Ocena: 8,0
Plusy:
+ pomysł z Power Plays
+ spektakularne pułapki
+ spektakularne zmiany tras
+ tryby gry z ciężarówką i śmigłowcem
+ oprawa graficzna
+ przyjemny sposób na odstresowanie się
Minusy:
- ograniczenia, co do miejsc stosowania Power Plays i zmiany trasy
- brak „osobistego” podejścia do eliminacji przeciwników
Niedawno wydawało mi się, że w temacie wyścigów powiedziano już wszystko, a jedyne, co pozostało, to walka na realizm między serią Forza i Gran Turismo, oraz rozwój marki Burnout. Okazało się jednak, że byłem w błędzie. Można zrobić coś nowego, ciekawego i emocjonującego. Można zrobić Split/Second.
Split/Second to arcade’owe wyścigi z domieszką maksymalnej destrukcji. Bierzemy udział w szalonym show telewizyjnym, w którym kierowcy ścigają się na zaminowanych torach. Przy czym owe miny, to nie standardowe „talerze” schowane gdzieś pod asfaltem, a sprytnie rozmieszczone najdziksze pułapki, jakie można wymyślić.
Idea jest całkiem prosta. Ruszamy ze Startu; musimy przejechać określoną liczę okrążeń i na jak najlepszym miejscu dojechać do mety. Żeby nie było nudno, mamy do czynienia z różnymi zestawami zasad. Może to być zwykły wyścig lub eliminacja, gdzie co pewien określony czas odpada ostatni zawodnik. Może też być standardowa czasówka, w której liczy się czas jednego okrążenia. Jak na razie mamy w miarę standardowy obrazek, prawda?
Zmienia się to w momencie, gdy dodamy do tego takie „konkurencje” jak wyprzedzanie ciężarówek, które zrzucają beczki z ładunkami wybuchowymi albo unikanie rakiet wystrzelonych przez śmigłowiec.
Już od samego początku, jakby mało było emocji, wszystko zostaje postawione na głowie. Dlaczego? Otóż już na starcie okazuje się, że na trasie wyścigu są porozmieszczane pułapki, które możemy zdetonować, aby spowolnić rywali jadących przed nami
Split/Second oferuje nam standardowy dla gier wyścigowych zestaw trybów gry. Jest singleplayer z nieśmiertelnym Quick Race i jeszcze bardziej nieśmiertelną Karierą. Znajdziemy również tryb sieciowy, gdzie można ścigać się z ludźmi z całego świata. Jest też możliwość zabawy ze znajomymi na jednej konsoli. Gra obsługuje tryb podzielonego ekranu nawet dla czterech graczy. Niestety, jako, że mam tylko dwa pady, nie mogłem sprawdzić, jak wygląda podział ekranu dla większej liczby osób i czy jest to wygodne.
Kariera to jak zwykle zestaw kilku dużych „eventów” rozgrywających się na różnych torach. Aby odblokować kolejny, trzeba najpierw ukończyć poprzedni na odpowiednio wysokiej pozycji. Za miejsca zajęte w poszczególnych wyścigach otrzymuje się punkty, a zebranie ich stosownej liczby skutkuje odblokowaniem na przykład nowego samochodu. Takie rozwiązanie jest dużo lepsze niż możliwość zdobycia nowej fury tylko przez wygranie konkretnego rajdu. Gracz ma dzięki temu większą pewność, że w końcu zdobędzie wóz o lepszych osiągach, który pozwoli mu poprawić lokaty w poprzednich wyścigach.
Model jazdy jest bardzo arcade’owy. W zasadzie da się jeździć z gazem wciśniętym do dechy. Wystarczy opanować sztukę driftu – która w Split/Second nie jest przesadnie trudna – aby hamowanie zarezerwować sobie tylko na wyjątkowo ostre zakręty.
Nauczenie się driftu jest też konieczne do wykorzystania w trakcie wyścigu podstawowego narzędzia, służącego do zmiany kolejności w stawce. Mowa tu o tak zwanych Power Plays (w skrócie PP).
Power Play to nic innego, jak pułapka przygotowana gdzieś na trasie. Mogą to być eksplodujące samochody zaparkowane na poboczu albo cysterna ustawiona strategicznie na pasie zieleni między ulicami. Nawet śmieciarka wysypująca śmieci może pełnić taką rolę. Jednakże to tylko „płotki”. Power Plays podzielono na dwie grupy. Poziom 1 i Poziom 2 (niezwykle twórczy podział). Gracz jadąc w wyścigu, ładuje sobie specjalny wskaźnik, wykonując drifty czy tak zwane „drafty” (czyli jadąc w tunelu aerodynamicznym za przeciwnikiem). Wskaźnik ma trzy stopnie. Pierwszy i drugi umożliwiają odpalenie Power Play z poziomu 1. Naładowanie pełnego wskaźnika pozwala uruchomić PP poziomu drugiego. Te są znacznie bardziej niszczycielskie, ale i rzadsze na trasie. Przykładem niech będzie śmigłowiec „zamiatający” trasę podwieszoną pod nim ciężarówką czy rozbijający się na pasie samolot transportowy.
Co jest ważne, fakt że zostanie się zniszczonym w trakcie wyścigu (czy to przez pułapkę czy samodzielny wjazd w słup) nie powoduje odpadnięcia z gry. Odradzamy się po chwili, tracimy kilka miejsc, ale można jechać dalej. Dotyczy to oczywiście zarówno gracza, jak i jego przeciwników.
Drugi poziom pozwala też na zmianę trasy w konkretnych miejscach toru. Można na przykład zawalić wieżę i po jej ruinach wjechać na dach budynków albo zrobić wyrwę w drodze i przenieść część wyścigu do podziemnego parkingu. Niestety możliwości, choć spore, to jednak są ograniczone przez twórców gry.
To ograniczenie jest moim głównym zarzutem w stosunku do gry. Z jednej strony wygląda na to, że Split/Second miała się opierać właśnie na wykorzystywaniu owych „pułapek”. Ogniste fajerwerki, walące się budynki i płonące wraki miały być główną atrakcją tej gry. Niestety, wykonanie tego elementu mówi co innego. Teoretycznie, kiedy mamy możliwość włączenia PP, to na jadących przed nami samochodach pojawiają się specjalne ikony. To ma być ten sygnał dla gracza mówiący „Odpalaj”. Niestety, choć człowiek spodziewa się, że uruchomienie pułapki z tą ikoną spowoduje zniszczenie samochodów, to okazuje się, że nic takiego nie ma miejsca. Odpalona „przeszkadzajka” znajdowała się na przykład sporo z przodu i kiedy przeciwnicy dojechali do obszaru jej działania, ona już się dezaktywowała – na przykład łycha koparki omiatająca trasę – albo przeciwnicy po prostu ją ominęli (to zdarza się najczęściej przy różnych eksplozjach zaparkowanych na poboczu samochodów).
Druga rzecz jeszcze bardziej mnie irytowała. Jadę na miejscu trzecim. Kawałek przed maską mam wozy z miejsc 1 i 2. Do mety zostały ze dwa zakręty i prosta. Mam naładowany wskaźnik PP do maksimum… I nie mogę go wykorzystać, bo akurat w tych miejscach toru nie przewidziano pułapek! Bezsilność, która irytuje dużo bardziej niż fakt, że ktoś „zezłomował” mnie na kilka metrów przed metą.
Graficznie jest bardzo dobrze. Nie ma tu co prawda szczególnego nacisku na realizm scenerii, ale bardzo udanie zrealizowano efekty specjalne. Samochody wyglądają całkiem nieźle, eksplozje są spektakularne, a uruchomienie zmiany trasy lub PP poziomu drugiego, to prawdziwe wisienki na torcie. W trakcie szczególnie spektakularnych odpaleń Power Plays można uruchomić tryb powtórki, który pokaże nam efekty z kilku kamer w zwolnionym tempie i z naciskiem na widowiskowość. Troszkę razi fakt, że w przypadku większości eksplozji samochody pułapki w mgnieniu oka zmieniają się w wypalone i poskręcane wraki. No, ale taka widać była koncepcja twórców.
Trasy, po których przyjdzie nam się ścigać, są dobrze zaprojektowane. Zarówno pod względem „trudności” , jak i wyglądu otoczenia. Faktem jest, iż w trakcie wyścigu nie ma czasu na podziwianie krajobrazu – trzeba być skupionym i wypatrywać potencjalnych zagrożeń.
Udźwiękowienie stoi na standardowym poziomie. Nie ma w nim nic, co zapada w pamięć na długie godziny po grze, ale nie ma też niczego, co by ciężko irytowało. Ot, porządna robota.
Split/Second to solidna pozycja, która zapewni sporo zabawy każdemu, kto lubi arcade’owe wyścigi z nutą destrukcji. Szkoda tylko, że zabrakło w nich bardziej „personalnego” podejścia do rozwałki przeciwników – takiego połączenia Burnouta z Supercars II. Co prawda da się władować rywala na słup czy bandę, jednak takie akcje w żaden sposób nie są nagradzane ani nawet odnotowywane przez grę.
Tak czy inaczej, gra się udała i jest świetną pozycją na deszczowe chwile. Pozwala się odstresować, zamieniając jakiś teren budowy w pogorzelisko pełne wraków samochodów. Zwłaszcza, że można spokojnie usiąść do niej na dwa – trzy szybkie wyścigi, choć do tego wymagana jest strasznie silna wola. Zabawa równie dobra, jak przy dłuższym posiedzeniu.