Ocena: 9,5
Plusy:
+ klimat ze starego UFO
+ łatwa do ogarnięcia...
+ ...ale trudna do "zmasterowania"
+ wymagająca
+ syndrom "jeszcze jedna misja"
+ konieczność podejmowania ważnych dla gry wyborów
Minusy:
- ortodoksi przyczepią się do niektórych zmian w rozgrywce
- jest kilka irytujących błędów logicznych (choćby w ekwipunku)
- dla niektórych może się okazać zbyt trudna
Tak jak u wielu graczy, tak i w moim przypadku, oczekiwanie na remake gry UFO: Enemy Unknown pełne było niepokoju i nerwów. Czy dadzą radę? Czy nie zmienią za dużo? Dostaniemy remake, czy zupełnie inną grę, żerującą jedynie na kultowej marce? Po długim wyczekiwaniu mogę Was uspokoić. XCOM: Enemy Unknown, to UFO: Enemy Unknown, tylko w nowoczesnej oprawie.
No dobra, nie do końca dokładnie to samo. To znaczy unowocześnienie grafiki, dodanie przerywników filmowych, czy nagranie „mówionych” odpraw, to nie jedyne zmiany jakie pojawiły się w grze. Proces „unowocześniania” dotknął wielu aspektów gry, z mechaniką włącznie. Jednak nie zrujnowało to ducha gry.
XCOM vs. Obcy
W filmach najazdy Obcych z Ziemię wyglądają zwykle tak sami. Oni nam dokopują aż huczy, aż znajduje się jeden wspaniały bohater, który w ryzykowny sposób udaremnia plany podboju naszej planety, zwykle niszcząc w pojedynkę cała armię ufoków. I tak to też wygląda w wielu grach komputerowych. Ale nie w XCOM: Enemy Unknown. Tu wojna z najeźdźcami z kosmosu wygląda inaczej. Po pierwsze trwa długo i jej wynik jest zależny od wielu spraw. Tu nie wystarczy jeden koleś z wielką spluwą i odpowiednią motywacją. Walkę toczy specjalna jednostka wspierana i finansowana przez mocarstwa z całego świata. Jest podziemna baza, którą trzeba rozbudowywać. Są badania, które trzeba prowadzić, aby dogonić wroga w rozwoju technologicznym. Jest produkcja sprzętu wojskowego wszelkiej maści, którą trzeba prowadzić, aby nasi żołnierze mogli mierzyć się z narastającym zagrożeniem ze strony UFO. Trzeba tez dbać o kasę, załogę i inne środki, żeby na wszystko wystarczyło. Ale nie martwcie się. Jakkolwiek byście nie kombinowali i tak nie wystarczy. Zawsze czegoś zabraknie. Cały ekonomiczny obszar XCOM opiera się na zasadzie „za krótkiej kołderki”. Zawsze czegoś brakuje. Będziecie do tyłu z produkcją broni, albo wyposażenia do myśliwców, albo rozbudową bazy. I to nie dlatego, że coś zignorujecie. Po prostu zabraknie Wam środków – najpewniej pieniędzy. Oczywiście jest możliwość sprzedania tego, co grupy uderzeniowe przywiozą z misji, ale to też jest potrzebne i może się okazać, że macie kasę, ale brak na przykład zwłok obcych, z których coś się produkuje. Kołderka jest tak krótka, że bardziej się już nie da.
A kiedy uporacie się z tym najprostszym ekonomicznym wyzwaniem, czeka Was coś trudniejszego. Sztuka wyboru. XCOM jest sponsorowany przez Radę składającą się z kilkunastu państw. Kiedy UFO atakuje jakiś kraj, narasta w nim panika. Można ją obniżyć, reagując na taki atak. Udana misja, to obniżenie paniki w danym kraju. Ale żeby nie było zbyt łatwo niekiedy UFO uderza w trzech miejscach naraz, a grupa uderzeniowa może lecieć tylko w jedno z nich. Pozostałe dwa trzeba zostawić bez opieki, a co za tym idzie panika będzie tam rosła. Kilka niesprzyjających ataków w te same miejsca (co może się zdarzyć) i dane państwo może wycofać się z finansowania XCOM. Co więcej, jeśli wycofa się zbyt wiele krajów, XCOM zostaje rozwiązany, a Ziemia ma przerąbane. Takie sytuacje będą się zdarzały co chwila, a wybory nie będą należały do najłatwiejszych.
Bezpośrednią walkę z najeźdźcami, podejmują szkoleni przez XCOM żołnierze. W bój wysyłamy grupę liczącą od czterech, do sześciu wojaków. Na początku są zwykłymi żółtodziobami, jednak w miarę postępów gry, będą zdobywali doświadczenie, awansowali i rozwijali się. Nie są to jednak niezniszczalni herosi rodem z filmów. W trakcie misji zostaną ranni, przez co nie będą dostępni na kolejnych wyprawach. W najgorszym razie zginą w trakcie walki, co będzie tym bardziej bolesne, im lepiej byli wyszkoleni. Każdy człowiek w zespole XCOM jest na wagę złota. Każda strata bardzo boli i nie ma znaczenie, czy to tylko rana, wyłączająca go na kilkanaście dni, czy śmierć.
Kierowanie grupą uderzeniową rozwiązano bardzo prosto, ale jednocześnie dość skomplikowanie. Prosto, bo każdy żołnierz ma w swojej turze dwie akcje do wykonania. Komplikacja polega na odpowiednim wykorzystaniu tych akcji. Oprócz strzału, ruchu, skulenia się za osłoną, czy przejścia w tryb „obserwacji”, w miarę postępującego szkolenia dostaniecie do wykorzystania różne umiejętności, czy przedmioty. Trudność polega też na tym, ze w trakcie akcji naprawdę trzeba włączyć myślenie, planowanie i przewidywanie. Chęć pójścia do przodu z pieśnią na ustach i palcem zaciśniętym na spuście kończy się zawsze w jeden sposób. Nikt z oddziału nie wraca do bazy. Tu trzeba szukać osłon, ale nie tylko na teraz, lecz również na wypadek, gdy obecna zostanie zniszczona (jeśli zostaniecie schowani za samochodem, który zaczyna się palić, to sami prosicie się o kłopoty). Tu trzeba myśleć jak wywabić wroga z kryjówki nie narażając się na odstrzelenie tyłka. A prawdziwy koncert kombinowania zaczyna się, gdy chcecie schwytać ufoka żywego, co zmusza Was do niemal bezpośredniego kontaktu z nim. Lekceważenie przeciwnika zawsze skończy się zgonem Waszych ludzi.
I to wszystko jest cholernie satysfakcjonujące. Nawet fakt, że jeden zły strzał naszego podopiecznego, jest w stanie położyć całą misję nie jest aż tak zły. Cały czas towarzyszy nam dreszczyk emocji. Co ja mówię „dreszczyk”. Kosmiczny dreszcz, zwijający skórę na plecach. I oczywiście można zapisywać grę po każdym wykonanym ruchu (XCOM jest pierwszą grą od baaaaardzo dawna, w której przez pewien czas stosowałem ten trick), aby ustrzec się przed skutkami takich niespodzianek, ale można też wziąć to na klatę i przełknąć brutalną rzeczywistość, w której możemy nie trafić w ufoka, co da mu wspaniałą szansę na zabicie naszego najlepszego wojaka. Brutalne, ale w takim świecie wykonanie misji bez strat jest dużo bardziej satysfakcjonujące.
Dreszcz towarzyszy też w trakcie tej „ekonomicznej” części. Oczekiwanie na kolejny kontakt z UFO, zastanawianie się, czy nasze wybory nie spowodują zbytniego wzrostu paniki w jakimś kraju. Czy zdążymy z badaniami, lub produkcją. Czy wystarczy kasy i materiałów przywiezionych z akcji. Czy sprzedaż na „szarym rynku” pewnej ilości artefaktów, nie zablokuje w przyszłości produkcji. W XCOM nie ma prostych odpowiedzi i łatwych decyzji. I dzięki temu ta gra naprawdę jest świetna.
XCOM vs. UFO
A jak XCOM: Enemy Unknown sprawuje się jako remake? Moim zdaniem rewelacyjnie, choć wielu ortodoksyjnych fanów oryginału, może się ze mną nie zgodzić.
Zacznę może od tego co się nie zmieniło. To ogólne odczucia towarzyszące grze. Skupienie, kombinowanie i radocha są dokładnie takie same, jak 18 lat temu podczas gry w UFO na Amidze. Zachowany też został trzon rozgrywki. Zarządzanie bazą, dowodzenie oddziałem, przechwytywanie latających spodków. W większości przypadków, ma się wrażenie, że gramy w to samo, tylko z ładniejszą grafiką. A fun jest ten sam.
Jednak nie gramy w to samo. Sporo rzeczy zostało zmienionych. Po pierwsze nie ma już punktów akcji, które determinowały co nasz żołnierz może zrobić w trakcie swojego ruchu. Teraz każdy ma dwie akcje do wykonania, na które jednak wpływa sporo różnych czynników. Ortodoksi zakrzykną „Hańba!”, a ja odpowiem „Dajcie spokój.”. To pozorne ułatwienie, zdejmuje z nas jedynie konieczność żmudnego liczenia punktów i sprawdzania na co dokładnie nam wystarczy. Zależności rządzące wykorzystaniem akcji są w miarę proste, a wraz z postępem gry i tak mamy coraz więcej możliwości rozdysponowania tych dwóch akcji. Można się spokojnie skupić na taktycznej warstwie gry.
Kolejna spora zmiana to kwestia bazy. W XCOM mamy tylko jedną bazę, którą możemy rozbudowywać. Odpadają więc taktyki ekonomiczne oparte o wyspecjalizowane ośrodki rozsiane po całym świecie. Teraz musimy wszystko zmieścić i rozplanować w jednym miejscu. Oczywiście takie podejście do tematu pociągnęło za sobą kolejne uproszczenia, dzięki czemu nie musimy budować kwater dla pozyskanych w trakcie misji naukowców, czy robotników, ale możemy wybudować kolejne laboratoria czy warsztaty, aby przyspieszyć proces badawczy i wytwórczy. Wybór lokalizacji naszej bazy daje nam też konkretny pasywny bonus. Moim ulubionym jest ten z Ameryki Południowej, pozwalający na natychmiastowe wykonanie sekcji zwłok oraz przesłuchań obcych.
Zmieniono też model szkolenia żołnierzy. Każdy zaczyna na poziomie rekruta. Po pierwszej misji dostaje przydział na jedno ze specjalistycznych szkoleń – wsparcie, snajper, broń ciężka, szturmowiec (ale nie ten z Imperium), a w późniejszym okresie gry nawet psionicy. W momencie przejścia na „wyższy poziom”, czyli zdobycia kolejnego stopnia, mamy możliwość przydzielić mu jedną z dwóch umiejętności. Oczywiście każdego żołnierza w ramach danej specjalności można rozwijać dokładnie tak samo, ale w praniu zobaczycie, że pewna dywersyfikacja jest wskazana.
Zmian jest pewnie jeszcze sporo, ale przyznaję, iż przez te osiemnaście lat moja pamięć „nieco” wyblakła i nie jestem w stanie w stu procentach powiedzieć, że coś jeszcze uległo modyfikacji.
XCOM vs. XCOM
Tego się nie spodziewałem. XCOM: Enemy Unknown ma tryb wieloosobowy. Niestety nie jest to kooperacja, a „normalny” taktyczny pojedynek. Gracze za pewną pule punktów składają maksymalnie sześcioosobową drużynę, w której mogą być zarówno ludzie, jak i obcy, a następnie ruszają na mapę, aby ze sobą walczyć. Jako, że w XCOM grałem niemal dwa tygodnie przed premierą, to w tryb multi sobie nie pograłem zbyt wiele. Tylko dwa razy trafiłem na jakiegoś przeciwnika, który najprawdopodobniej tez był z branży i pisał recenzję. Pozdrawiam kimkolwiek byliście.
Czy rozgrywka wieloosobowa przyjmie się w XCOM? Ciężko powiedzieć. Mam wrażenie, że została przyklejona do gry nieco na siłę, bo na pewno nie jest główną siłą uderzeniową tego tytułu. Nawet jeśli gracze się nią nie zainteresują i serwery będą puste, to XCOM i tak nie straci ani grama ze swojej grywalności.
XCOM vs. Gracze
XCOM: Enemy Unknown jest premierą na którą najbardziej czekałem w tym roku. Z niecierpliwością ale i obawami. Na szczęście okazało się, że nie było czym się stresować. Oczywiście gra nie jest wolna od wad. Zdarzają się niezrozumiałe dla mnie rzeczy. Na przykład dlaczego moi żołnierze muszą wybierać między zabraniem na misję jednego granatu, a koszulką z nanofibry. Wkurzają niemiłosiernie sytuacje, w których pudłujemy kilka strzałów z rzędu, albo ten jeden, najważniejszy, przy którym nasz człowiek ma dziewięćdziesiąt(!) procent na trafienie i wali niemal z przyłożenia. Irytuje czasem niemal nadludzka celność kosmitów…chociaż zaraz…nadludzka, kosmici…no może tu się niby wszystko zgadza. Do białej gorączki doprowadzają sytuacje gdy mamy kilka porwań z rzędu w tym samych rejonach, dzięki czemu choćbyśmy nie wiem jak kombinowali, przynajmniej jedno państwo osiąga graniczny poziom paniki i wycofuje się z finansowania XCOM’u.
Ale paradoksalnie, wszystko to blednie pod naporem jednej rzeczy. XCOM: Enemy Unknown jest potwornie wciągająca, daje mnóstwo frajdy i satysfakcji. I choć trzeba przy niej wytężać szare komórki, to niesamowicie odpręża po ciężkim dniu w pracy czy szkole.
Na dodatkowy plus zasługuje polskie wydanie gry, w którym dostajemy pełną polonizację. Poczytamy więc polskie napisy i posłuchamy polskich głosów. Co prawda egzemplarz recenzencki miałem w języku Oxfordu, ale widziałem i słyszałem polską wersję w poprzednim prasowym buildzie, z którym miałem do czynienia. Jest naprawdę niezła.
Cóż mogę powiedzieć na koniec? Tylko tyle, że XCOM: Enemy Unknown to zarówno rewelacyjna gra sama w sobie, jak i niezwykle udany remake kultowego tytułu z 1994 roku. W czasach gdy jesteśmy zalewani przez gry z cyklu „Naciśnij X, żeby wygrać”, tu mamy kolejnego przedstawiciela „staroszkolnego” nurtu, takiego jak Dark Souls. A dodatkowo, moim skromnym zdaniem, jednego z najpoważniejszych kandydatów, do tytułu Game of the Year. Nie ma się co zastanawiać. Biegiem do sklepów i brońcie Ziemi przed najeźdźcami z kosmosu.