Plusy:
+ Ciekawy okres historyczny
+ Sporo nowych, ciekawych elementów mechaniki
+ Oprawa audiowizualna
Minusy:
- SI z epoki brązu
- Sztuczne utrudnienia uwłaczające godności gracza
Intel i7-5930K 3.50GHz
Nvidia GeForce RTX 2080
64 GB RAM
SSD (system) Samsung 980 EVO 250 GB
SSD (instalacja) Samsung 850 1 TB
Windows 10 Enterprise x64
Płynnie na wysokich/ultra (poza sporadycznymi spowolnieniami przy ruchach Ludów Morza) i bez żadnych problemów ze stabilnością.
Gra Total War: Pharaoh miała szansę być jedną z najlepszych odsłon serii, ale kilka rzeczy mocno w niej zgrzyta.
Zacznijmy może od tego, co – mimo niedociągnięć na kilku polach – czyni Total War: Pharaoh grą warta uwagi. Przede wszystkim bardzo ciekawy okres historyczny, czyli moment, gdy wielkie cywilizacje epoki brązu stanęły w obliczu upadku. Mamy przełom XIII i XII wieku przed naszą erą, w Egipcie to początek wojny domowej i zarazem zmierzch XIX dynastii. U Hetytów (druga grywalna nacja) to kryzys władzy Wielkiego Króla (historycznie również początek zmierzchu ich cywilizacji), na ziemiach Lewantu, czyli w swoistej strefie buforowej, trwa chaos, a my możemy pokierować losami dwóch ambitnych Kananejczyków. W Mezopotamii zaś… nie, nie mówmy o Mezopotamii, bo to temat na później, na moment, gdy wyliczę wady gry. Ogólnie na start dostaliśmy osiem grywalnych frakcji, a raczej wielkich postaci historycznych, których losami kierujemy. Czwórka Egipcjan, dwóch Hetytów, dwóch Kananejczyków.
Każda z tych frakcji ma swój unikatowy zestaw jednostek, ale ich armie możemy tworzyć też poprzez werbunek jednostek tubylczych, przypisanych do konkretnych części mapy. Na samym początku zabawa w Total War: Pharaoh wygląda bardzo standardowo dla serii, ale stopniowo odkrywane są przed nami nowe elementy mechaniki. Ponieważ gra koncentruje się na sławnych postaciach, podział czasu został odpowiednio dostosowany i tura trwa dwa miesiące. Część nowej mechaniki pojawia się po upływie roku, największe zmiany czekają nas po dwóch latach, bo wtedy rozpoczyna się polityka na dworach Faraona i Wielkiego Króla, a my wybieramy jedno z sześciu starożytnych dziedzictw, którego szlakiem będziemy podążać. Idą za tym bardzo specyficzne elementy mechaniki, bardzo zróżnicowane i mocno zmieniające rozgrywkę. Naprawdę, warto wypróbować wszystkie, czyli rozegrać sześć kampanii. W szóstym roku zaś mamy już odkryte wszystkie karty, włącznie z pojawieniem się zagrożenia dla cywilizacji ze strony najeźdźców, z którymi przyjdzie nam się użerać do 140 tury.
Twórcy ze studia Creative Assembly Sofia postanowili mocno namieszać w warstwie ekonomii. W nowej Wojnie Totalnej każdy region każdej prowincji (a jest ich około dwustu) specjalizuje się w wytwarzaniu konkretnych surowców. Tych w grze jest pięć, z czego aż trzy odpowiadają za utrzymanie naszych armii. Żywność jest potrzebna zawsze, lepsze wojska wymagają też brązu, prawdziwą elitę opłacamy dodatkowo złotem (które jest też potrzebne do najwspanialszych budowli). Oprócz tego mamy kamień, czyli podstawowy budulec i drewno (bywa konieczne do rekrutacji niektórych jednostek, ale nie ich utrzymania). Niedobory danego surowca można załatać poprzez umowy handlowe, ale oczywiście docelowo warto mieć stabilne źródła wszystkiego.
Prowincje w Total War: Pharaoh, jak w większości odsłon serii, składają się z jednego do czterech regionów. Jeden z nich to zawsze silnie ufortyfikowana stolica, pozostałe to zwykłe osady. Ekipa z Creative Assembly Sofia postanowiła jednak dorzucić od siebie sporą nowość, czyli posterunki. Każdy z regionów ma do czterech miejsc na nie, a rozrzucone są one przede wszystkim wzdłuż dróg łączących prowincje. Każdy posterunek (poza fortem) pozwala odwiedzającej go armii odzyskać połowę punktów ruchu wydanych na dotarcie tam, czyli nasze armie mogą się przemieszczać po swoim terytorium naprawdę szybko. Oprócz tego posterunki dają rozmaite bonusy, w tym również takie jeszcze bardziej wydłużające nasz zasięg ruchu. Mam nadzieję, że to rozwiązanie pozostanie w serii Total War na dłużej.
Ostatnim ciekawym nowym elementem mechaniki w grze Total War: Pharaoh jest walka o pozycję na dworze. Zarówno w Egipcie jak i u Hetytów (Kananejczycy mogą aspirować do roli na jednym z nich) do wyboru jest szereg stanowisk, a każde daje pewne cenne bonusy. Oczywiście inne frakcje też pragną tych zaszczytów, więc spikują i walczą o nie za pomocą dworskich przepychanek. Za pomocą tych gierek nie da się jednak sięgnąć po najwyższą władzę, która daje jeszcze więcej przydatnych narzędzi. Tu konieczne jest ogłoszenie się pretendentem do tronu (zależne od uzbieranej prawowitości), czyli rozpoczęcie wojny domowej, która kończy się po ustalonej liczbie tur i zwycięża osoba, która ma najwyższą prawowitość. Aby nie było prosto, z czasem do stawki dołączają inni pretendenci, a pojawienie się ich wydłuża czas potrzebny do zakończenia tej krwawej licytacji.
Wojna domowa niesie ze sobą pewną bolesną cenę, związaną z tym, jak twórcy z Creative Assembly Sofia postanowili odwzorować historyczny krach epoki brązu. Chodzi o mechanikę filarów cywilizacji. Na mapie znajduje się dziewiętnaście (jedno ze starożytnych dziedzictw odblokowuje dwudzieste) miast (czyli stolic prowincji) będących głównymi ośrodkami kultu bóstw. W im lepszym są one stanie, tym lepiej prosperuje cały cywilizowany świat. Wyliczane jest to prosto: 10 punktów za III poziom głównego budynku miasta, 30 za IV, 50 za V. Niestety każde oblężenie kończy się spadkiem takowego o jeden poziom. Gdy suma spadnie poniżej 480 zaczyna się kryzys cywilizacji, pojawiają się dla nas modyfikatory negatywne, a wszyscy najeźdźcy stają się silniejsi. To równia pochyła, a po dojściu do poziomu upadku trudno już się wygrzebać z dołka.
To przykład fajnego pomysłu, który niestety nie został dobrze wdrożony. Komputerowe frakcje bardzo słabo dbają o filary cywilizacji na swoim terenie, więc by wszystkim (poza najeżdżającymi barbarzyńcami) było lepiej, sami musimy starać się konsolidować jak najwięcej takich terenów i łożyć na ich rozbudowę. Wykonalne, ale frustrujące, bo nawet gdy podrzucamy sąsiadom w prezencie budulec, można odnieść wrażenie, że rozbudowa głównych miast w prowincjach jest dla nich bardzo niskim priorytetem. To wynik wspomnianej świetnej dla gracza, ale jak się okazuje zabójczej dla SI ekonomii. Po prostu, mimo tajnych modyfikatorów, komputerowe frakcje rozpaczliwie sobie radzą z zarzadzaniem. Powołują pod broń słabe jednostki, nie dążą do konsolidacji ziem (pełna prowincja może zyskać na wydawanych tam zarządzeniach), mimo tego, że w ramach dyplomacji istnieje opcja wymiany pogranicznych terytoriów.
No i tu wchodzą, cali na złoto, najeźdźcy. Owszem, element historyczny, bo słabnące imperia były podgryzane przez łaknących ich bogactw sąsiadów. Zarazem bat na gracza (lub dwóch graczy, jeśli rozgrywamy kampanię w trybie multi), bo skoro sterowani przez komputer sąsiedzi nie stanowią w Total War: Pharaoh realnego zagrożenia ze względu na niemożność ogarnięcia mechaniki (zarówno w warstwie ekonomii jak i w bitwach) to postanowiono dorzucić utrudnienie. Armie najeźdźców pojawiają się zarówno na morzu, jak i na lądowych krawędziach mapy w znaczących ilościach. Odbywa się to w falach, następujących błyskawicznie po sobie. Ludy Morza (pod tą historyczną nazwą ukrywają się rozmaite plemiona, które można roboczo zbiorczo nazwać Achajami), libijscy nomadzi, anatolijscy górale… wszystkich ich łączy w grze jedno: ignorowanie ekonomii.
Jedna fala Achajów liczy circa tuzin armii, towarzyszą im w podobnej sile lądowi odpowiednicy. Przykładowo około 80 tury owe armie składają się z tak drogich, elitarnych jednostek, że by utrzymać takie siły (tylko samych Ludów Morza) gracz potrzebowałby 70 z 200 regionów, do tego perfekcyjnie zarządzanych i maksymalnie rozbudowanych. Zestawy wojsk w ramach fali są niemal identyczne, więc walki również wyglądają podobnie. To najbardziej nużący i nieprzyjemny element gry. Owszem, na normalnym poziomie gry udało mi się osiągnąć ostateczne zwycięstwo bez przegrania ani jednej bitwy, ale nie było to miłe doznanie. Gdy nagle, w czasie gdy zmagamy się z Achajami płynącymi w górę Nilu, w odległym pustynnym regionie na granicy mapy pojawiają się cztery armie składające się z przynajmniej 16 jednostek Libijczyków, ignorujących pustynny upał i zasady utrzymania wojsk, frustracja jest tak duża, że aż chce się przerwać zabawę. Twórcy z Creative Assembly Sofia po prostu przesadzili. Istnieją granice w oszukiwaniu, mającym na celu zamaskować słabość SI.
Liczebność poszczególnych fal Ludów Morza można zmniejszyć w ustawieniach kampanii, ale już nie to, z jakich wojsk będą się składać. Ogólnie Total War: Pharaoh oferuje niespotykaną dotąd w serii liczbę opcji, które możemy dostosować zaczynając nową kampanię. Mimo wszystko, korzystanie z tych możliwości tylko po to, by uczynić grę mniej frustrującą i powtarzalną, też pozostawia niesmak. Wspomniałem o tym, że SI nie radzi sobie na polu bitwy. Niby to dla nas zysk, ale za razem zubożenie walk taktycznych, które potencjalnie oferują wiele zabawy. Mamy bowiem zmienną pogodę, wpływającą bardzo na przebieg starcia, mamy świetne animacje i rozmaite specjalne rozkazy dla danego typu jednostek. Powolne natarcie ze spychaniem linii wroga, czyli tworzenie wyłomów w obronie. Planowy powolny odwrót, czyli opcja, by wciągnąć wroga w kocioł. To tylko przykłady tego, z czego raczej nie skorzystamy, bo SI atakuje „na pałę” i wszystko na koniec bitwy sprowadzi się do utrzymania linii w centrum i oflankowaniu przeciwnika. I tak kilkadziesiąt razy.
Wizualnie gra jest świetnie dopracowana – bardzo ładne są zarówno modele i animacje, pochwalić należy też stylizowane elementy menu. Od strony oprawy muzycznej też jest przyjemnie, chociaż raczej nie porywająco. Co chyba najbardziej perwersyjne: nowe elementy mechaniki, zwłaszcza związane ze starożytnymi dziedzictwami, sprawiają, że chce się grać dalej, sprawdzić wszystkie opcje mimo tego, że albo podejmiemy się wyzwania i zmierzymy z dziesiątkami powtarzalnych trudnych starć, albo na siłę ułatwimy sobie zabawę. Nie rozumiem też tego, że na mapie całkowicie zabrakło obszaru Mezopotamii, kluczowego dla epoki brązu. W efekcie mamy dwa duże obszary połączone wąskim łącznikiem Lewantu. Czy Mezpotamia pojawi się jako DLC? W serii Total War nowe frakcje dodawano raczej na istniejącej mapie, a nie wraz ilomaś nowymi prowincjami. Jeśli dodadzą, to będzie to niesmaczne etyczne, jeśli nie… niesmaczne historycznie. Naprawdę, dawno nie recenzowałem czegoś, co budzi aż tak ambiwalentne uczucia, jak Total War: Pharaoh.