Ocena: 9,5
Plusy:
+ Elizabeth!
+ historia
+ wielowarstwowość i poruszane problemy
+ steampunk
+ oprawa audiowizualna
+ napotkane postaci
+ zróżnicowanie
+ długość rozgrywki
+ różnego rodzaju smaczki
+ zakończenie zostaje w głowie na długo
+ Sky-Hook
Minusy:
- wymagana dobra znajomość języka angielskiego
- momentami irytujący system zbierania wszystkiego i zwiedzania każdego kąta
- drobne błędy
- kończy się :(
Nieskończoność (z angielskiego Infinity) to, za słownikiem języka polskiego PWN, „nieskończona przestrzeń, nieskończony czas”. Definicja jest jednak bardziej rozległa: nieskończoność odnosi się do czegoś bez żadnych limitów, ograniczeń, a samo pojęcie wykorzystywane jest w wielu dziedzinach nauki, głównie w matematyce i fizyce. Samo słowo w języku angielskim wywodzi się od łacińskiego Infinitas, które z kolei swe pochodzenie wzięło od greckiego apeiros oznaczającego „bez końca”. Nieskończoność bez wątpienia nie ma ani początku, ani też końca.
„Booker… czy boisz się Boga?”
Bóg, wiara, religia… Czym są? Po co są nam potrzebne? Czy to jedynie środek do uzyskania celu? Może wszyscy jesteśmy „fałszywymi prorokami”? Słowa Elizabeth, które padają na samym początku gry, odkrywają przed nami jedną z wielu warstw najnowszej produkcji Kena Levine`a. Bioshock: Infinite śmiało można traktować jako wstęp do rozważań religijnych i zaczątek do dyskusji lub poszukiwania odpowiedzi na powyższe pytania. Oto lądujemy w podniebnym mieście, które prowadzone jest przez religijnego przywódcę, proroka, głowę nowego kościoła. Oto i on, czyli sędziwy człowiek stylizowany na biblijnego Mojżesza, ale z jakże amerykańskim imieniem: Zachary Hale Comstock. Litościwy i łaskawy dla wiernych, chroniący ich od zła czającego się na dole, chroniący ich w chmurach, zabierający bliżej Boga. Czy też może raczej bliżej ojców-założycieli Stanów Zjednoczonych, którzy otoczeni są wyjątkowym, religijnym wręcz, kultem…
Jednak każdy pasterz zrobi wszystko, aby chronić swoje baranki. Czy Comstock jest miłosierny dla wszystkich? Odpowiedź jest prosta: nie. Przecież Columbia, czyli podniebna oaza Comstocka, zaatakowała Chiny po porwaniu amerykańskich obywateli. Historia Columbii i samego proroka jest zdecydowanie bardziej barwna niż wydawałoby się na pierwszy rzut oka. Tylko od nas, graczy, zależy postrzeganie przywódcy ludu Columbii.
Już to pokazuje, jak bardzo złożony jest to tytuł, niby prosta alegoria towarzysząca nam od początku gry, od sceny zbawienia, ale jednocześnie stawiająca kolejne pytania, budząca wątpliwości. Dopiero jednak wsadziliśmy nos do tej króliczej nory, jaką jest niesamowity świat Bioshock: Infinite.
„Rozwiązanie irlandzkiego problemu!”
Wystarczy chwila w Columbii, a trafiamy na kolejny istotny temat: tolerancję, równość i równouprawnienie. W roku 1912 w latającej wysoko w chmurach Columbii wszyscy żyli dobrze i dostatnio. Oczywiście, że tak! O ile byli białymi chrześcijanami oddanymi prorokowi. Irlandczycy? Niech pracują ciężko albo umierają w pracy! Czarni? Toż oni mogą jedynie myć podłogi lub węgla dorzucać! Małżeństwo z kolorowym? Zlinczować podczas festynu! Żyd? Heretyk! Vox populi, vox Dei? Zdecydowanie Vox populi lub Vox Dei! Ewentualnie, wykorzystując złotą myśl Patrycjusza z odległego Ankh Morpork, Vox populi, ale jedynym przedstawicielem populi może być Comstock!
Bioshock poprzez wprowadzenie wyrazistych postaci tła, jak Fink czy Fitzroy, porusza problem, który jest nadal aktualny. Zachęca nas, graczy, abyśmy na chwilę przystanęli w pędzie życia, zastanowili się czy Columbia nie przypomina za bardzo naszego świata. Niby błądzimy w chmurach otoczeni techniką, ale zapominamy o ważnych rzeczach, które towarzyszą nam z każdej strony. A owe postaci tła? Są niemniej barwne od samego Comstocka, a przy tym równie niejednoznacznie moralnie. Ich motywacja, historia, otoczenie, podjęte i podejmowane decyzje kolejny raz pokazują ogrom pomysłu i bogactwa świata Bioshock: Infinite. Chcesz, żeby byli dobrzy? Dla Ciebie, drogi Graczu, z pewnością będą, bo dostrzeżesz uzasadnienie, które odpowie Tobie i Twojemu zdaniu.
„Orzeł? Czy reszka?”
Prawdopodobieństwo wynosi niby 50% na jeden albo drugi wynik, chociaż jest niby cień szansy na stanięcie monety na kancie. Zagadnienie pozornie proste staje się bardziej skomplikowane, jeśli uwzględnimy dodatkowe możliwości i sięgniemy do nauki. Columbia też musi się jakoś unosić w powietrzu, prawda? Te dwie, pozornie tylko odległe sprawy, połączone są w Bioshock: Infinite za sprawą dwóch postaci: rodzeństwa Lutece. Ale czy aby na pewno? Kim są Rosalind oraz Robert? Jakie są ich cele? Czemu nam towarzyszą? To tylko część zagadek skrywanych w Columbii, a ilość i jakość odpowiedzi zależy tylko od naszej czujności, poszukiwań, chęci odkrycia.
Chęć odkrycia, która towarzyszyła mieszkańcom Columbii od samego początku. Inaczej nie mielibyśmy latającego w chmurach miasta, które porusza się dzięki „mechanice kwantowej”. Nie mielibyśmy też Wigorów, które pełnią rolę magicznych zdolności Bookera. Nie mielibyśmy wreszcie Złotych Rączek, czyli Handymanów, którzy przypominają steampunkową wariację Jensena z Deus Ex. Nie mielibyśmy wreszcie możliwości zagłębienia się w ten genialny scenariusz przygotowany przez zespół Kena Levine`a.
Kim są Rosalind i Robert Lutece? Na to pytanie, drogi Graczu, odpowiedź musisz znaleźć samodzielnie przemierzając podniebne ulice Columbii. Nie jest to odpowiedź łatwa ani prosta. Równie dobrze może się okazać, że jej nie ma, nieprawdaż? Jedno jest pewne: rodzeństwo Lutece jest niezwykłe nawet jak na świat Bioshock.
„Przyprowadź nam dziewczynę i spłać swój dług!”
Co to? Łódź na środku morza? Zatoki? Widzę tylko deszcz i falę. W oddali majaczy latarnia. O co chodzi tej dwójce? Skrzynka! Tam wszystko zamknąłem! Sięgam więc po nią i przysłuchuję się rozmowie tego dziwnego wioślarza z kimś. Na szczęście docieramy już na miejsce, czym prędzej chwytam drabinę i uciekam z tego pływającego domu wariatów. Odpływają, a ja nie wiem czy ktoś po mnie przypłynie. Pozostaje tylko droga w górę, w stronę światła. „Zbawienia!”, aż mam ochotę poprawić się w myślach. „Przyprowadź nam dziewczynę, a spłacisz swój dług”. Cholerni… Kto to był właściwie? Nieważne. Wystarczy, że oglądam ich sugestywne komunikaty na temat mojego zadania. Do tego ta dziwna latarnia i jakiś dzwonek. No nic, raz kozie śmierć… W końcu ja, Booker DeWitt, nie mam już nic do stracenia. Gdybym teraz wrócił, to pewnie sam skończyłbym jako przykład dla kogoś. Nie dam im tej satysfakcji!
Siadam więc w tym dziwnym fotelu… Moja broń! Cholera! Zaraz, zaraz! To się zamyka! Co się dzieje?! Przecież mogłem spokojnie zapić się na śmierć w swoim biurze, zamiast spłacać ten dług! Teraz przyjdzie mi umrzeć na jakimś zadupiu w chmurach… Mogę przynajmniej próbować dostać się do dziewczyny, może zrozumiem, dlaczego jest taka ważna. A może to była tylko czyjaś chora zachcianka, żebym zginął w takim miejscu?
„Booker… czy boisz się Boga?”
Elizabeth. To właśnie ona wypowiada te słowa na samym początku gry. To właśnie ona, a nie Twoja postać, drogi Graczu, jest bohaterem, a właściwie bohaterką, tej opowieści. Właśnie tak – stanowimy tutaj tło, postać drugoplanową, a pierwsze skrzypce gra zdecydowanie dziewczyna w gorsecie sterowana sztuczną inteligencją. Cała fabuła skupia się na jej osobie, nawet Booker stanowi jedynie epizod w jej życiu. Fragmenty gry, w których nie towarzyszy nam ta drobna dziewczyna, są nużące, brakuje im polotu, a my zwyczajnie tęsknimy. Jak można tęsknić za zlepkiem pikseli z czyimś głosem? Można. Wystarczy spędzić kilka godzin, czasami nawet minut, w towarzystwie Elizabeth, aby zacząć traktować jej postać na zupełnie innym poziomie niż towarzyszy z innych gier komputerowych do tej pory. Elizabeth żyje. Naprawdę. Kiedy nam towarzyszy mimika jej twarzy, ruchy, mowa, wszystko to ją definiuje, pokazuje nam żywą osobę przeniesioną na ekrany komputerów. Ba! Spokojnie zaryzykowałbym stwierdzenie, że wielu aktorów nie umywa się w graniu na emocjach i odgrywaniu emocji do tego, co zaprezentował ten prosty kod. Momentami zapominamy, że Elizabeth jest postacią sterowaną przez sztuczną inteligencję czy skrypty i odnosimy wrażenie jakby towarzyszył nam żywy człowiek. Szczególnie widoczne jest to podczas walki, kiedy Liz szuka osłony, rzuca nam amunicję, Sole, apteczki lub pomaga w inny sposób. Czasami zwyczajnie zatrzymywałem się po sprincie, żeby Liz mogła na spokojnie odetchnąć.
Ważniejsze jest jednak, że jej postać ewoluuje w trakcie gry. Poznajemy ją coraz lepiej, zżywamy się z nią, przeżywamy jej zmiany. Czym byłby Bioshock: Infinite bez Elizabeth? Prawdopodobnie sztampowym shooterem, w którym po raz kolejny próbowalibyśmy zostać bohaterami całego świata albo chociaż dzielnicy. Czym jest z jej udziałem? Opowieścią. Niesamowitą opowieścią, podczas której zaglądamy w zakamarki ludzkiej duszy, poznajemy powody podejmowanych decyzji, poznajemy ich konsekwencje. Poznajemy wreszcie Elizabeth i jej życie (w tym Songbirda).
„Kolibry”
Columbia zapiera dech w piersiach. Widoki, mieszkańcy, wnętrza budynków, pojazdy. Na samym początku wita nas jarmark. Standardowe miejsce, gdzie możemy się zabawić, gdzie rodziny przychodzą z pociechami. Tutaj jednak natrafimy na pociechy palące „papierosy dla dzieci” o nazwie „Minor Victory”, pokaz broni palnej czy wreszcie prezentację Wigorów dla każdego. Tak, tak – Booker DeWitt to zwykły szary człowiek, który nie posiada żadnych specjalnych zdolności (poza swoją przeszłością), a wszystko napotkane i zebrane podczas naszej podróży również dobrze mógł zebrać i wykorzystać ktokolwiek inny z mieszkańców Columbii. Tutaj tkwi kolejna siła Bioshock: Infinite, która nie jest widoczna na pierwszy rzut oka: odarcie bohatera gracza z wyjątkowości. Ciężko też mówić o Bookerze w kategorii bohaterów, zdecydowanie bliżej mu do antybohatera, który nawet nie szuka odkupienia.
Nawet z tak wyjątkowej dla gry mechaniki, jaką jest „niebhak”, zwany też Sky-Hook w wersji oryginalnej, nasza postać uczy się korzystać przypadkiem. Zdobywa go jeszcze większym przypadkiem. Sky-Hook natomiast pozwala wykorzystywać haki oraz podniebne wstęgi do przemieszczania się, flankowania przeciwników oraz zwykłego zwiedzania. Osobiście uważam, że cała mechanika ma duży potencjał, który nie został jeszcze w pełni wykorzystany.
Wróćmy jednak do widoków, bo jest na co popatrzeć. Przepych Columbii jest wręcz wszechobecny. Natrafimy nawet na tak, zdawałoby się, egzotyczne zwierzęta jak wspomniane kolibry. Niejednokrotnie zatrzymamy się, aby podziwiać krajobrazy. Czasami sama gra nas o to wręcz prosi, kiedy na ekranie pojawia się jakaś scenka lub też jesteśmy ograniczani w ruchu przez wydarzenie fabularne. Dbałość o detale jest godna podziwu. Zdarzył mi się jednak dostrzec kilka błędów graficznych. Psuje to efekty końcowy, ale nie wpływa negatywnie na odbiór gry. Ba! Prawdopodobnie niektórzy nawet ich nie zauważą. Do tego udźwiękowienie! Głosy są dobrane znakomicie, każda postać jest charakterystyczna, a mieszkańcy brzmią naturalnie. Niektóre wydarzenia, jak na przykład śpiewający kwartet z początku gry, aż proszą się o granie z zamkniętymi oczami i chłonięcie dźwięków. Wrażenie jest niesamowite również w przypadku korzystania z kronik filmowych Columbii czy Voksafonów. Pod tą ostatnią nazwą kryją się dzienniki audio, na które możemy natknąć się przeszukując dokładnie budynki Columbii.
„Nasz Pan wybacza wszystko, lecz ja jestem tylko prorokiem, więc nie muszę”
Niestety, Bioshock: Infinite, nie ustrzegł się błędów. Osobiście najbardziej irytowała mnie konieczność zbierania wszystkiego i zmuszania gracza do polowania na detale czy innego „lizania ścian”. Owszem, eksploracja nagradza w sposób bardzo dobry, poprzez wspomniane już Voksafony czy filmiki, a także dodatkowe monety, amunicję, ulepszenia, etc. Jednak momentami było to męczące. Dla niektórych nie będzie to aż taki minus, bo wspomniane rozwiązanie pozwala nam na dłuższe pozostanie w cudownym świecie Columbii. Inną rzeczą, do której można się przyczepić, jest niewykorzystany potencjał niektórych postaci. W szczególności znanego ze zwiastuna Boy of Silence.
Najważniejsza jednak może okazać się bariera językowa: aby cieszyć się w pełni Bioshock: Infinite musisz znać język angielski na poziomie minimum dobrym. I to nie dobrym z podstawówki czy liceum. Dobrym, czyli komunikatywnym zdecydowanie bardziej niż proste sklecanie zdań. Są niby polskie napisy, ale część tekstów została chyba pominięta w tłumaczeniu, części natomiast nie da się oddać w naszym rodzimym języku. Są również teksty ukryte, czyli opisy Voksafonów. Otóż tekst z nich nie jest wyświetlany podczas odtwarzania, ale możemy wejść do odpowiedniego menu w grze i przesłuchać tam każdy z osobna już z odpowiednim opisem w języku polskim.
„Orzeł? Czy reszka?”
Czym jest więc Nieskończoność? Na to pytanie, drogi Graczu, odpowiedź musisz znaleźć sam. Bioshock: Infinite może wskazać Ci drzwi. Niekoniecznie jedne, niekoniecznie dokładnie te, których oczekujesz. Jednak to Ty, drogi Graczu, musisz przez nie przejść i zastanowić się czy jest to odpowiedź właśnie dla Ciebie. Jedno jest jednak pewne: najnowsza gra Kena Levine`a pokazuje, że gry są Sztuką i to przez wielkie S. Pokazuje również, jak opowiedzieć niezwykłą, wielowarstwową historię, której echo będzie się odbijać w naszej głowie na długo po ostatnich dźwiękach zakończenia. Tylko czy aby na pewno było to zakończenie? Bo czymże jest nieskończoność? Nieskończoność (z angielskiego Infinity) to, za słownikiem języka polskiego PWN, „nieskończona przestrzeń, nieskończony czas”. Definicja jest jednak bardziej rozległa: nieskończoność odnosi się do…