test -total-war-warhammer

Total War: Warhammer – recenzja gry


Intel Core i7-3770K@3,5Ghz
16 GB RAM DDR3@1866Mhz
Gigabyte GeForce SLI GTX 660
Toshiba SSD Q Series Pro 128 GB
Windows 10 x64
Logitech G510
Logitech G700
Steel Series Siberia Raw Prism


Gra najprawdopodobniej nie potrafi w pełni wykorzystać potencjału SLI, ale i tak większość rzeczy mogłem ustawić na ultra, lub wysoko. Dysk SSD w grach z serii Total War czyni cuda.




Gra Total War: Warhammer czerpie zarówno ze sprawdzonej mechaniki gier od Creative Assembly, jak i z bogatego świata Warhammera, wykreowanego ponad trzy dekady temu przez brytyjską firmę Games Workshop. Dla wielu fanów gier RPG i – ogólniej – światów fantasy, Warhammer był pierwszym krokiem. Chyba żaden system nie sprzedał się w Polsce w takim nakładzie jak WFRP. Z drugiej strony nasz kraj, wciąż pozostający bastionem pecetowym (mimo wielkiego wzrostu sprzedaży konsol), jest rynkiem wdzięcznym dla twórców z Creative Assembly. Biorąc to pod uwagę, premiera najnowszej gry z serii Total War, osadzonej w świecie Warhammera, jest nad Wisłą zapewne jednym z ważniejszych wydarzeń tego roku. Już na starcie zaznaczę, że to wydarzenie należy zaliczyć do bardzo spektakularnych. Otrzymaliśmy bowiem grę, która jeszcze przed premierą była całkiem stabilna, do tego działa całkiem sprawnie – znak, że w CA zatrudniono jakiś czas temu kilka osób, dobrze ogarniających kodowanie…

rec -total-war-warhammer

Jeśli ktoś się spodziewał, że tworząc Total War: Warhammer, Brytyjczycy po prostu wtłoczą w swój schemat nowy, nie mający nic wspólnego z historią świat, to na szczęście się pomylił. Tworzenie w uniwersum wykreowanym przez Games Workshop dało ekipie zarazem wielką swobodę (koniec trzymania się ram naukowych), jak też narzuciło zupełnie nowe ograniczenia. Zdecydowano się bowiem na rzecz bezprecedensową w historii serii Total War. Każda z udostępnionych na starcie frakcji ma całkowicie unikatową mechanikę. Wcześniej bywało tak, iż armie rozmaitych frakcji różniły się detalami i nazewnictwie, ale u podstaw leżały identyczne założenia. Teraz na przykład frakcja Krasnoludów nie posiada w ogóle jazdy, a Wampiry nie mają jednostek zasięgowych.

rec -total-war-warhammer-1

Zarówno na poziomie strategicznym, jak i taktycznym, kampania Imperium, Wampirów, Zielonoskórych i Krasnoludów to w zasadzie zupełnie odrębne gry. No a każdej z nich wystarczy na wiele, wiele godzin. Mapę strategiczną sporządzono też Total War: Warhammer zupełnie inaczej niż dotąd, by oddać specyfikę czterech ras. Zapomnijcie o nieskrępowanym podboju. Styl życia i bytowania poszczególnych ras sprawia, iż nie zawsze można zająć czyjeś siedliska. Ogólnie ludzie i nieumarli mogą przejmować od siebie terytoria, drugą parą są krasnoludy oraz konglomerat orków i goblinów. Poza zabawą w parach można plądrować i niszczyć, ale nie przejmować. Aby zapewnić prawidłowe działanie mechaniki, specyficznie skontrowano mapę. Wszelakie nieużytki i góry, wykorzystywane przez Krasnoludów i Zielonoskórych, są rozrzucone po mapie, pomiędzy ziemiami żywych i ożywionych. Przykładowym punktem stycznym są przełęcze: poprzez nie graniczą ze sobą prowincje „ludzkie”, ale pozostałej parze to nie szkodzi, bo może nie wkraczać na te tereny, zamiast tego używając podziemnych szlaków.

rec -total-war-warhammer-3

Podział na prowincje i system rozbudowy to dziedzictwo najlepszych rozwiązań z serii Total War. Zachowano zasadę, że na każdą prowincję składa się jej stolica, mocno ufortyfikowana i pomniejsze osady (od jednej do trzech). Je również opcjonalnie można wyposażyć w mury, ale nie jest to obligatoryjne. Co ważne, z rozmaitych miast i miasteczek każda z upoważnionych do ich zajęcia nacji może czerpać zupełnie inne profity. Imperialne miasto Nuln ma opcję wzniesienia szkoły odlewniczej, która znacznie poprawi możliwości werbowania tam artylerii. Jeśli gra się żywymi, dla Wampirów, nie korzystających z inżynieryjnych zabawek, jest to po prostu kolejne miasto. Nieumarli za to mogą wykorzystywać miejsca sławnych wielkich bitew do wskrzeszania lepszych jednostek: grając Imperium nie widzimy tych miejsc na mapie.

rec -total-war-warhammer-4

Zielonoskórzy to konglomerat mało spójny, napędzany jedynie walką ze wspólnym wrogiem. Im więcej starć, tym lepiej dla nich, bo ich wojownicy z nudów zaczynają się wyżynać między sobą. Krasnoludów napędzają za to krzywdy i zemsta za nie – jeśli nie zmażemy takich skaz, inne frakcje z naszej rasy będą miały o nas złą opinię. Niby każda z frakcji w Total War: Warhammer może korzystać z mechaniki tworzenia koalicji, czyli bezkrwawego włączenia ziem innego lorda z tej samej nacji do swej domeny, ale i tu opcje się mocno różnią. Imperium ma w sumie najłatwiej, Krasnoludy chyba najtrudniej. No, ale wszystkim to przychodzi prościej, gdy rozpocznie się inwazja Chaosu.

rec -total-war-warhammer-5

Nieważne kim gramy w kampanię Total War: Warhammer, jedno jest pewne: na początku kombinujemy i jednoczymy okoliczne ziemie, jednocześnie walcząc z wszechmocnym deficytem. W pewnym momencie jednakże pojawiają się zjednoczone przez niejakiego Archaona armie Chaosu, wraz ze swoimi sojusznikami z dalekiej, mroźnej północy. Wtedy w zasadzie cały świat jednoczy się w walce i wszelkie sojusze oraz koalicje przychodzą łatwiej. No, ale gdy wielkim wysiłkiem uda się zażegnać to zagrożenie, wszystko wróci do normy, sojusznicy rzucą się sobie znowu do gardeł. Co jednakże osiągnęliśmy koalicją, to nasze. Po każdej większej wojnie trzeba też myśleć o dobudowie. Za gotówkę i siłę ludzką z szeregów armii można ponownie zasiedlić zniszczone osady (oczywiście w ramach wspomnianych par). Czyli ekonomię wojny na jakiś czas zastępuje ekonomia rozwoju. Zwykle na krótko.

rec -total-war-warhammer-6

Aby jak najlepiej oddać specyfikę oryginału (czyli figurkowej gry bitewnej), bardzo podniesiono znaczenie rozmaitych bohaterów. Dotąd w serii Total War rozmaici agenci byli osobnym bytem, oddziałującym jedynie na mapę strategiczną. Teraz każdego możemy rozwijać również pod kątem bitewnym, a jeden taki zawodnik wart jest tyle, co cały oddział. Ponownie trudno mówić o standardzie, bo Imperium ma w sumie sześciu zróżnicowanych agentów, a Zielonoskórzy trzech. Różne są też ich powiązania z budynkami i wynikająca z tego maksymalna pula speców danego typu. Tak samo różni się podejście do technologii, od bardzo klasycznego drzewka u Wampirów począwszy, po małe bloki odkryć związane z budynkami w Imperium. Naprawdę, to cztery zupełnie odmienne gry. Z drugiej strony to tylko cztery frakcje na początek, czyli skromniej niż dotąd bywało.
Bitwy w sumie uległy najmniejszej zmianie. Nawet biorąc pod uwagę pojawienie się jednostek latających, czy pojedynczych herosów oraz potworów. Dynamika walki jest inna, akcenty nieco przeniesione (wspomniany brak broni zasięgowej lub jazdy u wybranych frakcji), ale dalej to stary Total War. Niezły, bo z SI korzystającej z algorytmów wdrożonych w TW: Attyla. Dalej jednak wróg działa według schematów, więc komputerowy przeciwnik daje się ogrywać. Co innego ludzie. A przecież możemy rozgrywać kampanię razem ze znajomym, albo współpracując, albo dowodząc wszelkimi wrogimi armiami przeciwko sobie nawzajem. Mamy też klasyczne potyczki, w których o rozmiarze wojsk decyduje pula punktowa. No i mamy bitwy historyczne.

rec -total-war-warhammer-7

Każda z frakcji ma dwóch legendarnych przywódców. Jednego z nich wybieramy na starcie, drugi staje się dostępny po spełnieniu pewnych warunków. Do każdego z nich przypisane są linie fabularne, przybliżające graczom „historyczne” kroki władcy. Pomniejsze z tych kroków to wystawienie gdzieś agentów, złupienie czegoś, zapłata- różnie. Kluczowymi momentami są bitwy, których – inaczej niż zwykle – nie da się stoczyć automatycznie. To właśnie owe historyczne bitwy, do których mamy również dostęp z poziomu głównego menu. Mają one specjalne zasady i są poprzedzane filmikami zmontowanymi na silniku gry. Nagrodami za zwycięstwo w kampanii są legendarne przedmioty. To zresztą część szerszej mechaniki, bo każdy dowódca i agent może być wyposażony w broń, pancerz i inne zabawki. Dodaje to bardzo dużo mikro-zarządzania, zwłaszcza w połączeniu ze świtą i sztandarami dla jednostek. Zwłaszcza na późniejszym etapie rozgrywki trudno to ogarnąć.

rec -total-war-warhammer-8

Jeśli idzie o oprawę audio-wizualną jest tak dobrze, jak należy się spodziewać po serii Total War. Modele, efekty magii, dynamika starć – to najwyższa półka. Tak samo jak muzyka, choć tu od kilku gier czuć brak Jeffa van Dycka. Dalej jednakże to wysoka klasa, po prostu tym razem nie mistrzowska. Co ważne, gra jest bardzo stabilna, zwłaszcza jak na standardy Creative Assembly. Wyraźnie lepsza jest też wydajność silnika. Podsumowując: jeśli nie przeszkadza wam, że do wyboru są tylko cztery frakcje (kilka dojdzie w formie DLC, zaczynając od Chaosu, ale kilku raczej nie ujrzymy przed premierą kolejnej gry z zaplanowanej trylogii), jeśli lubicie mroczne fantasy i wielkie bitwy – pożegnajcie rodzinę i pracę, macie w co grać na długo.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post
Świetnie oddany świat Warhammera, dynamiczne bitwy, zróżnicowane frakcje, stabilny kod
Tylko cztery frakcje na starcie

Komentarze