kuriozum. Jednak są również bardzo mocne punkty, jak wspomnienia Solasa, które odgrywamy w Pustce – aż szkoda, że są one zaledwie trzy, ale znakomicie przybliżają postać Wilka, jego akcje, motywacje oraz pokazują ewolucję tej postaci.

Mechanika to dla wielu kwestia samej walki. Ta w Dragon Age: Veilguard stanowi główny trzon gry. Otrzymujemy mieszankę God of War z 2018 roku z Mass Effect 3: dynamiczny system klikania na mocny i słaby atak, a do tego uniki i zdolności od czasu do czasu, wszystko to podlane możliwością prostych komend dla towarzyszy z tragicznego menu. Walka jest wciągająca, ma swój urok i momentami jest olbrzymim plusem całej rozgrywki. Szczególnie sama dynamika, która wymaga od nas przełączania się między dwoma zestawiami oręża i dostosowaniu pewnych zdolności zarówno pod towarzyszy, jak i przeciwników. Wyższe poziomy trudności nie przynoszą jednak żadnych korzyści czy wyzwań poza prostym zwiększeniem paska zdrowia przeciwników… Same potyczki potrafią być angażujące, szczególnie walki z bossami oraz smokami. Tylko, że nie walka jest tutaj głównym problemem mechaniki, ale system rozwoju postaci bazujący na przedmiotach. Owszem: mamy poziomy (całe 50 leveli do zdobycia) oraz punkty zdolności do wydania w drzewkach rozwoju, które też pozornie wyglądają na rozbudowane, ale główną osią rozwoju postaci są przedmioty. Bioware, z dziwnego i sobie tylko znanego powodu, zdecydowało się na kierunek mobilny. Masz zieloną zbroją? Znajdź drugą i nagle stanie się niebieska! Masz niebieską? To teraz jeszcze jedna i automatycznie masz fioletową! A może chcesz złotą, czyli legendarną? To zasuwaj z szukaniem skrzynek i znajdź mi drugą fioletową! Takie podejście wymusza na graczu ciągłe lizanie ścian i szukanie skrzynek na mapie, nawet kiedy mamy przed sobą zadanie, w teorii przynajmniej, wymagające czasowo. Całkowicie psuje to immersję, crafting spada na dalszy plan i niemal całkowicie go wyklucza. Dlaczego? Otóż w swojej lokacji domowej, czyli Latarni, możemy ulepszać przedmioty aż do zawrotnego +10 (cokolwiek to znaczy). Jednak jeśli mamy Opiekuna na odpowiednim poziomie, to awansowanie przedmiotu na wyższy poziom „rzadkości” automatycznie podnosi jego ulepszenie do maksymalnego plusika dostępnego u tego duchowego kowala. Później możemy jeszcze dodawać zaklęcia na itemki, ale one są całkowicie darmowe i możemy nimi dowolnie żonglować, co wypacza niemal całkowicie konieczność zbierania zasobów. Skoro już o przedmiotach mowa, to nie wiem czy ktokolwiek faktycznie testował z perspektywy wrażeń gracza, bo mamy przedmioty unikatowe, które nierzadko są kilka klas słabsze od przedmiotów legendarnych.

Wspomniałem o drzewkach umiejętności, które są gratką dla każdego fana rozwoju postaci w grach fabularnych. Bioware poszło tutaj trochę na łatwiznę i ilość zdolności faktycznie użytecznych zredukowana jest do minimum. Przede wszystkim w walce dysponujemy jedynie trzema zdolnościami i czymś w stylu superzdolności, którą ładujemy. Wymaga to od nas decyzji, w którą stronę będziemy się rozwijać i jakie umiejętności dobrać jako aktywne. Tych też dużo nie ma, może w okolicach 20 sztuk dla każdej klasy. Co prawda nadal możemy tworzyć kombinacje z różnego rodzaju zdolności, ale ograniczają się one w zasadzie do „detonacji”, czyli małej eksplozji. Zapomnijcie o kreatywności z poprzednich odsłon, jak prowokacja i osłabienie po dwóch zdolnościach czy wodzie i uderzeniu piorunem, żeby masowo ogłuszyć przeciwników. Nic z tych rzeczy! Detonacja, eksplozja i jedziemy dalej! Nie ma czasu na bycie kreatywnym, nawet sami twórcy nie chcieli kontynuować tej znakomitej tradycji z poprzednich odsłon. To już nie te czasy, że sobie kogoś zamrozimy, a później użyjemy mocniejszej zdolności, żeby rozbić ten sopel. Jakiś tam buildcrafting, czyli tworzenie efektywnego (i efektownego) sposobu radzenia sobie z przeciwnikami istnieje, ale jest on jednak dużo bardziej powiązany z przedmiotami. Ale, ale! Twórcy nie mogli nie powiązać ze sobą tych dwóch elementów, więc również i w tym przypadku mamy do czynienia z lizaniem ścian w poszukiwaniu banalnych zagadek logicznych albo figurek wilka, żeby uzyskać dodatkowe punkty do spożytkowania w drzewkach.

A jak się w te zdolności i walkę wpasowują towarzysze? Nasz zespół składa się w każdym momencie z maksymalnie trzech postaci, czyli głównego bohatera i dwójki towarzyszy. Tych możemy zrekrutować aż siedmiu, z czego szóstka powiązana jest z frakcjami występującymi w grze. Siódmą postacią jest Harding, znana już z Inkwizycji. Tak naprawdę postaci oparte są o tzw. quirki, czyli charakterystyczne dziwactwa, a interesujące postaci z rozwojem stanowią co najwyżej połowę tej grupy. Oto mamy detektyw bez nogi, która przy okazji jest magiem, niebinarnego Qunari, Elfkę wyglądającą jak gnom, Szarego Strażnika z gryfem, wysublimowanego profesora-nekromantę, opętanego łotrzyka z włoskim akcentem i wspomnianą Harding. Kompania, która bywa momentami bardziej irytująca niż pomocna. Szary Strażnik Davrin i nekromanta Emmrich są jeszcze całkiem dobrze napisani ze swoją linią fabularną i zadaniami pobocznymi, gdzie eksplorujemy pewne zagadnienia związane z Plagą czyli samo pojęcie śmiertelności i lojalności. A pozostali? Lucanis, czyli nasz łotrzyk z demonem, ma tak do bólu przewidywalną fabułę, że jest jedną wielką kliszą. Podobnie z Neve, gdzie wszystko jest oczywiste od samego początku. Bellara, czyli Elfka, po pierwszych dialogach staje się postacią po prostu irytującą, a do tego jej model został wykonany tragicznie i przypomina bardziej gnoma z samej perspektywy designu. Taash, czyli niebinarna Qunari, jest jedną wielką chodzącą sprzecznością: dialogi napisane dla tej postaci są po prostu złe, niekonsekwentne, niesmaczne – nawet nie tyle w kontekście samego podejścia do inkluzywności, ale po prostu z perspektywy narracji i scenariusza. W pewnym momencie gry zastanawiałem się, kiedy wreszcie będę mógł poświęcić jakiegoś towarzysza, żeby się od nich uwolnić. Dlaczego? Ponieważ w Dragon Age: Veilguard nie możemy być tymi złymi, nawet nie możemy być niemili! Dialogi sprowadzają się do trzech wyborów: powiedz coś miło, powiedz coś z żartem, ale miło, albo powiedz coś miło z grymasem na twarzy. Była dosłownie JEDNA sytuacja, gdzie mogliśmy przerwać dialog, żeby komuś przemówić do rozsądku fizyczną akcją, ale nie ma takiej opcji w przypadku towarzyszy. Kłócą się? To mówimy, że mają przestać, najlepiej z uśmiechem (ale nie ma to znaczenia), a oni się pogodzą i temat więcej nie wróci.

Wszystko to odbywa się w pięknych graficznie lokacjach. Oprawa audiowizualna to bez wątpienia najmocniejsza strona Dragon Age: Straż Zasłony. Od miejskich zakamarków Tevinter i Antivii, poprzez lasy Elfów, mokradła skażone Plagą, Nekropolię czy Pustkę. Wszystko to potrafi wzbudzić okrzyk zachwytu. Nawet, jeśli niektóre lokacje wyglądają zbyt pastelowo, to jest to miła odmiana dla oka – różnorodność stoi tutaj na dobrym poziomie i nie czułem się znużony lokacjami. Podobnie z oprawą audio – głosy postaci są bardzo dobre, ale trochę gorzej jest z muzyką. Pojawiają się przyjemne melodie w tle, epicka muzyka też odpowiednio podnosi adrenalinę, kiedy już mamy z nią do czynienia, ale osobiście byłem całkowicie zbity z tropu i wytrącony z podziwiania świata, jak podczas spaceru po jednym z miast w słuchawkach usłyszałem synthwave…. Było to coś całkowicie niespodziewanego i zdecydowanie nie pasującego do ogólnego klimatu serwowanego przez oprawę graficzną i dźwiękową. Chwalona jest optymalizacja, ale tutaj może dodać trochę uwag. Jak na to, co podziwiamy na ekranie jest bardzo dobrze. Gorzej zaczyna się robić na dalszych etapach gry, kiedy uda nam się odblokować zdolności mogące tworzyć całe łańcuchy detonacji. Wtedy nawet na moim sprzęcie klatki pikowały do 10-20 podczas niektórych starć. Okazjonalnie zdarzało się również wpaść pod podłogę, a czasami zabijać przeciwników przez ściany, sufity, podłogi. Jednego z bossów nawet nie zobaczyłem na oczy… Cóż: tak się potrafi wydarzyć, kiedy towarzysze są całkowicie nieśmiertelni i źle ustawi się strefy walki. Same walki to również ciekawostka: jeśli jesteśmy w trakcie animacji zdolności, to w zasadzie nasza postać jest niepodatna na obrażenia bezpośrednie. Walczymy ze smokiem i na nas szarżuje? Zaklęcie, które wymaga podtrzymania (na przykład wysysanie życia) i nie musimy się niczym przejmować!

Dragon Age: The Veilguard to pasmo rozczarowań. Od nacisku położonego na walkę, poprzez miałką i pełną sprzeczności warstwę fabularną, aż do tragicznie wręcz napisanych towarzyszy czy systemu przedmiotów. Jest to tytuł, który chyba sam nie jest świadomy swojej tożsamości i gubi się w własnych założeniach, słowach, czynach. Pomimo spędzonych w Thedas ponad 70 godzinach czuję niesmak, rozczarowanie, rozgoryczenie oraz przykrość z powodu aktualnego stanu legendarnego studia Bioware. Wisienką na torcie pozostaje fakt, że smoka z obrazka tytułowego czy okładki wydania fizycznego oglądamy jedynie przez szybę i z nim nawet nie walczymy… I trochę tak się czułem podczas całego podejścia do Straży Zasłony: jako nieproszony gość, który może sobie oglądać, ale nie dotykać, bo zaraz wychodzą wszystkie błędy lub rzeczy schowane pod cukierkową oprawą. Dragon Age: The Veilguard jest przeciętną grą, w miarę dobrym akcyjniakiem, ale tragicznym Dragon Age i bardzo miernym tytułem fabularnym.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post
System walki może się podobać. Stosunkowo mało błędów i dobry stan techniczny.
Słaba fabuła, kiepskie dialogi, tragicznie napisani towarzysze. "Mobilne" rozwiązania w kwestii mechanik.

Komentarze