Po raz drugi gościmy na naszych stołach grę World of Tanks. O ile za pierwszym razem była to wersja karciana, teraz dostajemy coś, co jest bliższe cyfrowemu oryginałowi – grę figurkową.
Nie wiem, czemu zdecydowano się na taki podtytuł, skoro bardziej rozpowszechnione jest określenie tego typu rozrywki grą bitewną. Być może chciano podkreślić, że największym atutem tej gry są plastikowe modele czołgów. Praktycznie w każdym „bitewniaku”, pierwsze na co zwracamy uwagę to miniaturki, którymi przyjdzie nam toczyć bitwy. W większości przypadków to one decydują o sukcesie gry. Gale Force Nine chwali się nimi od samego początku. Pudełko ze specjalnym wycięciem pozwala nam zobaczyć jak czołgi w skali 1:100 prezentują się w rzeczywistości, jeszcze zanim podejmiemy decyzję o zakupie. Trzeba przyznać, że jest naprawdę bardzo dobrze. Szczegółowe, już sklejone i pomalowane kolorem podkładowym, wykonane są z twardego plastiku. Zdejmowane wieżyczki pozwalają bezpiecznie je transportować, a także podczas rozgrywki oznaczyć, które zostały zniszczone. Oprócz modeli w pudełku znajdziemy karty i żetony. Także tutaj nie oszczędzano. Za grube kafelki, kości czy solidnie wykonane karty należą się osobne pochwały. Dodatkowo wypraska, która znajduje się w pudełku pozwoli nam przechowywać i przewozić grę nie narażając komponentów na uszkodzenie.
Pochwaliłem już wykonanie, ale zostaje druga bardzo istotna rzecz – zasady. Nawet najpiękniejsze figurki nie sprawią radości z rozgrywki, kiedy reguły nimi rządzące będą słabe. Wiele bitewniaków stawia na jak najwierniejsze odwzorowanie pola bitwy, czasami komplikując zasady toną tabel czy przepisów. Jak pokazuje przykład Games Workshop, który uprościł zasady swojej najbardziej rozpoznawalnej gry Warhammer Fantasy Battle do 4 stron A4, da się to zrobić bez straty na satysfakcji z grania. GF9 także postawiło na jasne i zrozumiałe reguły nie uciekając się do opasłego tomiska z zasadami. Zadziwiające jest, jak w tych prostych przepisach ukryto wiele smaczków znanych z cyfrowej wersji gry.
Oprócz standardowego podziału na czołgi lekkie, średnie i ciężkie spotkamy również na polu bitwy działa samobieżne i niszczyciele. W podstawce otrzymujemy do dyspozycji T-34, PZ.KPFW. IV AUSF.H, M4A1 SHERMAN i CROMWELL. Wszystkie one należą do typu średniego, inne można będzie przetestować na polu bitwy dokupując je osobno. Każdy rodzaj ma specjalne umiejętności, które może wykorzystać na polu bitwy. Oprócz tego, modele mogą posiadać specjalne zasady np. lekki pancerz boczny, mały kaliber czy haubica wpływające na skuteczność ataku czy obrony. Podobnie, jak w niektórych innych grach, wykorzystujących modele, także tutaj twórcy odeszli od klasycznego mierzenia zasięgu ruchu w centymetrach czy calach. Specjalna miarka przykładana do kadłuba czołgu pokazuje jak daleko maksymalnie możemy przemieścić figurkę. W zależności od charakterystyki mobilności danego czołgu tyle razy możemy go przesunąć podczas tury. Bardzo ciekawie rozwiązano też inicjatywę w poruszaniu się i oddawaniu strzałów. Te z najniższą poruszają się jako pierwsze, pozwalając bardziej zwinnym na zareagowanie na poczynania bardziej ociężałych czołgów, natomiast strzały oddają jako pierwsze te z najwyższą cechą inicjatywy.
Chyba najbardziej znienawidzoną przez graczy cechą wszystkich gier spod znaku World of.. – RNG znajdziemy także w figurkowym wydaniu. Tutaj za losowość odpowiadają kości. Mamy 50%, na wyrzucenie korzystnego dla nas wyniku, z czego jedna ścianka kości odpowiada za trafianie krytyczne. Obrona czy siła ognia opisana w charakterystyce czołgu, to nie jedyne elementy składające się na skuteczność ataku. Prędkość z jaką poruszał się pojazd nasz i przeciwnika podczas fazy ruchu, przeszkody terenowe czy specjalne zdolności naszych modeli ma wpływ na pulę kości (nie więcej niż 6) jaką dysponuje atakujący i obrońca. W największym skrócie: kto wyrzuci więcej „trafień” ten wygrywa pojedynek. Obrońca – nic się nie dzieje. Atakujący – zadaje obrażenia zmniejszając pule wytrzymałości czołgu wroga. Dodatkowo, każde niezablokowane trafienie krytyczne wymaga dociągnięcia kart obrażeń, które może skutkować o wiele większymi konsekwencjami.
Swoje czołgi możemy ulepszyć dokupując odpowiednie karty modułów, ulepszeń czy załogi. O ile modele nie różnią się właściwie aż tak bardzo charakterystykami, to kilka dobrze dobranych dodatków pozwala ulepszyć je na tyle, by zdobyć przewagę nad czołgami wroga. Niestety nic nie ma za darmo, koszt maszyny plus dodatki powoduje, że czasami trzeba mocno pogłówkować, jak zmieścić się w limicie punktowym, nie ograniczając znacznie siły ognia swoich jednostek. Wraz z zestawem startowym otrzymujemy kartonowe elementy terenu lasy/wzgórza, domki i murki. Mają one tę zaletę, że posiadając kawałek płaskiej powierzchni 90 na 90 cm błyskawicznie możemy stworzyć pole bitwy. Decyzja o rozmieszczaniu danych elementów zależy od graczy i jest to jeszcze jeden element taktyki wpływający na przebieg gry. Cztery zaproponowane scenariusze – natarcie, starcie (zdobycie celu), zajęcie bazy czy każdy na każdego są wystarczająco zróżnicowane by nie znudzić się nimi po kilku rozgrywkach. Dodatkowo nie ma ograniczeń, jeśli chodzi o narodowość naszego plutonu. Tak jak i wersji komputerowej możemy dowolnie mieszać czołgi różnych nacji, co zwiększa grywalność podstawowej wersji gry. Jak w tego typu grach, dodatkowe modele zwiększają atrakcyjność rozgrywki. Oczywiście podstawowe pudełko wystarczy, by przez jakiś czas się świetnie bawić bez znudzenia, ale jeśli gra „chwyci” warto poszerzyć swój garaż o dodatkowe modele. Szczególnie, że w zapowiedziach szykuje się naprawdę sporo ciekawych czołgów. Zwiększenie liczby jednostek, to również wydłużenie czasu gry. O ile 30 minut na potyczkę w sumie 4 modeli powinno wystarczyć, przy większej ich liczbie trzeba będzie sobie zarezerwować więcej czasu. Niestety, żeby nie było zbyt pięknie jest kilka rzeczy, które wpływają na pozytywny odbiór całości. Największym zarzutem jaki mam w stosunku do wydawcy to błędy i literówki na kartach. Nie są może aż tak istotne na przebieg gry, ale wielki napis NAPRAWIALNENE na karcie dość mocno rzuca się w oczy.
Tylko 6 kostek powoduje, że trzeba zapamiętywać wyniki zanim oddamy je przeciwnikowi by wykonał swoją akcję, co przy liczbie rzutów, przerzutów czasami powoduje, że jest to mocno uciążliwe. Jeśli planujecie dłuższą zabawę z WoT gra figurkowa, polecam, aby każdy z graczy zaopatrzył się w zestaw startowy. Liczba kart ulepszeń jest ograniczona, dlatego, aby uniknąć sporów, kto co chce wykorzystać, lepiej mieć ich własny komplet. Poza tym dodatkowy zestaw kości ułatwi rozgrywkę, a większa liczba modeli czołgów na stronę też wyraźne ją uatrakcyjni.
Mimo kilku drobnych wpadek jestem mile zaskoczony jak ciekawą i udaną grą jest World of Tanks gra figurkowa. Proste do przyswojenia zasady, aczkolwiek pozwalające bardziej doświadczonym graczom na wciągającą rozgrywkę. Specjalne zasady czołgów, flankowanie, wykorzystanie terenu, wszystko to powoduje, że gra nabiera głębi i przestaje być zwykłym turlaniem kostek licząc na szczęśliwy wynik.
Około 140 zł za podstawkę i 40 zł za dodatkowy czołg, nie jest specjalnie wygórowaną ceną za tego typu grę, jeżeli weźmiemy pod uwagę, że dostajemy już złożone i pomalowane podkładem figurki. Spokojnie można ją wykorzystać jako przygotowanie młodszych graczy do poważniejszych tytułów, chociaż i Ci zaprawieni w bojach będą przy niej się świetnie bawić.
Ładnie wykonane modele
Spora grywalność
Błędy i literówki