feat - alan wake x0 rec

Alan Wake – recenzja gry

Ocena: 7,5

Plusy:
+ klimat
+ „podwójny” system walki
+ maszynopis
+ fabuła
+ voice acting
+ polska wersja językowa

Minusy:
- niewykorzystany potencjał Bright Falls
- za dużo etapów nocnych w porównaniu do dziennych
- miejscami brzydka grafika i dziwna animacja
- kłopoty ze zdobyciem DLC (głównie dodatkowe epizody)
- niestety nic nowego


Na Alana Wake czekałem z niepokojem, jak pewnie większość posiadaczy Xboxów 360. Gra zapowiedziana przez Remedy dobre 5 lat temu ciągle była przedstawiana niemal jako objawienie gatunku. Osobiście z jednej strony nie miałem powodów, aby Remedy nie ufać, a z drugiej wciąż  tkwi mi w pamięci rewelacyjny Silent Hill 2, którego jak do tej pory nie zdołała przebić w moim prywatnym rankingu żadna inna gra. Tak czy inaczej, jako że uwielbiam konsolowe horrory, które straszą klimatem, a nie tylko zalewają gracza falami przeciwników, postanowiłem dać szansę nowej produkcji Remedy. Nawet pomimo tego, że sami twórcy określali Alana Wake jako psychologiczny thriller akcji, a nie survival horror.

Alan Wake jest pisarzem. Bardzo poczytnym pisarzem, który, niestety, cierpi ostatnio na niemoc twórczą. Wiadomo, zdarza się nawet najlepszym. Z tego powodu uznaje, że najlepszym dla niego wyjściem będzie wyjazd z żoną gdzieś daleko, do jakiegoś cichego miasteczka, gdzie nikt go nie pozna i gdzie będzie miał szansę wreszcie odpocząć. Niestety, Bright Falls, do którego trafia, tylko z pozoru spełnia te warunki. I to nie tylko dlatego, że już po niecałej godzinie od przyjazdu całe miasteczko dowiaduje się, że gości w nim sam Alan Wake. Okazuje się, że coś czekało tam na niego i to nie po to, żeby wypić z nim piwo.

Nocne spacery przy księżycu…

Początek gry nieodparcie kojarzył mi się z pierwszymi Silent Hillami. Noc, wypadek samochodowy, potrącony tajemniczy nieznajomy, znikające ciała. Potem owo ciało pojawia się całkiem żywe i w dodatku opętane przez jakąś tajemniczą moc. Nasz bohater usiłuje dostać się do bezpiecznego miejsca, a po drodze poznaje nietypowe metody walki z przeciwnikiem. Najpierw trzeba go „zmiękczyć” światłem, a potem ubić bardziej standardowymi metodami, na przykład kawałkami ołowiu wyrzucanymi z bardzo dużą prędkością z lufy rewolweru.

Gracz wie, że cały ten wstęp jest jedynie koszmarem sennym, a wydarzenia, w których uczestniczy, są czymś więcej.

Także po przebudzeniu Alana widać, że nie wszystko będzie szło tak, jak to sobie nasz pisarz wymarzył. Rozpoznają go już pierwsze napotkane osoby, w miejscowym barze stoi jego wielka kartonowa podobizna, a kelnerka jest jego zagorzałą fanką. Dodatkowo klucze do wynajętego domku wręcza mu tajemnicza kobieta w czerni z twarzą zasłoniętą woalką, która zaraz potem w tajemniczy sposób znika. A 30 sekund później gracz dowiaduje się, że to nie były klucze, które Alan miał odebrać.

I wreszcie pewne ukoronowanie tego, co można nazwać zawiązaniem fabuły. Opuszczony domek położony nad jeziorem tak bardzo na uboczu miasta, że chyba bardziej się nie dało. Skrzypiące drzwi, kruki, stary generator, tajemnicze wizje, żona bojąca się ciemności. Gracz całym sobą czuje, co za chwilę się stanie i gdy w końcu słyszy krzyk żony Alana wzywającej pomocy, zaczyna się czuć jak u siebie w domu.

Nie bójcie się. To, co tu streściłem, to pierwsze 10-15 minut gry, a na dodatek, przez cały ten czas człowiek wie, co widzi i co się za chwilę wydarzy. Ot, typowe zawiązanie fabuły w tym gatunku gier. Pozostawia jednak gracza z nieco większą liczbą pytań, niż standardowe: „Co ja tu robię?” i „Ale właściwie to czego oni chcą?”. Pojawia się tez kilka pytań dodatkowych w stylu: „Czy Alan aby na pewno jest normalny?”.

Fabularnie Alan Wake trzyma przyzwoity poziom. Co prawda sam początek gry jest pod tym względem zauważalnie lepszy niż końcówka, ale i tak nie ma się za bardzo do czego przyczepić. No, może do tego, że jak na pisarza, to Alan ma potwornie kiepski instynkt samozachowawczy i niesamowitą zdolność do ignorowania oczywistych sygnałów o zagrożeniu. Zastosowano tu sporo środków, którymi klimat, napięcie i cała tajemnica są przekazywane graczom. Jeden z ciekawszych to kartki z maszynopisem powieści Alana, które można znaleźć w trakcie rozgrywki. Przyznam, że są one dużo  bardziej interesujące niż podobne rozwiązania z innych gier, choć nie przebiły w moim rankingu dokumentacji, jaką można było znaleźć w zakątkach Arkham Asylum w ostatniej odsłonie przygód Batmana.

Miecz świetlny a’la Alan Wake…

Podobnie jak w Silent Hill (i wcale nie sugeruję, że Remedy zżynało od Konami), tak i w „Alanie” gra toczy się w dwóch „światach”. Mamy miasteczko Bright Falls za dnia, w którym możemy spotkać jego mieszkańców, zamienić z nimi kilka słów, poznać ich zwyczaje i, niekiedy, tajemnice. Mamy też nocne biegi na orientację po lasach pełnych opętanych przez ciemność (a może powinienem napisać Ciemność) istot. Taki zabieg jest świetny, jednak powinien być odpowiednio zbalansowany, aby odniósł pełen sukces. Niestety, Alan Wake nie równoważy tych dwóch światów. Wizyty w Bright Falls są dla mnie zdecydowanie za krótkie i w dodatku mocno okrojone jeśli chodzi o miejsca, które można odwiedzić. W tego typu tytułach aż prosi się, żeby zagęścić atmosferę i podkręcić temperaturę odpowiednio zbudowanymi postaciami mieszkańców takiego prowincjonalnego miasteczka. Niestety, Remedy nie skorzystało z takiej możliwości.

Mamy za to aż nadto biegania nocą po lesie i różnych tajemniczych miejscówkach. Można odnieść wrażenie, że gra została sprowadzona do nocnej eliminacji nawiedzonych ludzi, a niekiedy nawet ptaków, sprzętów AGD, czy maszyn budowlanych. Na szczęście ta produkcja nie zamienia się w klon Resident Evil, bo Alan Wake ma mroczniejszy i bardziej wyczuwalny klimat. Tu spacer po lesie może podnieść ciśnienie i przyspieszyć tętno. Ciarki na plecach są również częstym zjawiskiem.

Jeśli o walce mowa, to Remedy już we wstępie wykłada karty na stół i w późniejszych etapach gry nie zamierza wcale dorzucać do nich jakiegoś asa z rękawa. Już na początku dowiadujemy się, że wrogów najpierw należy potraktować światłem, czy to z latarki czy z racy czy z jakiegoś stacjonarnego źródła, a następnie wykorzystać standardową broń palną do dokończenia dzieła. W tego typu grach zawsze musimy dbać o amunicję, a w Alanie Wake musimy robić to w dwójnasób. Nie tylko trzeba pilnować, aby było czym strzelać, ale i bacznie obserwować poziom naładowania i liczbę baterii do latarki.

Kwestia wrogów, na jakich się natkniemy, jest ciekawa. Można powiedzieć, że Remedy mimo rezygnacji z odrażających monstrów, mutantów i pomiotów z piekła rodem, jednak zrobiło coś nieszablonowego. Mamy tu ludzi opętanych przez ciemność, którzy nieco przypominają zombie, ale też ptaki, lodówki, buldożery czy ciągniki. Co prawda ów duży sprzęt zmechanizowany nie sprawia, że walka zamienia się w coś niezwykle ciekawego. Gracz czuje się po prostu, jakby walczył ze standardowym przeciwnikiem, tylko mocno podpakowanym jeśli chodzi o wytrzymałość.

Ciemno wszędzie, głucho wszędzie…

Alan Wake wystartował 5 lat temu. Można podejrzewać, że tak długi okres czasu pozwoli Remedy na stworzenie gry dopracowanej pod względem graficznym i dźwiękowym. Niestety, nie do końca to wyszło.

Zawiodłem się na grafice. Nie żebym oczekiwał fajerwerków w stylu połączenia Heavy Rain i Uncharted 2, ale miejscami grafika i animacje w Alanie są najzwyczajniej w świecie brzydkie. Najgorzej sprawa wygląda w przypadku twarzy postaci na filmikach. Ich wykonanie i mimika miejscami wołają o pomstę do nieba. Rozczarowała mnie również animacja, pokazująca jak Alan zrywa się do szybkiego biegu. Wygląda wtedy przez moment jak truchtający szympans, skulony i podpierający się jedną ręką.

Poza tymi uchybieniami nie mogę jednak powiedzieć złego słowa o oprawie gry. Ciemność jest wręcz namacalna, wszelkie rozmycia czy cienie, jakie można zobaczyć w nocnych częściach gry, również wykonano rewelacyjnie. O operowaniu światłem też należy powiedzieć wiele dobrego. Wszelkie efekty świetlne, od latarki począwszy, poprzez inne źródła światła, a na „spalaniu się” przeciwników skończywszy, wyglądają kapitalnie. Zresztą czego można się spodziewać po grze, w której to światło i ciemność grają pierwsze skrzypce (no, przynajmniej jedne z pierwszych).

Moim zdaniem: Nite
Dzieło stworzone przez Remedy, przeszło moje oczekiwania. Alan Wake nie jest zwykłą przygodówką z elementami horroru, to prawdziwy survival, który potrafi wywołać ciarki na plecach. Wspaniała fabuła, kapitalna oprawa A/V i bogaty świat to aspekty, których próżno szukać w innych tytułach tego typu. Prawdziwy mistrz w swojej klasie.
Moja ocena: 8,5

Spodobała mi się również „ogólna” scenografia. Bright Falls jest całkiem ciekawym miasteczkiem z charakterem, co widać na pierwszy rzut oka. Również otoczenie aż krzyczy do gracza, że tu będzie strasznie i że skrywa na pewno jakąś mroczną tajemnicę. Ponury las, jezioro – sceneria rodem z horrorów o kanibalach. Wszelkie miejscówki ociekają wręcz klimatem.

Dźwiękowo Alan też trzyma dość wysoki poziom. I nie mówię tu tylko o odgłosach  tła. Te w tego typu produkcjach muszą być dopracowane, ponieważ są jednym z warunków utrzymania odpowiedniego klimatu rozgrywki. Alan Wake wypada tu znakomicie. Głównie dotyczy to oczywiście sekwencji nocnych. Tajemnicze odgłosy, szelest krzaków, szum wiatru w gałęziach. Jakieś okrzyki, skrzypienie drzwi czy desek w podłodze. Do tego dochodzi muzyka, która gdzieś tam sączy się na granicy słyszalności. Niby jej nie ma, ale w odpowiednich momentach pojawia się jakby znikąd i nakręca atmosferę.

Jest jednak jeszcze jedna dźwiękowa kwestia, która często potrafi rozłożyć cały klimat w grze. Mam tu na myśli voice acting. Na szczęście ten element Alana Wake również dopracowano. Słychać, że aktorzy podkładający głosy pod postacie nie przychodzili do studia tylko po to, aby odbębnić swoją robotę, zgarnąć wypłatę i pójść do domu. Oni naprawdę starali się wczuć w rolę i stworzyć wiarygodne kreacje postaci. Świetnie wypada sam główny bohater, dobrze również słucha się audycji radiowych lokalnego radia Bright Falls. Ale i inni nie zostają w tyle. Jedynym zgrzytem są tu niektórzy wrogowie, których głos jakoś nie do końca mi miejscami pasował. Ale były to przypadki naprawdę marginalne.

Alan Wake = Alek Obudź?

Microsoft zdecydował się wydać w naszym kraju grę w polskiej wersji językowej. Nie dostajemy co prawda pełnej polskiej wersji językowej, a tylko kinową, ale nie ma czego żałować. Niestety, polscy aktorzy rzadko kiedy stają na wysokości zadania i zwykle wypadają w „growym” dubbingu mocno nieprzekonująco.

W tym jednak wypadku do polskiej wersji nie można mieć zastrzeżeń. Nie zauważyłem w niej większych wpadek, a wszelkie dialogi zostały przetłumaczone nie tylko poprawnie, ale i z głową. Znajdą się momenty, gdzie tłumaczenie nie jest wierne, ale i tak doskonale pasuje do sytuacji – jest zrozumiałe i nie niszczy całego przekazu. Za to należy się wielki plus dla ekipy zajmującej się lokalizacją.

Niestety, polska wersja niesie ze sobą też i przykre konsekwencje. W wersji kolekcjonerskiej nie uświadczymy kodów pozwalających pobrać dodatkową zawartość do gry. Powodem tego braku jest oczywiście fakt, iż w Polsce oficjalnie nie działa usługa Xbox Live, z której można ową zawartość ściągnąć. Co prawda będzie ona (dodatkowa zawartość, a nie usługa Xbox Live) dołączona na płycie, jednak dotyczy to jedynie tapety i dodatków do awatara. Zachodni gracze otrzymują również za darmo pierwszy dodatkowy epizod do gry. My musimy obejść się smakiem.

Latarki w dłoń?

Kilka miesięcy temu wierzyłem, że kończąc recenzję Alana Wake będę piał z zachwytu nad tym tytułem. Niestety, dzisiaj mogę jedynie powiedzieć, że mamy do czynienia z grą naprawdę dobrą,

a w niektórych miejscach bardzo dobrą. Nie zafundowała mi ona w żadnym miejscu „efektu WOW”. Nie spowodowała „opadu szczęki”, ani nie zachwyciła. Faktem jest, że spędziłem przy niej bardzo miło czas (około 10-12 godzin grając na poziomie Trudnym). Przez większość tego czasu trzymała mnie w napięciu, sprawiała, że interesowało mnie, co wydarzy się za chwilę. Niestety, miejscami również lekko nużyła, kiedy natrafiałem na powtórzony schemat z poprzedniego rozdziału. Na całe szczęście takich momentów nie było za dużo.

Alan Wake nie jest przełomem ani rewolucją w gatunku, ale na pewno warto w niego zagrać. Kilka nietuzinkowych rozwiązań i zapadających w pamięć momentów oraz w miarę spójna i ciekawa historia, pozwolą Wam spędzić miłe – choć czasem przepełnione niepokojem – chwile przed telewizorem.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post
Leciwy już człowiek. Rocznik 76, XX wieku. Niektórzy mówią, że trzeba już złomować, ale się nie daje. Ciągle działa, dzięki swoim najlepszym cechom charakteru, czyli złośliwości i wyjątkowej wredocie. Prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec. Córka Oliwia, urodzona na początku 1999, syn Gabriel urodzony na początku 2008 roku, żona Żaneta...nie powiem kiedy urodzona...w każdym razie ma 18 lat (wartość prawdziwa niezależnie od tego kiedy to czytacie :P).

Komentarze