Podczas finałów Intel Extreme Masters 2015 nie tylko oglądaliśmy rozgrywki, ale mieliśmy również okazję przeprowadzić kilka interesujących rozmów: zarówno z przedstawicielami firm związanymi ze sprzętem dla profesjonalnych graczy, jak i również twórcami gier. Jedną z takich perełek jest wywiad z Alexandrem Trifonovem, który reprezentował Gaijin Entertainment, czyli twórców WarThunder.
Tomasz Koralewski: Witam.
Alexander Trifonov: Cześć! Na początek ja pozwolę sobie na pytanie: czy jesteście zaznajomieni z naszą najnowszą odsłoną WarThundera?
T: Tak – jeden z naszych redaktorów skupia się obecnie na amerykańskich czołgach i szykuje odpowiednią publikację. To teraz moja kolej (śmiech). Co prawda nie grałem w nową wersję Ground Forces, ale redaktor Gildia.pl wspominał, że nowe czołgi posiadają na wyposażeniu lekkie karabiny maszynowe, chociaż poprzednio udostępnione nie posiadały takiego ekwipunku. Czy planujecie aktualizację wszystkich maszyn, aby posiadały LKMy?
A: Tak! Naszym pomysłem i celem jest włączenie karabinów maszynowych na wszystkich czołgach dostępnych w grze, ale jedynie pod warunkiem, że posiadały je faktycznie, czyli na polu bitwy. Znakomita większość naszych modeli posiada takowy ekwipunek, ale był on do tej pory wyłączony… Staraliśmy się zaimplementować to rozwiązanie w najlepszy możliwy sposób. Kiedy rozpoczęliśmy pracę nad amerykańskimi czołgami, to stało się oczywiste, że będziemy potrzebować ich nieodłącznej części, czyli wsparcia broni mniejszego kalibru: niektóre z maszyn rodem z USA posiadały mnóstwo broni automatycznej. Weźmy na przykład M2, czyli jeden ze średnich czołgów, który posiadał bodajże aż siedem LKMów jako wsparcie dla głównego działa. Stąd cały pomysł włączenia karabinów. Natomiast od teraz w każdej kolejnej aktualizacji gry będziemy włączać tę opcję dla innych, zaimplementowanych już dużo wcześniej, maszyn. W kwestii WarThundera karabiny mogą okazać się całkiem użyteczne: mamy w końcu do czynienia z połączeniem bitwy między samolotami i pojazdami pancernymi. Do tej pory w grze znajdowały się pojazdy dedykowane do walki z lotnictwem i konieczna była decyzja na samym początku. Poprzez dodanie karabinów maszynowych dajemy możliwość podjęcia walki również czołgom i to ma być główny cel wykorzystania tej opcji. Innym sposobem użycia jest niszczenie pojazdów otwartych, jak na przykład niektóre z niszczycieli czołgów, które posiadają otwarte tyły i odsłoniętą załogę. Kolejne zastosowanie karabinów maszynowych można odnaleźć w trybie symulacji, gdzie gracze wykorzystują automaty, aby poprawić swoją celność. Spotkaliśmy się nawet z graczami, którzy wykorzystują nową mechanikę, aby strzelać w ziemię i tworzyć zasłonę z prochu i pyłu przed przeciwnikiem. Innymi słowy oddajemy w ręce graczy całkiem nową mechanikę i zachowujemy przy tym realizm, nad którym tak ciężko pracowaliśmy, dlatego planujemy dodanie karabinów do wszystkich pojazdów, które posiadały je w wersjach prawdziwych.
T: Nasz redaktor wspominał, że zasłona generowana przez strzelanie w ziemię jest faktycznie bardzo efektywna i zmienia podejście do rozgrywki. Chciałbym jednak, pozostając w temacie LKMów, zapytać o możliwość pojawienia się na polu walki zwykłej i klasycznej piechoty. Czy może jest to całkowicie niemożliwe?
A: Jest to bardzo mało prawdopodobne. WarThunder jest grą, której celem jest symulowanie zachowań pojazdów. Dodanie piechoty jest zupełnie inną historią: nie chcemy zmieniać gatunku naszej produkcji zbyt mocno. Jest jednak duża różnica, jeśli tworzymy grę skupioną jedynie na walce między pojazdami ciężkimi, gdzie mamy bardzo dużo doświadczenia na polu gier symulacyjnych, a dodanie piechoty zakłóciłoby odbiór rozgrywki i balans. Bylibyśmy zmuszeni do rozwinięcia czegoś w stylu interfejsu gry strategicznej lub obrać kierunek wyznaczony przez ARMA, a nawet Battlefield. Z tego też powodu na razie będziemy skupiać się na pojazdach, czyli czołgach, samolotach, a nawet statkach.
T: Czyli kierujecie się na wodę i obieracie kurs na okręty wojenne?
A: WarThunder jest grą realistyczną. Jeśli zdecydowalibyśmy się na dołożenie okrętów do naszej produkcji, to również musiałoby to być realistyczne pod każdym względem. Mamy już pewne prototypy rozgrywek, ale na chwilę obecną głównym wnioskiem jest stwierdzenie, że realistyczna walka woda jest naprawdę nudna. Okręty wojenne, szczególnie te większe, są bardzo powolne, mają niską prędkość obrotu, podobnie sprawa wygląda z ich działami, a co za tym idzie walka sprowadza się do stania w jednym punkcie przez pół godziny i wymiany strzałów z inną pływającą fortecą. Jak już wspomniałem: jest to dość nudne. Rozpoczęliśmy analizowanie tego problemu i mamy już kilka możliwych rozwiązań, które zakładają między innymi ograniczenie danych klas okrętów w rozgrywce lub pozostawienie tych nowszych, czyli szybszych i bardziej zwrotnych. Zobaczymy, co z tego wyniknie, ale na chwilę obecną jest jeszcze zbyt wcześnie, aby mówić o części morskiej. Tym bardziej, że obecnie skupiamy się na Ground Forces: udostępniliśmy czołgi amerykańskie, a w tym roku planujemy jeszcze zaprezentować maszyny brytyjskie, a także lotnictwo prosto z Włoch dla WarThunder. Włosi mieli bardzo dużo maszyn latających podczas II Wojny Światowej, a na chwilę obecną mamy jedynie kilka sztuk, do tego dostępnych w drzewku niemieckim. Chcemy skupić się na Włoszech, aby stworzyć dla nich osobne drzewka techniczne i przygotować jako odrębną frakcję. Jednak tylko w przypadku samolotów, bo nie posiadali wystarczającej ilości maszyn naziemnych własnego autorstwa.
Wojciech Karwecki: W WarThunder i Ground Forces nie spotykamy na chwilę obecną polskich maszyn, prawda?
A: Mamy do dyspozycji kilka kamuflaży dla czołgów i samolotów. Należy pamiętać, że polskie siły wykorzystywały różne maszyny, na przykład Spitfire’y czy Hurricane’y z Wielkiej Brytanii…
W: Czy rozważacie dodanie polskich samolotów?
A: Z pewnością dodamy polskie maszyny naziemne, ale musimy jeszcze zdecydować, gdzie je umieścimy. Prawdopodobnie trafią do niemieckiego drzewka technologicznego.
W: Nie ma ich za wiele…
A: Zgadza się. To jest problem z niektórymi nacjami: nasi gracze zawsze pytają o pojazdy specyficzne dla danego państwa. Jednak musimy pamiętać, że WarThunder jest produkcją nastawioną na realizm, a co za tym idzie dodajemy jedynie pojazdy, które zostały faktycznie zbudowane przynajmniej w ilości jednego prototypu. W naszej ostatniej aktualizacji dodaliśmy Mausa, czyli największy czołg na świecie, ale został on zbudowany, a można go obejrzeć na przykład w muzeum w Moskwie. Nie umieszczamy w grze sprzętów, które istniały jedynie na papierze lub w postaci schematów. To jest w dużej mierze problem z niektórymi nacjami. W przypadku Japonii na przykład, mamy do dyspozycji japońskie samoloty, bo był to kraj sławny z ilości zbudowanych maszyn, jednak nie posiadali niemal w ogóle pojazdów lądowych. Owszem, znalazłoby się kilka czołgów, ale starczyłoby jedynie na kilka poziomów w naszej grze, ale z pewnością nie na wszystkie 5. Jeśli nie możemy wypełnić całego drzewka maszynami danej nacji, to po prostu wolimy umieścić jej pojazdy przy innych państwach. Tak samo wygląda sytuacji w przypadku Francji, która posiadała zarówno czołgi, jak i samoloty podczas wojny, jednak jest ich zdecydowanie za mało, aby zbudować w oparciu jedynie o tę nację drzewka technologiczne. Wracając do pytania: z pewnością pojawią się polskie maszyny, jednak nie znam jeszcze dokładnych planów naszych programistów. Należy wziąć pod uwagę, że zaimplementowanie jednego pojazdu do WarThunder zajmuje około dwóch do trzech miesięcy: należy przygotować model 3D, model uszkodzeń. Bardzo poważnie podchodzimy do takich spraw, bo chcemy odwzorować maszyny możliwie jak najbardziej realistycznie, a w niektórych przypadkach zdobycie informacji jest bardzo ciężkie: czasami dokumentacja nie istnieje lub jest bardzo trudno ją zdobyć. Szczególnie dla tych rzadszych pojazdów.
W: Skoro już przy nowych pojazdach jesteśmy, to chciałbym zapytać czy wprowadzacie jedynie pojazdy, które faktycznie brały udział w bitwach? A może również te, które trafiły na stół kreślarski oraz do działu prototypów? Co z maszynami eksperymentalnymi?
A: Jak już wspomniałem wcześniej: jeśli pojazd został zbudowany przynajmniej w formie jednego prototypu, jak w przypadku Mausa, to umieścimy go w grze. Jeśli, oczywiście, mamy również odpowiednią ilość dokumentacji, bo ciężko odtworzyć coś bazując jedynie na zdjęciach. Nie implementujemy jednak żadnych maszyn, które nigdy nie opuściły stołu projektanta. Inaczej nie moglibyśmy nazywać naszej produkcji realistyczną.
W: Jak wyglądają Wasze przygotowania do umieszczenia w grze nowej maszyny? Wybieracie się do muzeum, szykujecie dokumentację fotograficzną? Może mógłbyś nam również podać przykład dobrego muzeum właśnie z pojazdami z okresu II Wojny Światowej?
A: Jest to bardzo długi proces i zaczyna się w naszym zespole ekspertów historycznych. Przeglądają oni wszystkie możliwe źródła, a także odwiedzają muzea w Europie, Rosji czy nawet Stanach Zjednoczonych. Przeglądają archiwa, starają się zdobyć jakąś rzadszą dokumentację, jak na przykład notatki czy pamiętniki pilotów różnych samolotów. Innymi słowy wszystko rozpoczyna się od zakrojonych na bardzo dużą skalę badań w temacie. Tak naprawdę jest to najbardziej czasochłonna część wprowadzania nowego pojazdu do naszej produkcji: samo modelowanie i kodowanie nie zabiera aż tak dużo czasu. Współpracujemy z mnóstwem muzeów na całym świecie. W Moskwie mamy do dyspozycji muzeum Kubinka, które jest chyba największym tego typu obiektem z czołgami w całej Europie, a może nawet i na świecie, bo posiadają ponad 100 różnych maszyn. Jednak współpracujemy i kontaktujemy się z niemal każdym muzeum, a nawet prywatnymi kolekcjonerami na całym świecie. Szczególnie, jeśli posiadają interesujące pojazdy w swoim portfolio. Przykładowo przy okazji premiery czołgów amerykańskich w grudniu ubiegłego roku, zdecydowaliśmy się na wysłanie przedstawicieli mediów do Teksasu, gdzie znajduje się stosunkowo małe, bo posiadające zaledwie 12 pojazdów, muzeum. Jednak największą atrakcją był fakt, że wszystkie z tych czołgów były w stanie umożliwiającym przejażdżkę nimi na terenie ośrodka. Oczywiście nagrywamy również dźwięki takowych pojazdów: ich silników, ruchu, dział, karabinów maszynowych. Chcemy, żeby w ten sposób WarThunder stawał się możliwie realistyczny i autentyczny, co jest naszym głównym celem: nie tylko stworzenie produkcji, przy której można się dobrze bawić, ale również umożliwiającej edukację i rozwój naszych graczy, a także zainteresowanie ich historią II Wojny Światowej. To się sprawdza, ponieważ otrzymujemy bardzo dużo informacji od naszych graczy, którzy po rozegraniu kilku spotkań zainteresowali się o wiele bardziej historią i samym przebiegiem wojny. Ostatnio uruchomiliśmy nawet cykl wydarzeń związanych z potyczkami, które odbyły się podczas II Wojny Światowej: każdego tygodnia gracze mogą wziąć udział w innej znanej bitwie z tego okresu. Rozpoczęliśmy od Hiszpańskiej wojny domowej, przeszliśmy do walki między Związkiem Radzieckim i Finlandią, a następnie dalej do potyczek w Afryce. Postaraliśmy się odtworzyć te najbardziej znane bitwy, jak chociażby Stalingrad czy Pearl Harbor, a nawet oblężenie Berlina. W naszej kolejnej aktualizacji zaprezentujemy również nową mapę Berlina, która będzie skierowana do graczy preferujących walki lądowe. Gracze będą mogli odegrać szturm na Reichstag. Szykujemy również specjalne wydarzenie związane z Dniem Zwycięstwa, bo w tym roku przypada siedemdziesiąta rocznica: planujemy między innymi specjalne pojazdy oraz zestawy do kupienia.
T: Chciałbym zapytać o balans we wspomnianych bitwach historycznych. Czy uważasz, że jest potrzeba poprawienia lub modyfikacji czołgów, aby wyrównać szansę między stronami?
A: Taki proces jest ciągły i występuje w naszej produkcji już od jakiegoś czasu. Niektórzy z naszych graczy narzekają na niezgodności historyczne, jak na przykład potyczki, gdzie Tygrysy walczą z wczesnymi T-34. Powiedzieliśmy to już jednak wielokrotnie: możemy zrobić realistyczny historycznie tryb potyczek, jednak nie będzie on w żaden sposób sprawiedliwy i uczciwy. W prawdziwym świecie i walce, każde z państw starało się mieć zawsze przewagę w jakiś sposób. Były pewne okresy czasu, gdzie pojazdy, niezależnie czy były to czołgi, czy też samoloty, wyraźnie dominowały na polu walki i żadna inna maszyna nie była w stanie im dorównać w tamtym czasie. Weźmy na przykład pierwszego Messerschmitta, który był niczym statek kosmiczny przy dwupłatowcach. Oczywiście: możemy zrobić tego typu potyczki historyczne, jednak nie będą one w żaden sposób zabawne, a nawet wyrównane. W końcu gracze będą musieli walczyć w jakimś podrzędnym czołgu przeciwko Tygrysowi i nie będą w stanie nic mu zrobić, a on zniszczy ich jednym trafieniem. W związku z tym stworzyliśmy odpowiedni system, który pozwala nam balansować wszystkie pojazdy w grze poprzez porównywanie statystyk. Owszem, zdarzają się walki, gdzie samolot z 1943 roku walczy z maszyną z 1945, ale tylko dlatego, że są one porównywalnie dobre. Nawet pomimo dwuletniej różnicy w datach produkcji. Staramy się, żeby nasza produkcja była jak najlepiej zbalansowana i dostarczała odpowiedniej zabawy każdej ze stron, bo w końcu to gra. Jeśli oczekujesz jeszcze bardziej realistycznego doświadczenia i podejścia, to mamy oczywiście tryb symulacji całkowitej, który wprowadziliśmy stosunkowo niedawno. Najbardziej zatwardziali gracze są z niego bardzo zadowoleni, bo w tym trybie tworzymy historycznie poprawne potyczki pojazdów, które walczyły ze sobą faktycznie. Jednak i tutaj działa pewien rodzaj balansu: limitujemy poszczególne drużyny, aby drużyna mogła mieć Tygrysy, ale jedynie 6 sztuk, natomiast ich przeciwnik dysponuje aż 12 maszynami. W ten sposób pozostajemy fair wobec realiów i graczy. Dodatkowo jest to tryb symulacji, więc gracze nie korzystają z dodatkowego interfejsu, a samo doświadczenie jest naprawdę ekscytujące, bo wszyscy muszą wykazać się znajomością pojazdów w grze – w przeciwnym wypadku może się skończyć na zniszczeniu sojusznika. Jest to tryb skierowany do osób, które chcą naprawdę poznać tamte realia i jeszcze bardziej wczuć się w całą otoczkę II Wojny Światowej. W przypadku trybów arcade i realistycznego staramy się jednak ingerować w balans i dostosowywać go do potyczek, żeby nie zrazić graczy.
W: Wspomniałeś o balansie pomiędzy realizmem i samą mechaniką gry. W związku z tym mam pytanie: gdzie jest granica, której nie przekroczyłbyś w kwestii realizmu w grze?
A: Czego z pewnością nie zrobimy, to modyfikacja faktycznych parametrów pojazdów. W innych grach online jest to standardowa praktyka: jeśli coś jest zbyt mocne, to po prostu zmniejsza się jego parametr, na przykład obrażeń. I to zazwyczaj rozwiązuje problem. My jednak nie możemy tego zrobić, ponieważ wszystkie nasze materiały w grze bazują na autentycznych dokumentach. Rozwiązujemy to poprzez parowanie pojazdów z ich odpowiednikami pod względem charakterystyk. Jak przy wspomnianym samolocie z 1943 roku walczącym z maszynami z 1945: możemy sobie na to pozwolić, ponieważ ich parametry są zbliżone i niemal wyrównane.
W: Co dzieje się w sytuacji, kiedy znacie wszystkie statystyki danej maszyny za wyjątkiem jednej? Czy będziecie wtedy wymyślać jej wartość, czy też raczej spróbujecie sięgnąć do dodatkowych źródeł?
A: W tym przypadku dodalibyśmy dany pojazd do gry. Jeśli znamy większość parametrów, to nie jest problemem wyliczenie brakującej. Na przykład mając moc w koniach mechanicznych i znając rozmiar skrzydeł oraz masę możemy wyliczyć prędkość maksymalną dla samolotu. To nas nie powstrzyma. Jeśli jednak znamy jedynie około 30% potrzebnych danych, to nie możemy z czymś takim pracować.
T: W ubiegłym roku prezentowałeś implementację Oculus Rift i systemu VR do WarThundera. Czy posiadasz statystyki, które pokazują, jak wielu graczy zdecydowało się na wykorzystanie Oculusa przy Waszej grze?
A: Rzecz w tym, że Oculus Rift nie jest urządzeniem, które możesz kupić w dowolnym sklepie. Nadal jest to tylko DevKit i cały czas trwają prace nad nowszymi wersjami. Niektórzy gracze kupują DevKity w celu ich przetestowania, ale twórcy Oculusa mówią, że sprzedali około 40 tysięcy sztuk DevKit 2. Nie jest to wystarczająca ilość, aby skierować się ku temu rozwiązaniu jako dobrej platformie biznesowej. Na chwilę obecną podoba nam się to rozwiązanie i uważamy, że systemy Virtual Reality są przyszłością i świetnie pasuje to do naszej produkcji, jednak na chwilę obecną nie ma ich zbyt wiele na rynku. Poczekamy do premiery komercyjnej i zobaczymy, jaki będzie odbiór w szerszym gronie. Tym bardziej, że Sony planuje premierę swojego Morpheusa, czyli alternatywy dla Oculus Rift. Nie jest to zresztą jedyna firma, która poszerza swoje działania na tym polu. Na chwilę obecną nie postrzegamy systemów VR jako platformy dla naszej produkcji.
T: Dysponujesz na chwilę obecną Oculus Rift w wersji DevKit 2. Czy konieczne były modyfikacje w samej grze, aby działała prawidłowo z nową wersją?
A: Oczywiście. Przede wszystkim musieliśmy popracować nad rozdzielczością, bo pierwszy Oculus Rift oferował 720p, a obecna wersja jest już w stanie wyświetlać obraz FullHD. Docelowo ma to być 4K. Dodane zostało również kilka nowych funkcji, w tym kamera, która pozwala na sterowanie na bazie pozycji, czyli umożliwia na przykład wychylanie się na boki. W pierwszym Oculusie można było obracać jedynie głową, a DK2 oferuje już szersze postrzeganie ruchów całego ciała. Wymagane było, aby gra rozpoznawała te ruchy. Jest jeszcze wiele innych szczegółów technicznych i już nie możemy doczekać się nowej wersji, która tym razem zawierać ma również słuchawki. Mieliśmy już okazję ją przetestować podczas GDC.
T: Wobec tego pytanie na koniec. W jaki sposób przekonałbyś graczy, aby sięgnęli właśnie po WarThunder lub Ground Forces, kiedy te produkcje należą do kategorii bardziej wymagających?
A: Przede wszystkim chciałbym przypomnieć, że mamy do dyspozycji tryb arcade, czyli zdecydowanie nastawiony bardziej na zabawę. Jeśli zaś jesteś osobą, która bardziej lubi symulacje, to możesz spróbować zabawy z Oculus Rift lub dodatkowymi komponentami, jak specjalny dżojstik, manetki, etc. Jeśli zaś jesteś zwyczajnym graczem, to tryb arcade będzie wystarczająco przyjemny i dostarczy mnóstwa zabawy. Zauważyliśmy jednak, że kiedy ludzie już raz spróbują zabawy w WarThunder, to z jakiegoś powodu nasz system podoba się im bardziej. Jest realistyczny i ma niewiele wspólnego z abstrakcyjnym podejściem, czyli wykorzystaniem punktów zdrowia i tym podobnych. Wielu graczy rozpoczęło zabawę z trybem arcade, ale dość szybko przesiadali się na tryb realistyczny, który jest zdecydowanie bardziej interesujący, szczególnie przy takim odwzorowaniu pojazdów i ich mechaniki. Uważam, że radzimy sobie bardzo dobrze. Baza graczy cały czas rośnie i na chwilę obecną mamy ich około 9 milionów. W końcówce ostatniego roku odnotowaliśmy bardzo duży wzrost zainteresowania naszą produkcją, co przełożyło się na rekordowe ponad 100 tysięcy użytkowników zalogowanych i grających w jednym momencie. I to kilkukrotnie. Zwiększyła się również średnia ilość grających w porównaniu z odpowiednim okresem rok wcześniej. Radzimy sobie świetnie, a do tego poszerzamy nasz zakres działania na inne platformy, na przykład Android TV.
T: Czy w związku z tym możemy spodziewać się w tym roku większych rozgrywek turniejowych, o których będzie głośno?
A: W tym roku chcemy skupić się na rozwoju w kierunku sportów elektronicznych. Naszym celem jest zaimplementowanie rozgrywek turniejowych bezpośrednio w grze. Na chwilę obecną prowadzimy cały mechanizm turniejowy, ale przez stronę internetową. Wymaga to bardzo dużo pracy, ponieważ potrzebni są ludzie, którzy na bieżąco uzupełniają tabelki ręcznie. Naszym celem jest uproszczenie tego mechanizmu i przeniesienie go bezpośrednio do gry, która będzie automatycznie kontrolować postępy graczy. W ten sposób ludzie będą mieć podgląd na aktualne wydarzenie od razu po zalogowaniu, będą mogli do nich dołączyć o wiele łatwiej. Prawdopodobnie system turniejowy zostanie zaimplementowany do naszej gry już w aktualizacji 1.48. Taki przynajmniej jest plan.
T: Dziękuję za wywiad.
A: Dziękuję!