feat - recenzja final fantasy 13

Final Fantasy XIII – recenzja gry

Ocena: 9,0

Plusy:
+ najbardziej dojrzały i rozbudowany obecnie j-rpg na konsolę PS3
+ najlepszy graficznie j-rpg w historii (ach, ta mimika twarzy)
+ wciągająca fabuła, wiele dodatkowych misji i przerywników
+ duże wyzwanie w postaci unikalnego systemu walki
+ balans elementów gry nie pozwalający na zbytnie znudzenie

Minusy:
- miejscami zbyt duży poziom trudności
- odrobina infantylności i „naiwności” w fabule
- wyraźny spadek wpływu Eidolonów na walkę


Rynek rozrywki elektronicznej ma w swoim repertuarze zawsze kilka tytułów – legend. Niektóre  z nich miałem przyjemność dla Was recenzować. Tym razem trafiła mi się nie lada gratka. Seria Final Fantasy, po wielkim okresie oczekiwania i podupadaniu wiary w renesans gier j-rpg, nareszcie powraca. Firma Square-Enix może tym samym pochwalić się dorobkiem dość unikalnym. Każda część serii przewinęła się przez przedstawicieli wszystkich  generacji konsol – od pierwszych modeli Nintendo po PS3/Xbox360. Warto wspomnieć, że Final Fantasy gościło też kilkukrotnie na komputerach domowych oraz wszystkich popularnych konsolach przenośnych. Tak bogaty dorobek dowodzi tylko jednego: gry j-rpg, będące swoistym miksem gatunku przygodowego oraz role-playing z charakterystycznymi elementami systemu walki, stały się bardzo poważną częścią całego rynku. Tym samym żal wielki ogarniał fanów, gdyż na trzynastą odsłonę serii Final Fantasy czekali kilka lat. W tym samym czasie na rynku wytworzyło się pewne zamieszanie. Konsole marki PlayStation dominujące w bibliotece dostępnych gier j-rpg zaczęły ustępować agresywnie rozwijającemu się XBOX360. Na konsolę giganta z Redmond pojawiały się coraz to ciekawsze produkcje, zaś PS3 traciło coraz większą ilość tytułów uznawanych kiedyś za „exclusive”. Nie inaczej rzecz się miała z Final Fantasy. Jakież było zdziwienie fanów, gdy okazało się, iż najnowsza część serii ukaże się równolegle na obie konsole. Wywołało to wiele sprzecznych emocji. Fani XBOXa byli wniebowzięci. Entuzjaści PS3 bali się z kolei bardzo o jakość gry, która miała być pisana jednocześnie na gorszą, bądź co bądź, technologicznie konsolę. Dostali poza tym kolejnego „prztyczka w nos” za swoją lojalność wobec marki, która udowadniała nie raz swój prym w tym gatunku gier.

Start
Tymczasem nadszedł Final Fantasy XIII. Po włożeniu płyty do konsoli i uruchomieniu gry wita nas charakterystyczny, znany już z FF XII „opening”. Jakość renderowanych filmów, nagranych na potrzeby gry, jak zwykle stoi na najwyższym możliwym poziomie. Square-Enix przyzwyczaiło nas do tego, iż w dziedzinie animacji komputerowej jest mistrzem absolutnym i praktycznie żaden developer nie potrafi pochwalić się taką swobodą w kreowaniu renderów. Nie inaczej jest w FF XIII. To, co zobaczymy w grze (a warto wspomnieć, że filmy zajmują ponad 32GB dysku Blu-Ray z grą) będzie absolutną ucztą dla oka. Tym bardziej, że video odtwarzane jest w rozdzielczości 1080p (Full HD).

Fabuła
Gra rozpoczyna się dość schematycznie, jak na Final Fantasy. Ciekawym nawiązaniem do części siódmej jest rozpoczęcie akcji w pociągu. Tym razem jednak nie znajdujemy się w mieście Midgar, a na księżycu o nazwie Cocoon krążącym wokół planety Pulse. Oba światy, choć dawno zapomniane przez swojego stwórcę, zarządzane są przez fal’Cie – technologiczne istoty o niewyobrażalnej mocy. Ich zadaniem na Cocoon jest podtrzymywanie podstawowych funkcji planetoidy, umożliwiając sielankowe życie jej technokratycznemu społeczeństwu. Motywacja oraz funkcje fal`Cie z planety Pulse pozostają na początku gry nieznane.

Pulse i Cocoon są w stanie niekończącej się wojny, zaś fal’Cie po obu stronach mają unikalną zdolność nakazywania ludziom stania się L’Cie – ich ambasadorami obdarzonymi nadprzyrodzonymi mocami. Jednak moce te nie przychodzą beż tragicznej ceny. L’Cie otrzymują wraz z nimi zadanie (focus) o, z reguły, niewyobrażalnej skali. Wykonując je, zamieniają się w kryształ, otrzymując „wieczne życie”. Sprawiając zawód swojemu fal`Cie, zostają potępieni na wieki.

Balans sił oraz porządek na Cocoon zapewniają dwie organizacje: PSICOM będący typowym odpowiednikiem „policji” oraz elitarne „oddziały królewskie” (Royal Guards).

Nasza główna bohaterka Lightning wkracza do akcji, jako była członkini tej drugiej grupy. Nie pozostaje jednak ona wierna ideałowi służby bez kwestionowania rozkazu, widząc, jaki wpływ na ludność Cocoon mają ostatnie działania militarne. Każde bowiem zetknięcie z Pulse L`Cie doprowadza do masowych deportacji całych miast oraz grup społecznych w obawie przed złowrogim wpływem „ambasadorów”.

Fabuła gry, choć często przewidywalna dla „rasowego” fana serii Final Fantasy, posiada kilka nieoczekiwanych zwrotów akcji. Obfituje też w niesamowitą ilość „smaczków”, które z pewnością zostaną docenione przez tych, którzy grali w części poprzednie. Tym, co wyróżnia produkcję na pierwszy rzut oka, są postacie. W odróżnieniu od dość wątłego tła bohaterów z Final Fantasy XII, tutaj wyraźnie daje się zaobserwować ich charakter, a także poznać historię. Każda z nich jest unikalna nie tylko pod względem swojego zachowania, ale także i umiejętności. W FF XIII można odczuć, iż autorzy bardzo wzorowali się na pomysłach i postaciach z Final Fantasy VII. Charakter oraz tło historii Lightning aż samo prosi się, aby przyrównać ją do głównego bohatera „siódemki” – Clouda. Wydaje się jednak ona w porównaniu bardziej dojrzała, poukładana, agresywna i pewna siebie. Poznając historię każdej z postaci FF XIII, odkrywałem grę praktycznie na nowo. Według mnie, ten element fabuły jest wyznacznikiem sposobu, w jaki powinno postępować się w innych tytułach gatunku j-rpg. Dochodzi do tego jeszcze jeden, dość niespotykany w jakichkolwiek grach, element. Lightning, jak zapewne się domyślacie, została przyjęta, jako główna bohaterka gry. Nie oznacza to jednak wcale, że jej opowieść jest bardziej obfita i ważniejsza niż historie pozostałych członków drużyny. Nic bardziej mylnego. Dla przykładu, to Vanille jest narratorką fabuły FF XIII i to jej czyny (między innymi) będą kluczowe aż do samego końca

Niektórzy twierdzą, iż FF XIII jest miejscami bardzo infantylne. Po części muszę zgodzić się z tym zarzutem. Jednak na obronę chciałbym dodać, że taki jest jeden z kanonów gatunku j-rpg. Z całej nazwy wynika bowiem, iż gry te są tworzone głównie przez Japończyków i z myślą o Japończykach. Japońska kultura zaś bardzo mocno różni się od naszej. Inne spojrzenie na świat może tym samym być dla nas czasem niezrozumiałe lub… właśnie infantylne. Fabularnie FF XIII jest grą bardzo dojrzałą, nawet jak dla Europejsiego/Amerykańskiego odbiorcy, chociaż zdarzają się w niej „wpadki” i faktycznie miejscami jest ona dosyć mocno naciągana. W porównaniu jednak z innymi tytułami j-rpg zbytnio przyczepić się tego argumentu nie mogę. Nie zgodzę się natomiast z postrzeganiem liniowości tytułu, jako wady. Gry j-rpg charakteryzowały się liniową fabułą od dawien dawna i wcale nikomu ten fakt zasadniczo nie przeszkadzał.

Nie chcąc psuć Wam frajdy z odkrywania historii samodzielnie, zakończę ten temat i przejdę do…

Grafika
Bardzo wiele mówiło się na temat FF XIII i tego, jak będzie (bądź nie będzie) wyglądać jego oprawa graficzna. Po wyjściu dema gry wraz z wydaniem na Blu-Ray filmu Advent Children Complete zaczęto narzekać także na płynność animacji i wyraźne przestoje w trakcie walki. Wszystko to jednak zostało zdecydowanie wyeliminowane w wersji finalnej. Grafika jest przepiękna, kolorowa i bardzo żywa. Tła generowane na żywo przez konsolę wydają się być bezkresne i są skonstruowane tak, iż nie spotykamy się wcale z charakterystycznym, z reguły, efektem „mgły” ograniczającej widoczność horyzontu. Postacie zaś są dowodem na to, że Square-Enix nie ma sobie na tym polu równych (poza nielicznymi wyjątkami, takimi jak np. Naughty Dog i seria Uncharted). Bohaterzy poruszają się po scenerii gry bardzo naturalnie i dynamicznie. Wszelkie ich animacje są dopracowane w najdrobniejszym detalu. Do tego dodać należy wyróżnienie dla elementów ruchomych (włosy, przyczepione do paska elementy ekwipunku itp.) . To jednak nie wszystko. Wyznacznikiem definiującym klasę trzynastej odsłony FF jest mimika twarzy. Trzeba tutaj wspomnieć, iż ten element grafiki komputerowej jest jednym z najtrudniejszych do wykonania. Jak wiemy, twarz ludzka potrafi układać się w tysiące różnych wzorów, które oddają nasz charakter, nastrój oraz nastawienie do rozmówcy. Ten efekt udało się z wielkim powodzeniem uzyskać w FF XIII i to nie tylko w prerenderowanych filmach, ale także w samej grze. Oglądając bohaterów mam wrażenie, iż widzę autentycznie żywe postacie.

Efekty specjalne w grafice gry także zasługują na pochwały. Co prawda przy niesamowitej ilości detali oraz ogromnej mocy, jaka jest potrzebna na wytworzenie obrazu przez konsole zdarza się czasem, iż animacja lekko „chrupnie” i zwolni z klatkami. Jednak staje się to tylko wtedy, gdy na ekranie widzimy pokaz fajerwerków i wybuchów w niespotykanej dotychczas ilości. animacji to spowolnienie staje się w takiej chwili bardzo mało zauważalne, gdyż wzrok skupiony jest na nadążaniu za ilością przetaczających się przez ekran efektów.

Muzyka
Ten element serii był zawsze bardzo wyrazisty i rozpoznawalny. Ścieżka dźwiękowa jest wręcz obłędna. Często zdarzało mi się, iż przerywałem na chwilę grę zajmując się innymi sprawami codziennymi, pozostawiając w tle włączoną muzykę, która, wiadomo, nie jest nieskończona i w końcu się „zapętli”. Mimo tego doszedłem do wniosku, iż słuchać jej mógłbym długimi godzinami bez specjalnego nudzenia się. Efekty otoczenia oraz interfejsu także są bardzo przyjazne dla ucha i ciężko wyczuć w nich cokolwiek, do czego można byłoby się „przyczepić”. Kompletnie osobną sprawą są dialogi. Ten element gry był tematem wielu kontrowersyjnych dyskusji pomiędzy fanami. Zarzucali oni bardzo często „piskliwość” Vanille oraz nienaturalność wypowiadanych kwestii przez innych bohaterów. Kompletnie się z tym poglądem nie zgadzam! Zarówno głos Vanille jak i całej reszty postaci, moim zdaniem, idealnie oddają ich charakter oraz bardzo pasują do europejskich realiów – podłożone pod wersję International są zdecydowanie dojrzalsze i lepiej brzmiące niż w oryginale Japońskim. Z całym szacunkiem dla Maaya Sakamoto oraz jej dorobku, jako seiyuu (czyli osoby podkładającej głos pod postacie z anime) rola dojrzałej, zadziornej i, bardzo z początku nieprzystępnej, Lighning po prostu do niej nie pasuje. I nie obchodzi mnie fakt, iż w momencie czytania tego zdania wielu fanów FF, anime oraz innych osób będzie miało mnie ochotę zamordować. Gra bowiem pokazuje nam, że w pewien sposób zrywa z niektórymi kanonami japońskiego gatunku i wyciąga rękę w stronę kultury zachodniej, co według  mnie jest kierunkiem właściwym.

Gra
Pierwsze wrażenie? Gra się nie nudzi! A to jest zdecydowanie istotna zaleta tytułu. Autorzy byli w stanie doprowadzić do bardzo dobrego, moim zdaniem, balansu scenek przerywnikowych, komentarzy w trakcie poruszania się po lokacjach, walk oraz elementów rozwoju postaci. Gra jest, najprościej rzecz ujmując, ciekawa. Jesteśmy fabularnie co chwila zachęcani do dalszego zwiedzania. Jednocześnie interesuje nas też poznawanie ukrytych miejsc i ćwiczenie naszych umiejętności w walce. I tutaj znów nie zgodzę się z opiniami niektórych fanów, iż balans ten przemawia zdecydowanie na korzyść przerywników, tworząc z gry film interaktywny. Nic bardziej mylnego. Aby wprowadzić nas w fabułę, „cut-scenek” jest rzeczywiście bardzo dużo. Nie oznacza to jednak, że nie będziemy mieli w samej grze za dużo do zrobienia. Im dalej brniemy w fabułę, tym więcej wyzwań zostaje postawionych przed graczem. Mój wynik pierwszego przejścia gry: 75h (z odrobiną czasu spędzonego na szkolenie postaci i „odpicowanie” ekwipunku). I wcale nie uważam, że mam dość. W chwili obecnej grę co prawda odłożyłem, ale wszystko po to, aby za jakiś czas powrócić do niej na nowo i zdobyć platynowe trofeum. Jak już jesteśmy przy trofeach , podzielę się opinią na temat jednej irytującej, moim zdaniem, sprawy. Twórcy trochę za mocno wzięli sobie do serca funkcjonalność „ukrytych trofeów” i ponad połowa osiągnięć dostępnych w grze (a w tym te odpowiedzialne za postęp w fabule) będzie niewidoczna dla osób, które ich nie zdobyły (poza wymownymi trzema znakami zapytania w miejscu opisu). Według mnie, rujnuje to  ideę chwalenia się własnymi „Trophies”.

Walka
System rozwoju postaci i przeprowadzania pojedynków zawsze był sprawą unikalną dla każdej części serii Final Fantasy. W większości jednak czas płynął nieubłaganie dzięki zjawisku znanemu nam jako ATB (Active Battle Time – aktywny czas walki). To dzięki niemu jesteśmy zmuszeni do nieustannego i szybkiego myślenia oraz przewidywania naszej taktyki „w locie”. FF XIII wprowadza do tego systemu trochę nowych elementów. Pasek ATB bowiem jest podzielony na segmenty, które mogą zostać wydawane na różne umiejętności. Po ich wykonaniu pasek zaczyna się napełniać ponownie. Każda z umiejętności natomiast, ma swoją cenę w segmentach ATB; im potężniejsza i skuteczniejsza, tym większy koszt  jesteśmy zmuszeni ponieść. Taki system kolejkowania komend jest, wbrew pozorom, bardzo wymagający. Jako, że w trakcie walki sterujemy tylko i wyłącznie liderem 3-osobowej drużyny, musimy skoordynować naszą rolę z postępowaniem pozostałych dwóch członków. Dodajmy do tego jeszcze system „paradigm shift”, który umożliwia zastosowanie jednego z zaprogramowanych wcześniej układów ról dla naszej ekipy.

W grze mamy do dyspozycji 6 klas. W teorii można  wybrać każdą z postaci, pomimo iż różnią się nieznacznie w swoim drzewku rozwoju, nazwanym tutaj „crystarium”.. O tym, w którym momencie walki bohater zacznie używać innego zestawu, decyduje właśnie „paradigm shift”. Dla przykładu, gdy nasza drużyna jest na skraju zagłady, gracz może przełączyć się na tryb „combat clinic”, w którym dwie osoby pełnią rolę osób leczących (healer) a jedna skupia na sobie uwagę wroga (sentinel). Gdy wszyscy zostaną wyleczeni, można z powrotem powrócić do układu, który będzie bardziej ofensywny. Szybkie zmiany „paradigmów” są interesującym elementem strategii i, o ile w początkowej fazie gry nie są wymagane zbyt często, tym bardziej ich znaczenie wzrasta wraz z rozwojem fabuły. Aby nie było za łatwo, dodajmy jeszcze do walki element „stagger combo”. Każdy z przeciwników posiada bowiem swój „punkt krytyczny”, który można osiągnąć w miarę umiejętnego wykorzystywania jego słabości. Gdy punkt ten zostanie osiągnięty, wróg wchodzi w tryb osłabienia (stagger) i jest o wiele bardziej podatny na atak. Wszystkie te elementy są kluczowe  dla przebiegu pojedynku. Im dalej w grze zajdziemy, tym staje się ona cięższa . Do tego każda walka jest punktowana i nagradzana rankingiem złożonym z pięciu gwiazdek. Im więcej gwiazdek dostaniemy, tym lepsze przedmioty otrzymamy. I tutaj muszę, niestety, ponarzekać. O ile sam system rankingowy wydaje się być czytelny i zrozumiały (chcesz lepsze nagrody – staraj się bardziej) o tyle podstawowy poziom trudności samej walki niekiedy wydaje się zbyt trudny. Final Fantasy XIII jest pierwszym tytułem j-rpg, w którym napis „Game Over” naoglądałem się tak dużą ilość razy. Czasami może to trochę zniechęcić gracza przed dalszym odkrywaniem tajników gry. Jednak z drugiej strony zmusza do jeszcze intensywniejszego myślenia nad taktyką pojedynku, gdyż tym razem zwykłe nauczenie się stałej kombinacji „skutecznej na wszystko” po prostu nie działa.

Eidolony
Eidolony/Summony i inne potężne istoty przywoływane nam na pomoc były zawsze jednym z najbardziej widowiskowych elementów walki, szczególnie pod względem graficznym. Także i „moc bojowa” tych stworzeń czyniła z nich przedmiot stałego użytkowania przez gracza. W Final Fantasy XIII wydaje się, iż system przywoływań znacznie stracił na znaczeniu. Jest on, owszem, bardzo efektowny, rozbudowany i dwuetapowy (najpierw walczymy ramię w ramię z Eidolonem, po czym transformuje się on w mechanicznego konia, samochód, motor czy cokolwiek innego i może zadać serię zabójczych ciosów). Używanie Eidolonów nie jest już jednak tak potrzebne, jak w poprzednich częściach. Mało tego, mogę z powodzeniem powiedzieć, iż poza naprawdę wybranymi walkami nie korzystałem z nich wcale. I bynajmniej w żadnym wypadku nie wpływało to na poziom rozgrywki. Smuci mnie to tym bardziej, że animacje i sam proces walki Eidolonem jest czasochłonny, a ten sam efekt niejednokrotnie może uzyskać pojedyncza postać zadając skuteczną kombinację ciosów. Jedynym ułatwieniem przemawiającym „za” może być fakt, iż przywołana istota stara się, aby kontrolująca go postać nie zginęła, dopóki summon istnieje na arenie walki. Tak czy inaczej, w trakcie pojedynku Eidolon może być użyty raz. A to za sprawą dodatkowych punktów TP, które odpowiadają za uruchamianie specjalnych umiejętności całej drużyny. Jako, że maksymalnie tych punktów możemy mieć pięć, a koszt przywołania wynosi trzy – rachunek jest prosty. Istnieją co prawda specjalne zdolności, które pozwalają na odzyskiwanie punktów TP podczas walki, jednak są one na tyle słabe, że rzadko przytrafi nam się sytuacja, gdy będziemy mogli przywołać naszego „ulubieńca” ponownie.

Rozwój
Rozwój postaci, jak wspomniałem wcześniej, związany jest z elementem zwanym „crystarium”. System ten podobny jest w swojej konstrukcji do tego, który znamy z Final Fantasy X. Mamy więc poukładane w kolejności kręgi z umiejętnościami oraz atrybutami (dodatkowa siła, magia, życie itp.) dla każdej z klas, które odblokujemy płacąc ich koszt. Punkty do tego typu transakcji zdobywamy oczywiście po wygranym pojedynku. Każda z postaci posiada jednak swoją własną unikalną ścieżkę rozwoju. Poza klasami, które są dla niej „naturalne” i kosztują o wiele mniej, istnieją też umiejętności unikalne. I tak np. Vanille, będąc sabotażystą (saboteur), jest w stanie nałożyć na przeciwnika truciznę (poison), czego zrobić już nie umie Fang. Dzięki temu często jesteśmy zmuszani nie tylko do zmiany lidera naszej drużyny, ale także i całego składu.

Przedmioty
Przedmioty dostępne w grze również posiadają swój system rozwoju. Ciekawostką z Final Fantasy XIII jest fakt, iż ani jeden z napotkanych przeciwników nie upuści żadnych  pieniędzy. Bardzo duży ukłon w kierunku autorów gry za tego typu postępowanie. Doszli oni do wniosku, iż niezależnie od tego, z jakim potworem będziemy się spotykać, jest rzeczą nienaturalną, aby w jego żołądku odnaleźć sakiewkę z monetami. Nie zmienia to jednak faktu, iż sama waluta GIL (znana nam od początków istnienia FF) jest w grze jak najbardziej istotna. Zdobywa się ją sprzedając zebrane przedmioty w sklepach (dostępnych przy każdym punkcie zapisu). Nie opłaca się jednak pozbywać wszystkiego. Większość łupów bowiem, możemy przeznaczyć na poprawianie poziomu i właściwości naszego ekwipunku. Liczą się tutaj zarówno wszelkie elementy organiczne (kły, skóry, poroża), które zwiększają współczynnik szybkości, z jakim poziom przedmiotu zostanie podniesiony, jak też elementy mechaniczne (śrubki, cewki, kondensatory), które odpowiadają za właściwe przydzielanie „punktów doświadczenia” danemu przedmiotowi. Gdy uzyska on już maksymalny poziom, można użyć specjalnego katalizatora, aby podnieść jego klasę. W ten sposób otrzymujemy wyposażenie nie tylko silniejsze, ale także często z dodatkowymi właściwościami. Ponad to, tylko w ten sposób można uzyskać „bronie ostateczne” (ultimate weapons), jakże charakterystyczne dla serii FF.

Misje i dodatki
Przed podsumowaniem chciałbym jeszcze wspomnieć o systemie misji. Pojawia się on dopiero w rozdziale jedenastym. Do wykonania mamy ponad 60 różnych zadań. Z reguły polegają one na pokonaniu odpowiedniego typu potwora. Poziom trudności tychże jest bardzo zróżnicowany. Niektóre z nich wykonujemy szybko i naturalnie (także i w trakcie przechodzenia przez samą fabułę). Kolejnym jednak elementem charakterystycznym dla Final Fantasy jest poukrywanie na świecie niewyobrażalnych potworów, których pokonanie będzie wyzwaniem o wiele trudniejszym od samego przejścia gry. Misje końcowe z Final Fantasy XIII zapewnią nam spotkania właśnie z takimi monstrami. Zwiedzanie świata, jakie funduje nam rozdział 11 jest poza tym idealną okazją do zaglądania w przeróżne zakamarki, które kryją w sobie nie tylko ciekawe przedmioty, ale także dodatkowe przerywniki jeszcze bardziej pogłębiające fabułę.

Podsumowanie
Final Fantasy jest grą długo wyczekiwaną. Tak długo, iż w pewnym momencie fani, niejako z rozżalenia, nastawili się do niej dość negatywnie. Jednak po premierze tytułu myślę, że zdecydowana większość zawodzeń i „teorii spiskowych” legła w gruzach. Nie ma co się tutaj oszukiwać. Jakie by nie były nadzieje pokładane w tym tytule, Final Fantasy XIII jest obecnie najbardziej dojrzałą tytułem produkcją z gatunku j-rpg dostępną na konsolę PlayStation 3. Graficznie jest to też najlepsza gra j-rpg w historii. Fabularnie tytuł zmienił się na tyle, iż odpowiada on zdecydowanie coraz bardziej graczom z Europy i Ameryki. Piosenka Leony Lewis pt. „My Hands” (będąca przedmiotem żywej dyskusji pomiędzy sympatykami Final Fantasy) także bardzo pasuje do całości i również nadaje pewnego „zachodniego” klimatu tej odsłonie serii. Być może właśnie to dążenie do uniwersalizacji kanonu j-rpg tak, aby był on zrozumiały i atrakcyjny dla graczy na całym świecie, spowodowało taką falę sprzeciwu. W dalszym ciągu jednak uważam ten tytuł za godny zakupu. Tym bardziej, że w dobie gier przewidzianych na rozgrywkę maksymalnie do 25 godzin, Final Fantasy XIII wystarcza na kilka razy dłużej. I chce się do niego wracać. Dlatego po długim zastanowieniu się, daję ocenę 9/10.

W ramach „post scriptum” dodam jeszcze komentarz na temat wielkiej batalii fanów XBOX360 i PS3. Nie ma takiej możliwości technicznej, aby grę, która zajmuje prawie 40GB na dysku blu-ray, skonwertować w sposób bezproblemowy na nośnik DVD. Cięciu  uległy filmy, które zdecydowanie utraciły na jakości w porównaniu do wersji na PS3. Bardziej ubogo wygląda także grafika. Nikt nie wmówi mi, że gra na obu konsolach prezentuje się tak samo, skoro wersja na XBOX360 działa w niższej rozdzielczości. Przy całym szacunku dla biblioteki i świetności gier na konsole giganta z Redmond niezaprzeczalnym faktem jest, iż jest ona technologicznie starsza i mniej wydajna. Fani XBOX360, moim zdaniem, powinni cieszyć się z faktu, iż Square-Enix zadało sobie tyle trudu i dokonało konwersji tytułu, zamiast wykłócać się o to, „gdzie gra wygląda ładniej”.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post
Wielki fan rozrywki elektronicznej. Specjalność: e-sport, gry RPG oraz konsole spod znaku SONY. Na co dzień specjalista d/s produkcji eventowej oraz projektów IT.

Komentarze