test -xcom-2

XCOM 2 – recenzja gry


Intel Core i7-3770K@3,5Ghz
16 GB RAM DDR3@1866Mhz
Palit GeForce GTX 650 1GB
Toshiba SSD Q Series Pro 128 GB
Windows 10 x64
Logitech G510
Logitech G700
Steel Series Siberia Raw Prism


Ponieważ nie przepadam za wszelkim wygładzaniem, bardzo zasobożerne procesy zostały wyłączone i na tej konfiguracji prawie wszystko dało się ustawić maksymalnie wysoko, bez strat w wydajności. Mimo dysku SSD mapy taktyczne ładują się dość długo (kilkanaście sekund do pół minuty).


Żołnierze walczyli dzielnie, ale politycy przegrali wojnę. Tak pokrótce można streścić założenia fabularne gry XCOM 2.

Ekipa z Firaxis postanowiła zrezygnować z bezpośredniej kontynuacji XCOM: Enemy Unknown, stawiając bardziej na model rozgrywki, niż na ciągłość opowieści. Oto istniała sobie dzielna organizacja walcząca z Obcymi, ale przybyszom udało się umieścić w odpowiednich miejscach agentów wpływu i Ziemia uwierzyła w wyświechtane „przybywamy w pokoju”. No i faktycznie, ADVENT, czyli coś w rodzaju ogólnoświatowego rządu kolaboracyjnego, dysponując potężną technologią, zakończył lokalne konflikty i poradził sobie z wieloma chorobami. Oto nowa era ludzkości: wielkie migracje do miast, centralizacja, dobrobyt i zakute w ciężkie pancerze jednostki porządkowe na każdym kroku. Inwigilacja, punkty kontrolne, wieże skanujące teren w poszukiwaniu dysydentów i wichrzycieli.

test -xcom

Nie wszyscy jednak poddali się propagandzie Obcych, zwłaszcza na terenach wiejskich, gdzie łatwiej się ukryć. Ruch oporu istnieje, choć jest rozproszony. Na szczęście jest grupa założona przez Centalę, czyli byłego XO XCOM i córkę głównego technika organizacji, przy wsparciu naukowca, który wypisał się z ADVENTu i garstki żołnierzy. Dysponują przejętym wielkim statkiem zaopatrzeniowym Obcych, z którego utworzyli nową, mobilną bazę. Tyle, że teraz XCOM to organizacja przestępcza, reakcja, partyzantka. Czasy są inne, taktyka jest inna, cele są za to niezmienne. No i niezmienny jest Dowódca, czyli gracz.

test -xcom-1

Firaxis w XCOM 2 przebudowało w zasadzie wszystko, począwszy od koncepcji bazy i jej rozbudowy, poprzez warstwę taktyczną, po klasy żołnierzy i założenia misji taktycznych. W zasadzie wszystkie zmiany działają na plus. Budowa bazy to całkiem osobna, rozbudowana zabawa. Otóż Avenger (tak nazwano ów transportowiec) ma sporo pomieszczeń wypełnionych zniszczonymi instalacjami Obcych. By coś w takim miejscu postawić, trzeba ten szmelc usunąć (pozyskując cenne pozaziemskie surowce). Do tego potrzeba techników, tak samo zresztą jak do budowy i później optymalizacji wydajności naszych specjalistycznych pomieszczeń. Tak wiec Avenger technikami stoi, ale nie jest łatwo ich w odpowiedniej liczbie pozyskać. No i tu przechodzimy do mapy świata oraz misji.

Ponieważ nasza baza jest mobilna (i bardzo szybka) możemy podejmować działania w dowolnej części globu. Ograniczeniem są misje, które wymagają większej ilości wstępnych informacji – wtedy konieczne jest rozszerzenie siatki sprzymierzonych z nami organizacji wywrotowych. No i rozbudowa systemów łączności. Bardzo wiele misji rozrzuconych po mapie nie wymaga od nas działań bojowych, jedynie poświęcenia iluś dni na skanowanie. Podstawowymi dobrami, jakie zbieramy XCOM 2 są informacje i zasoby. Zasoby to waluta podstawowa – większość budowy i produkcji bazuje właśnie na nich, tak też odwdzięczamy się ruchowi oporu za nowych ludzi. Informacje pozwalają nawiązywać kontakt z kolejnymi komórkami buntowników, mogą też pozwolić nam sprawdzić, jakie asy w rękawie trzyma ADVENT.

test -xcom-2

Owe asy w rękawie to zupełnie nowa koncepcja, wdrożona w XCOM 2. Nazywane są mrocznymi wydarzeniami i zawsze oznaczają coś uciążliwego. Jako Dowódca widzimy co się kroi, choć – co zostało już powiedziane, kolejne wydarzenie odkrywamy za punkty informacji. Dodatkowe posiłki dla wroga w każdej misji taktycznej, rozpoczęcie polowania na Avengera, zmniejszony miesięczny przychód liczony w zasobach – jest tych rzeczy dużo więcej. Co jakiś czas możemy wybrać misję, z której nie tylko coś zyskamy, ale dodatkowo anulujemy jeden z owych mrocznych projektów. Tak więc wybór jest utrudniony, bo dajmy na to możemy mieć cennego technika, ale pozwolimy wrogowi ulepszyć pancerze. Czasem zaś wyboru nie ma, bo na liście są postępy w projekcie Avatar, które po prostu musimy zatrzymać.

test -xcom-3

Najbardziej przewrotną i złośliwą koncepcją w XCOM 2 jest właśnie Avatar, coś na czym ADVENT pracuje w pocie czoła. Na mapie widzimy, jak dobrze im to idzie, a widok to ot tyle nie miły, że ten pasek postępu to nasz zegar zagłady. Jeśli dojdzie do końca, po prostu przegraliśmy. Jest to przewrotne i złośliwe, bo teoretycznie mamy niemal nieograniczoną wolność w podejmowaniu decyzji i wyborze własnej drogi. Firaxis jednocześnie poluzowało graczom uprząż i dodało srogi bat. Co ważne, od pewnego momentu postępy w projekcie Avatar są nie do cofnięcia – nie dostajemy już więcej misji zmniejszających zapełnienie paska. Dzięki temu odpada pokusa rozgrywania kolejnych walk za pomocą maksymalnie wyszkolonych i uzbrojonych żołnierzy. Gra sama nas stymuluje, byśmy dokończyli fabułę, a głód nowych starć zaspokoili zaczynając wszystko od nowa, może na innym poziomie trudności.

test -xcom-4

W XCOM 2 nie ma prostych „dopalaczy” dla wrogów, poziom trudności to bardzo złożone modyfikacje do algorytmów i do RNG. W grze nie ma prostego generatora szans procentowych – dlatego załadowanie zapisanej rozgrywki nie sprawi, że za drugim razem nasz zawodnik trafi w cel. Nie ma co się szarpać. Kolejne zmienne dopisują ukryte plusy i minusy za wcześniejsze porażki i sukcesy podkomendnych i wrogów. No i właśnie to te zmienne modyfikowane są wraz ze zmianą poziomu trudności. Oczywiście pewne klasyczne zabiegi, jak zwiększenie żywotności wrogów czy wydłużenie budowy lub badań naukowych, są wciąż obecne.

test -xcom-5

Badania naukowe wciąż są ważnym elementem, tego nikt nie ruszał. Dalej też robimy sekcje Obcych. W XCOM 2 mamy 17 (a w zasadzie Nawe 18) rodzajów przeciwników. Twórcy zadbali, by autopsja każdego z nich dawała nam jakiś przełom naukowy. Część z nowo opracowanego sprzętu dostępna jest od ręki, część to jedynie teorie, które potem testowane są na poligonie doświadczalnym. Te ostatnie to ciekawy element losowy, bo nie wiemy jaki rodzaj specjalnej amunicji, granatów, broni ciężkiej i kamizelek taktycznych nam się wylosuje. W sumie pasuje to do partyzanckiego stylu walki – nie mamy wielkich, spokojnych zakładów produkcyjnych, wszystko dzieje się w nerwowej atmosferze, do tego de facto jesteśmy trochę śmieciarzami, grzebiącymi w resztkach po Obcych. Na przykład uczymy się jak montować zdobyczne akcesoria do broni na naszym wyposażeniu.

test -xcom-6

Z partyzantką powiązana jest nowa koncepcja specjalizacji naszych wojaków. Istnieją cztery klasy podstawowe: łowca, strzelec wyborowy, grenadier i specjalista. Nowe umiejętności SA zarówno stricte wojskowe, jak i właśnie partyzanckie. Ze strzelca wyborowego da się zrobić rewolwerowca, a łowca gania z mieczem na plecach. Mamy też pełną sobole w doborze dziwnych fryzur, tatuaży, blizn i rozmaitych malowań broni oraz pancerzy – nikt chyba po XCOM w tych czasach nie oczekuje regulaminowego wyglądu… Podczas większości misji zaczynamy w ukryciu i przekradamy się ku pozycjom Obcych. Ponownie jednak swoboda działania jest częściowo ograniczona przez tykający zegar – w sporej części operacji mamy konkretną liczbę tur na wykonanie kluczowej akcji. Dzięki temu nie ma rutynowych zadań, po pospiech zawsze generuje pewien poziom chaosu.

test -xcom-7

Grze XCOM 2 należy się też osobny ukłon za podejście do społeczności graczy. Kod dostosowano do potrzeb twórców modów, a z najbardziej znaną ekipą, odpowiedzialną za The Long War do XCOM: Enemy Unknown Firaxis współpracowało już na etapie tworzenia gry. Zaowocowało to unikatowym zjawiskiem, czyli modami gotowymi na godzinę premiery. De facto można je uznać za półoficjalne rozszerzenia… Z innymi graczami możemy się wymieniać pieczołowicie wyszykowanymi modelami żołnierzy, jest też opcja pojedynku w Multi, ale niespecjalnie porywająca. To w sumie kolejna gra, do której na prośby graczy dodano opcję wieloosobową, choć niespecjalnie do niej ona pasuje. No, ale jest.

test -xcom-8

Ogólnie, jak widać, XCOM 2 to bardzo udana produkcja, w której twórcom udało się zmienić większość rzeczy na plus w stosunku do poprzedniczki. W dużej mierze udało się to dzięki doskonałemu kontaktowi ze społecznością graczy i uważnemu słuchaniu ich opinii. Oby tak dalej.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post
Mnóstwo zmian na lepsze i ciekawe rozwiązania w mechanice, otwartość na mody
Po niektórych akcjach na mapie taktycznej gra potrafi się „zamyślić” na kilka sekund, problemy z wydajnością na niektórych konfiguracjach

Komentarze