Procesor: Intel i7 12650H @2.30 GHz
Karta graficzna: GeForce RTX 3060 Laptop
RAM: 16GB
System: Win11 x64
Dysk SSD: 1 TB
Gra śmiga jak marzenie. Nawet podczas rajdów, gdzie na ekranie dzieje się zbyt dużo. Brak przycinek. Mega płynna rozgrywka.
Destiny 2 ma już 6 lat. I jak się okazuje wielka saga walki Światła z Ciemnością zbliża się ku końcowi. Jej przedostatnim rozdziałem (walki, nie samej gry) ma być najnowszy dodatek, czyli Lightfall.
Przyznam, że nie bardzo wiem,, jak mam zabrać się za pisanie tego tekstu. Nie jestem starym wyjadaczem jeśli chodzi o grę. Grałem w Destiny 1 na PS3, a potem chwilę w Destiny 2 na PS4. Niedawno (w dodatku Witch Queen, gdzieś w połowie sezonu 18) wróciłem do gry za namową znajomego i wsiąkłem na dłużej. Na tyle dłużej, że postanowiłem również ogarnąć sobie Lightfall.
Zanim przejdę do szczegółów jedna kwestia. Destiny 2 posiada pełna polską wersję językową. Jednak ja gram na angielskich ustawieniach, dlatego w tej recenzji będę w większości używał angielskiego nazewnictwa z gry. A sam materiał podzielę na akapity, w których postaram się przekazać jakąś myśl o dodatku.
FABUŁA
Zacznijmy od najważniejszego, czyli od fabuły dodatku. Witch Queen zakończył się scenką, w której flota Witnessa przybywa nad Ziemię, a Traveller opuszcza Ostatnie Miasto i zawisa na orbicie. Lightfall zaczyna się regularną bitwą sił Światła z Flotą. Traveller dorzuca swoje trzy grosze, ale do głosu dochodzi Witness. Dowiaduje się o istnieniu tajemniczego „artefaktu” zwanego The Veil gdzies na Neptunie i wysyła swojego ucznia Calusa, aby ten go zdobył. I tu wkraczamy my. Musimy powstrzymać Calusa, Shadow Legion i Witnessa przed położeniem łap na artefakcie.
Fabuła dodatku zajmuje nam 8 misji. Rozgrywana jest w nowej lokacji. Jest nią Neomuna, miasto na Neptunie. Kolorowe i niestety nie tak pełne życia, jak można było oczekiwać po trailerach. Miasto jest wymarłe, bo mieszkańcy przetransferowali się do sieci. Jedyne czego jest tam pełno to siły Cabal i Vex.
8 misji zajmie nam nie tylko rozpracowanie kwestii The Veil, ale również opanowanie nowej mocy Ciemności. Tak jest, dostajemy nową zabawkę. Ciemność to już nie tylko Stasis, ale od teraz również Strand. O tej zabawce będzie osobny akapit.
Kampania ma lepsze i gorsze momenty. Głównie mierzymy się w niej z siłami Vex i Cabal. Dostajemy też jednego nowego wroga. Są to Tormentorzy. Wielkie bydlaki z kosą, które potrafią wyłączyć nam dostęp do zdolności (w tym nawet odpalonego Supera w czasie jego trwania).
Całościowo jednak kampania wydaje się być sklejona na siłę. Co tylko potwierdza (bo nie wiem, czy było to przyznane oficjalnie), że Lightfall tak naprawdę miał nie istnieć jako dodatek. Zaraz po Witch Queen miał pojawić się ostatni rozdział zwany The Final Shape. Jednak pewne rzeczy, które miały pojawić się w grze wcześniej, nie weszły do kodu i tak trzeba było „załatać” dziurę. Tą łatką jest właśnie Lightfall. I to widać.
Ale kampania, to nie jedyna historia,, jaką dostajemy w dodatkach. Każdy dodatek, to rok grania. Każdy rok grania, to cztery sezony. Pierwszy sezon w Lightfall, to sezon 20 gry, który nosi nazwę Season of Defiance. Sezony mają swoje fabuły. Ta kręci się wokół ataku Shadow Legionu na Ziemię i odbijania więźniów z rąk Cabal przez ekipę w skład której wchodzi nasza postać, ale także Amanda Holiday, Mithrax i Crow. Muszę przyznać, że choć misje nie porywają, to sama fabuła jest niezła. Ma więcej elementów, które dotrą do gracza, niż główna fabuła dodatku, która jest mocno kliszowa.
STRAND
No dobra, czas na szybkie info o nowej zabawce, czyli drugiej mocy Ciemności zwanej Strand. Strand pozwala nam na opanowanie zielonych pasm tajemniczej energii, którą znajdziemy na Neptunie. Oprócz niewątpliwych zdolności bojowych, Strand daje nam dwie świetne rzeczy. Pierwsza to możliwość przemieszczania się niemal jak Spider-Man za pomocą swojej sieci. Druga, to kontrola pola bitwy za pomocą podwieszania wrogów, którzy unieruchomieni nie mogą nawet do nas strzelać (oprócz PvP, tam podwieszony Guardian się nie porusza, ale strzelać może).
Bałem się wprowadzenia tej mocy w podobny sposób jak Stasis w Beyond Light. Nadal nie skompletowałem wszystkich elementów Stasis, bo grand jaki jest potrzebny do odblokowania tychże jest irytujący. Nie chce mi się po prostu tego robić. Jednak tu samo odblokowanie pełnej mocy Strand jest łatwiejsze. Sporo rzeczy dostajemy w trakcie kampanii, a potem musimy zbierać specjalną walutę, która dostaje się zasadzie po prostu robiąc swoje na Neomunie. Odblokowanie pełnego Stranda, to dość szybka rzecz.
Jest jednak łyżeczka dziegciu w tym słoiku miodu. Otóż Strand pojawia się w trakcie kampanii jako przymusowy element. Po prostu w niektórych momentach musimy odpalić coś,, aby przesiąść się na Strand i w ten sposób grać. Daje nam to przyspieszone regeneracje umiejętności, co jest fajne, ale wybija z rytmu gry. Zwykle gramy swoim buildem, który mamy przygotowany pod daną aktywność. Nagle gra każe nam robić rzeczy zupełnie inaczej, w sposób którego nigdy wcześniej nie używaliśmy.. A do tego są to momenty dość „intensywne”. Z jednej strony ciekawe doświadczenie, z drugiej mega irytujące. Szkoda, że Strand nie został wrzucony jako osobna mini-kampania.
Finalnie jednak Strand jest mega przydatny i przyjemny w użyciu (choć ja nie umiem się nim zbyt dobrze posługiwać i nie mam żadnego sensownego buildu na nim). Ogłuszanie championów, bujanie się na linach, tworzenie „granatów” które każdy może rzucić we wroga. Czuć, że to zupełnie nowa zabawka, a nie inny kolor i symbol obrażeń na broni. To jest zdecydowanie na plus.
QUALITY OF LIFE
Lightfall wprowadził też sporo nowych rzeczy, które miały poprawić jakość życia graczy.
Pierwsza sprawa to system Loadouts, czyli możliwość zapisania sobie ustawień sprzętu i klasy. Dzięki temu nie trzeba w trakcie dunga, rajdu, czy NFa zmieniać ekwipunku pojedynczo.. Teraz jednym guzikiem ładujemy to co chcemy. Choć nie zawsze działa to idealnie. Wydaje mi się, że Loadout zapamiętuje tylko wyekwipowane przedmioty i klasę. Nie kojarzy subtelnych zmian modów w zbroi. Jeśli mamy w dwóch loadoutach tę samą zbroję, tylko z różnymi modami, to przełączanie nic tu nie zmieni. Dodatkowo trzeba kombinować z bronią, bo jest to najczęściej zmieniana rzecz w każdym loadoucie, więc pojawiły się sztuczki, dzięki którym broń zostaje czasem poza „zapisem”.
Skoro już jesteśmy przy ustawieniach sprzętu. Zniknęły rodzaje energii na elementach zbroi i przypięcie do nich różnych modów. To jest piękna sprawa, bo teraz jeśli masz dobry roll na zbroi, to wystarczy Ci ta jedna (no i może jakiś Exotic). Nie musisz szukać kolejnej z odpowiednim elementem, żeby pasowała do innego buildu.
Pojawił się też nowy system poziomów Guardiana. Teraz liczba wyświetlana obok naszego Nicka, to nie poziom przepustki sezonowej. Stworzono specjalny system rang, które dostajemy wykonując różne wyzwania i uczestnicząc w aktywnościach. Ciekawe, choć wymaga trochę dopracowania, bo ma być podobno resetowany co sezon. A to dość dziwne.
Dorzucono też system Poleceń, dzięki któremu po rajdach, Gambitach, NFach, czy innych tego typu aktywnościach, możemy wyróżnić niektórych graczy. Ciekawa rzecz w założeniach, ale finalnie nie działa to moim zdaniem tak jak powinno. Czasem jest tych poleceń za mało do rozdania. Czasem coś się sypie i nie można ich przyznać w ogóle. Do tego tak naprawdę nie jestem pewien czy mają one jakieś realne przełożenie na to z kim chcemy grać. Niemniej jednak pomysł ciekawy.
RAJD
Nowy dodatek, to nowy endgame. Dwa rajdy i dwa dungeony. Co sezon pojawia się jedna z tych rzeczy. W sezonie 20 pojawił się rajd Root of Nightmares. Piękny wizualnie, z całkiem fajnymi mechanikami. I cholernie prosty. Ja nie jestem świetnym graczem Destiny 2. Ale idąc na RoN czuję wyraźną różnicę w poziomie trudności między nim, a takim Vow of the Disciple, czy Garden of Salvation.
Co znamienne, generalnie przebudowano poziomy trudności w grze i zwykłe bieganie po nowej lokacji, czyli po Neptunie wystawia nas na trudniejsze mobki, niż te napotykane w trakcie rajdu.
Root of Nightmares to zabawa w bieganie z buffami Światła i Ciemności, „podlewanie” roślinek i przestawianie planet. Cztery encountery, jedna duża połać ze skakaniem i dwóch bossów (dwa spotkanie nie mają walki z bossem). Nadal jednak mega ciekawie. No i ten kawałek, gdzie perspektywa dostaje świra i jeśli masz graczy problemy z błędnikiem, to może być kiepsko.
Tak, czy inaczej nowy rajd to bardzo ciekawe doświadczenie, zarówno pod kątem czysto mechanicznym jak i „wiedzowym” dla miłośników lore z Destiny 2. Osobiście jestem cholernie ciekaw, co Bungie pokaże w kolejnych sezonach w ramach endgame content.
A TAK OGÓLNIE
Jak tak się zastanowię, to mógłbym pisać jeszcze długo. O tym, że Destiny 2 to świetny MMO looter shooter. Że gunplay jest kapitalny, że zabawa w PvE jest świetna. Że PvP też jest, ale nie jest to moja para kaloszy. Że drażni mnie grind, który w pewnym miejscu się pojawia. Że kiedy siadamy do dodatku, to nie interesuje nas co za sprzęt leci ze skrzynek, bo i tak szybciutko go przepalamy na wyższy poziom Light dla sprzętu, który zdobyliśmy w poprzednich sezonach i który lubimy. Że cała gra ma swoje wzloty i upadki, tak jak ten dodatek. Mógłbym też napisać, że Bungie cały czas ma pomysły i stara się pracować nad grą. Zmieniać ją, dostosowywać, ulepszać. I w zasadzie im to wychodzi.
Tyle,, że fani gry i tak już Lightfall mają i czekają na Final Shape, niezależnie od tego jak bardzo spodobał im się nowy dodatek. Nie-fanów Lightfall raczej nie przekona do pokochania gry. A niezdecydowani? Niezdecydowanym polecam usiąść do wersji darmowej i zobaczyć jak to w ogóle wygląda. Jest spora szansa, że połkniecie przynętę i zasilicie szeregi Strażników.