Opis Wiedźmina 3 w PlayStation Store głosi: „Żegluj przez wzburzone morze, nurkuj w poszukiwaniu zaginionych artefaktów, lub pędź galopem przez pełne niebezpieczeństw bezkresy” i chociaż nie dane było spróbować mi żeglugi, to pozostałe punkty mam odhaczone. Trzynastego stycznia udałem się do siedziby CD Projekt RED i posmakowałem kawałka świata Wiedźmina 3 i po trzech godzinach spędzonych z padem w dłoni mogę z całą pewnością stwierdzić, że szykuje się nam bardzo mocny kandydat na grę roku.
Demo, w które grałem obejmowało Prolog oraz fragment rozgrywający się na Skellige. Łącznie spędziłem w grze trzy godziny, co dało mi całkiem niezły obraz tego, co szykują dla nas developerzy w CD Projekt RED. Nie będę jednak rozwodził się tutaj nad każdym najmniejszym detalem, od tego jest recenzja, a zamiast tego wypunktuję rzeczy, które w demie Wiedźmina 3 zrobiły na mnie największe wrażenie, a także te, które wymagają jeszcze dopracowania.
Zacznijmy więc od rzeczy, które zrobił na mnie pozytywne wrażenie:
Otwarty świat:
Otwarty świat w Wiedźminie jest śliczny. Prolog gry rozgrywał się głównie w małej wiosce i jej okolicach, do której wiedźmini trafiają śledząc gryfa. Już ten obszar daje dobry obraz tego, jak ładny potrafi być świat w Wiedźminie 3. Gęste lasy znajdujące się przy małej wiosce, pobliskie koszary wojsk Nilfgaardu czy stojąca na uboczu wsi chatka zielarki to tylko niektóre z lokacji czekających na graczy. Wszystko jest przy tym bardzo dobrze przemyślane, tak więc dom myśliwego znajdziemy nieopodal lasu, wskakując do studni w opuszczonej wiosce możemy wypłynąć w pobliskim jeziorze, a obok młyna znajdziemy pola uprawne. Lecz nie samą wsią Wiedźmin 3 stoi. Drugi fragment dema rozgrywał się na górzystych wyspach Skellige, co przyniosło ze sobą diametralną zmianę otoczenia. Większość rozgrywki działa się na królewskim zamku, gdzie Geralt prowadził dochodzenie by potem ruszyć w pościg, który kończył się walką na plaży. Nieważne jednak czy są to pasma górskie czy wsie, świat Wiedźmina oferuje piękny i różnorodny świat. Wielki świat oznacza również większe dystanse do pokonania. Z pomocą przychodzi koń, który stanowi główny środek transportu. Jeździ się tutaj podobnie, jak w Red Dead Redemption: koń sam przeskakuje mniejsze przeszkody i sam potrafi kierować się w stronę questa. Co prawda koń wciąż potrafi zatrzymać się na małym krzaczku czy skoczyć po wjechaniu w przeszkodę, ale do premiery takie błędy powinny zniknąć. No, poza tym da się teraz wejść na dach. Każda gra, która pozwala wejść na dach karczmy jest dobra.
Brak ekranów ładowania:
Ekrany ładowania to bolączka wielu gier z otwartym światem (Skyrim), w Wiedźminie ich nie uświadczymy. Niedawno zacząłem przechodzić pierwszego Wiedźmina, więc przyzwyczajony do długich loadingów podbiegłem do drzwi i puściłem drążek pada. Ku mojemu zaskoczeniu Geralt nie zatrzymał się, a przebiegł przez drzwi i wylądował w karczmie. Nie ogranicza się to tylko do mniejszych obszarów. Wchodzimy do podziemnego systemu tuneli, który biegnie pod opuszczoną wioską? Brak ładowania. Bierzemy udział w pościgu konnym, który wiedzie przez zamek, zbocza górskie i kończy się na plaży? Brak ładowania. Jedyne ekrany ładowania, których uświadczyłem to te po mojej śmierci.
Walka:
Walka to również bardzo ważna część rozgrywki w Wiedźminie i w Dzikim Gonie doczekała się paru zmian. Do dyspozycji gracza developerzy oddali klasyczny zestaw ruchów. Mamy atak słaby i mocny, roll, parowanie oraz ripostę, znaki wiedźmińskie i bomby, którymi możemy rzucać w trakcie walki. Do zestawu ruchów Geralta dodano drugi rodzaj uniku, a przy jego pasie znalazła się kusza. Nowy unik to zapowiadany przez twórców piruet, pozwala on uniknąć ataku wroga, lecz wykonanie go wymaga dobrego refleksu. Kusza trafia w ręce naszego wiedźmina zaraz na początku gry; Vesemir wygrał ją w karty i podarował Geraltowi. Jest to potężna broń wyposażona w „magazynek” mieszczący 3 bełty, a celowanie z niej ułatwia slow-motion. Podczas walki z gryfem okazała się nieocenioną pomocą, ponieważ potwór rzadko dawał się podejść, a kilka ciosów kończyło się dla mnie zgonem. I tu dochodzę do drugiej dużej zmiany w systemie walki – jest o wiele trudniej. Grając na normalnym poziomie trudności ginąłem wiele razy, bo nawet grupka czterech wilków może okazać się dla Geralta śmiertelna. Wymusza to na graczu stosowanie wszystkich dostępnych ruchów i używanie wszystkich umiejętności ofensywnych i wymaga chwili nauki. Świetnym tego przykładem jest pewien moment w fabule, w którym zmuszony byłem walczyć z grupą niedźwiedzi. Zadają one duże obrażenia i są w stanie przyjąć na siebie wiele ciosów. Po wielu trudach i dwóch zgonach udało mi się je pokonać i dumny ze tego osiągnięcia spojrzałem, jak idzie osobie obok mnie. Jak można się domyślić, radziła sobie znacznie lepiej. Okazało się, że wystarczyło użyć znaku Aksji, aby uspokoić bestię, a walka stawała się znacznie łatwiejsza. W walce wykorzystywany jest również wiedźmiński zmysł, który najlepiej porównać do trybu detektywistycznego z Batmana. Mimo, że służy on raczej do rozwiązywania prostych zagadek czy tropienia, w walce z dużym, przemieszczającym się przeciwnikiem okazuje się nieocenioną pomocą. Zraniony gryf zaczyna uciekać i po chwili tracę go z linii wzroku? Nic prostszego, przytrzymanie spustu na padzie pozwala mi wyśledzić go po śladach krwi. Jeśli miałbym porównać walki do jakiejś innej gry, to wskazałbym Dark Souls. System może nie jest tak wymagający i w grze nie uświadczyłem atrakcji pokroju strzału z balisty w klatę, ale bez taktyki i rozsądnego używania dostępnych zagrań daleko nie zajedziemy. CD Projekt RED należą się wielkie brawa za realizację walki w Dzikim Gonie.
Dialogi i voice-acting:
Dziki Gon to produkcja z toną dialogów, na nagranie których poświęcono zapewne setki godzin. Nic dziwnego, w końcu rozmowy to kolejny istotny rdzeń rozgrywki. Podobnie jak w poprzednich Wiedźminach są one świetnie napisane, więc jakościowo nie odbiegają od wysokiego standardu, do jakiego przyzwyczaiło nas studio. Jednak i one doczekały się usprawnień. Tym razem postacie, które przewijają się gdzieś w tle dostały więcej unikalnych dialogów, nie zdarzają się już rozmowy, w których Geralt i jego rozmówca stoją naprzeciwko siebie jak słupy soli, poprawiono pracę kamery, a wypowiadane kwestie są znacznie lepiej zagrane. Polskie głosy, jak to w przypadku Wiedźmina bywa, generalnie wypadają lepiej od angielskich, chociaż zdarzały się wpadki, jak podstarzała kobieta, która mówiła głosem umierającej staruszki.
Bardzo dobre questy:
Główne questy fabularne to serce każdego erpega, lecz z tym Wiedźmin nigdy nie miał problemów. Równie ważne są także zadania poboczne, bez nich nasze wojaże kończyłyby się po 20 godzinach głównego wątku, a gra lądowałaby półce, żeby zbierać kurz. Bardzo miło mi powiedzieć, że Dziki Gon dostarcza świetnie zaprojektowanych questów, które można wykonywać wedle własnego uznania. A przynajmniej ograny przeze mnie fragment takie zadania posiadał. Głównym wyzwaniem w prologu jest odnalezienie Yennefer. Geralt otrzymał od niej wiadomość, w której prosi go o spotkanie, lecz przesuwający się front zmusił ją do ucieczki, więc nasz wiedźmin rusza jej śladem. Gra zaczyna się w momencie, w którym kończy się jeden ze zwiastunów. Geralt wraz z Vesemirem po odpoczynku i krótkiej rozmowie ruszają w kierunku wioski, ścierając się po drodze z gryfem, aby w końcu wylądować w karczmie. Po kilku rozmowach i grze w karty, dowiadujemy się, że Yennefer widział Nilfgaardzki kapitan. W zamian za informację o tym, gdzie udała się czarodziejka, kapitan obozu żąda od nas zabicia gryfa i tutaj zaczyna się najdłuższa część zadania. Polowanie na bestię wymaga odpowiednich przygotowań, więc zanim dojdzie do konfrontacji, Geralt będzie musiał przygotować przynętę i zebrać informacje o gryfie. W obrębie questa dostajemy sporo dowolności, nie musimy trzymać się sztywno wytyczonej ścieżki i nic nie stoi na przeszkodzie, aby wykonać zadanie poboczne. I to właśnie zadanie poboczne jest tym, co zrobiło na mnie największe wrażenie. Twórcy wiele razy podkreślali, że za wszelką cenę chcieli uniknąć fetch-questów i wnioskując po bulidzie, w który grałem, sztuka ta udała im się znakomicie. Proste zadanie z tablicy, które polegało na upolowaniu upiora okazało się rozbudowaną przygodą. Ale od początku.
W Skyrimie takie zadanie wygląda następująco: pogadaj z wieśniakiem → idź we wskazane miejsce → przejdź loch → pokonaj upiora na końcu lochu → wróć po nagrodę. Takie questy również dostarczają sporo rozrywki, ale po pewnym czasie stają się zbyt powtarzalne. Właśnie dlatego w Wiedźminie 3 wybrano trochę inne podejście do tego tematu. Otóż, po zebraniu wiadomości z tablicy ogłoszeń udałem się do chatki wieśniaka, który je tam powiesił. Po szybkiej rozmowie sytuacja przedstawia się w ten sposób: upiór mieszkający w starej studni nęka jego córkę, jeśli go nie powstrzymam, zabije ją. Udaję się więc we wskazane miejsce i zaczynam badać ślady w celu określenia rodzaju potwora. Po znalezieniu poszlak, w bestiariuszu sprawdzam, jak poradzić sobie z tym konkretnym upiorem. Okazuje się, że nie może on opuścić tego świata ponieważ jakiś przedmiot wiąże go z tym miejscem. Zaczynam więc przeszukiwać pobliskie chatki. Po bezowocnych poszukiwaniach, będąc już trochę poirytowany podchodzę do studni i odkrywam, że mogę wskoczyć do znajdujących się pod nią jaskiń. Rozglądając się na dole dostrzegam wiszące ciało, które należy do upiora. Przepływam więc do wyjścia z jaskini, wracam do studni i wyciągam z niej trupa, któremu brakuje ręki. Rzeczona ręka znajduje się oczywiście na dnie studni. Kolejny skok do studni i okazuje się, że do ręki przywiązany był worek z talizmanem, na którym wyryto dwa imiona. Jest to przedmiot którego szukałem, więc Geralt odprawia rytuał przywołania upiora, co oznacza walkę. Przed potyczką jednak, smaruję miecz olejem oraz wybieram znak Yrden, który posłuży do spowolnienia przeciwnika. Po wygranej wracam do wieśniaka odebrać nagrodę, lecz decyduję się nie przyjąć pieniędzy, ponieważ musi on wyprawić wesele swojej córce. Ale został jeszcze talizman z wyrytymi imionami i historia, która się za nim kryje. Nie zdążyłem jej jednak rozwikłać, ponieważ nie starczyłoby mi czasu na główny wątek fabularny. Jeśli wszystkie poboczne questy mają wyglądać w ten sposób, to jestem kupiony.
Fragment gry rozgrywający się w Skellige postawił natomiast na zabawę w detektywa. Zadaniem Geralta jest przeprowadzenie śledztwa i znalezienie osoby odpowiedzialnej za masakrę podczas królewskiej uczty. Oczywiście możemy wybrać też możliwość dołączenia się do innej postaci i od razu pójść wymierzyć sprawiedliwość domniemanym winowajcom. Swoboda, jaką ekipa z CD Projekt RED daje graczom, jest ogromna.
Grafika:
Udostępniony przez twórców build był naprawdę śliczny. Największe wrażenie robiły modele postaci, które szczegółowością nie odbiegają od tego, co twórcy pokazują w zwiastunach. Wnętrza budynków przykuwają oczy swoimi detalami, a w gęstych lasach można się zgubić. Grałem w wersję pecetową, więc z ciekawości chciałem zajrzeć w ustawienia i pobawić się suwakami, te jednak były zablokowane na „bardzo wysokich” ustawieniach graficznych. Mimo to nie wszystkie efekty był włączone, więc finalny produkt będzie prezentował się zapewne lepiej. Jedyne zastrzeżenie, jakie mam w kwestii grafiki to zasięg widzenia naszego Wiedźmina. Otwarte przestrzenie, mimo że śliczne, mają jeden problem – słaby draw distance. Wszystko, co znajdowało się więcej niż dziesięć metrów od postaci doczytywało się w locie – trawa, krzaczki, płotki czy pomniejsze detale otoczenia po prostu pojawiały się przed Geraltem. Efekt potęguje się szczególnie podczas jazdy konno, bo postać znajduje się wyżej, więc nawet wysoka trawa nie zasłania pola widzenia. Należy jednak pamieać, że nie jest to finalny build i wierzę, że do premiery takie problemy znikną.
Z powyższych punktów maluje się obraz znakomitej gry, która zadowoli wszystkich fanów gatunku. Nie oznacza to jednak, że było idealnie. W demie nie podobały mi się:
Framerate:
Framerate to największy problem, jaki występował podczas gry. Jak wspominałem, grałem na PC, lecz Dziki Gon nie radziła sobie z utrzymanie30 klatek, a spadki były widoczne szczególnie w dużych, zalesionych terenach. Podczas walki gra również lubiła chrupnąć i zwalniała tak, że ciężko było mi kontrować uniki przez co ginąłem, ale zdarzało się to bardzo sporadycznie. Co ciekawe, podobno wersja na Xboxa One radzi sobie z utrzymaniem płynnego framerate’u znacznie lepiej.
Niektóre animacje:
Wiedźmin 3: Dziki Gon to gra ze świetnymi animacjami. Jest to zasługa tego, że programiści pracują z animatorami w jednym pomieszczeniu. Dzięki temu w Wieśku spotkamy przeciwników z bardziej zaawansowanym AI, nowymi zagraniami oraz szerszym wachlarzem animacji właśnie. I o ile w większości jest to prawda, niektóre animacje wyglądają co najmniej dziwnie. Geralt podczas skoku nienaturalnie wysoko podkurcza nogi, a kiedy chciałem skoczyć w przód po prostu przesuwał się w powietrzu, zawieszony w podkulonej pozycji. Podobnie jest ze wspinaczką, czy pływaniem, które wyglądają nienaturalnie sztywno. Problem ten nie ominął także konia, który wydaje się skakać w zwolnionym tempie. Nie są to w żadnym razie rzeczy, które bardzo psują odbiór rozgrywki, niemniej jednak miło, gdyby zniknęły do premiery.
Pomniejsze błędy:
Mimo, że większość produkcji jest już gotowa to nie dziwię się, że twórcy przesunęli premierę na maj. W grze nie występowało zbyt wiele poważnych błędów. Zwykle były to: zbugowana animacja, problemy z rag-dollem, unoszący się w powietrzy wilk czy koń blokujący się na metrowym krzaku. Raz zdarzyło mi się, że kluczowa dla questa postać po się nie wczytała. Zdezorientowany biegałem w kółko przez około 10 minut, aż w końcu pani developer, która nadzorowała moją grę, poradziła mi abym wczytał poprzedni zapis. Rozwiązało to problem i do końca prezentacji podobna sytuacja nie miała już miejsca.
I oto pierwsze wrażenia z moich trzech godzin spędzonych w świecie Wiedźmina 3. Do maja pozostało jeszcze trochę czasu, więc Redzi zadbają o to, żeby na premierę Wiesiek był wolny od błędów. Ja osobiście nie mogę doczekać się, aby jeszcze raz przejść początkowe trzy godziny gry, dać się wciągnąć na kolejne sto i poznać zwieńczenie historii Geralta.
A na koniec, galeria z nowymi screenshotami: