Parę dni temu udałem się do Warszawy, by na pokazie przygotowanym przez Cenegę oraz Sony sprawdzić w akcji nowego Thiefa. Jak wypada restart tej zasłużonej dla gatunku serii? Zapraszam do przeczytania relacji
Po wielu latach leżenia odłogiem Thief wraca w pełnej chwale. Developerzy z Eidos Montreal – twórcy Deus Ex: Bunt Ludzkości – stanęli przed trudnym zadaniem: stworzyć nową część przygód Garretta, która zadowoli hardcorowych fanów serii i przyciągnie rzesze nowych graczy. I chociaż oddanym fanem Thiefa nie jestem, to z całą pewnością mogę stwierdzić, że nikt nie znajdzie tutaj powodów do narzekań.
Wcielamy się w znanego ze wszystkich gier z serii mistrza złodziei Garretta. Jego charakterystyka, wygląd czy sposób działania – zabija tylko w ostateczności – pozostają więc takie same. Takie samo jest również miasto, w którym dzieje się cała akcja gry – The City. O ile jednak poprzednio fabuła osadzona była w bardziej średniowiecznych realiach, tym razem trafiamy do metropolii w czasach rewolucji przemysłowej. Jak napisałem wcześniej, Thief to reboot, więc nie ma żadnych fabularnych powiązań z poprzednimi częściami. Historia, choć poprowadzona zręcznie, nie wydaje się być najważniejsza, ale nie chcę wydawać osądów bez przejścia całej gry.
Na osobny akapit zasługuje The City. W mieście szaleje zaraza, ludzie zmagają się z głodem i ubóstwem, a nad wszystkim czuwa zły baron rządzący miastem. Gra po prostu „ocieka” klimatem: w zaułkach ulic spotkamy dogorywających, ubranych jedynie w szmaty ludzi. Podczas przemykania po brudnych, obskurnych i ciasnych uliczkach dzielnicy przemysłowej zza zamkniętych okien dobiegają nas rozmowy zastraszonych mieszkańców, a po ulicach spacerują strażnicy. Wszystko to utrzymane jest w szaroburej, przygnębiającej stylistyce. Miasto niemalże wylewa na nas cały swój brud i bezpardonowo „daje nam w mordę”.
Podobnie jak w Deus Ex: Bunt Ludzkości, rozgrywkę prawie cały czas obserwujemy z perspektywy bohatera. Jedynymi wyjątkami są etapy wspinaczkowe czy efektowne nokauty. Immersja to słowo, które padło na prezentacji wiele razy, i kiedy tylko usiadłem do konsoli, zrozumiałem, że nie bezpodstawnie. Wszystkie wykonywane przez Garretta czynności opatrzone są osobną animacją – jeśli chcemy przeszukać szufladę, zobaczymy, jak ją otwiera i wyjmuje z niej łup. Przy wychyleniu się zza drzwi/skrzynki/rogu postać dłonią łapie za krawędź, podczas otwierania zamków widzimy dłubanie wytrychami i możemy swobodnie się rozglądać. Można by tak wymieniać w nieskończoność. Szczególnie miłe wrażenie zrobiła na mnie możliwość zamknięcia ograbionych skrzyń czy sejfów (robiłem to chyba jako jedyny na sali:), w końcu Garrett jest mistrzem złodziei. Nie udało mi się jednak sprawdzić, czy strażnicy reagują na otwarte pojemniki, a szkoda bo gra wiele by na tym zyskała. Takich właśnie szczegółów brakowało mi w Buncie Ludzkości.
No dobra, wsiąkanie w świat gry to jedno, a to jak się w to gra, to drugie. Z radością informuję, że niesamowicie. Po przejściu prologu trafiamy do wieży zegarowej, która jest kryjówką i bazą naszego złodzieja. Tutaj możemy przechowywać szczególnie cenny dla nas łup, przeglądać ekwipunek i zacząć misję fabularną. Po rozpoczęciu nowego rozdziału trafiamy do miasta, i musimy dostać się w wyznaczone miejsce, aby z niego rozpocząć właściwe zadanie. The City podzielone jest na wiele dzielnic (przechodzenie pomiędzy nimi to festiwal loadingów) w miarę postępów w grze, będzie można się po nich swobodnie przemieszczać. Nie jest to jednak sandbox i bardziej przypomina rozwiązanie ze wspomnianego już wcześniej Deus Ex’a. Podczas przemierzania uliczek i dachów często natrafimy na różne znajdźki w postaci kielichów, zdobionych kałamarzy czy monet. Czasami obok nas pojawia się emanujące niebieską poświatą okno możemy wtedy włamać się do mieszkania w poszukiwaniu cenniejszych łupów. I tutaj pojawia się moje pierwsze zastrzeżenie – rzeczy, które można zebrać, jest zwyczajnie za dużo i w pewnym momencie przyłapałem się na tym, że błądzę po jakichś zaułkach w poszukiwaniu monety, zamiast wykonywać właściwą misję. Niestety, graty zbierać trzeba, bo za ich kradzież dostajemy pieniądze. Dla mnie idealnym rozwiązaniem byłoby ograniczenie ilości znajdziek i jednoczesne zwiększenie ich wartości. W drodze na misje warto zaopatrzyć się w dobry, skrojony pod nasz styl rozgrywki ekwipunek. Sklepikarze oferują szeroką szeroką ofertę strzał, narzędzi pomocnych w złodziejskim fachu, apteczek i wiele innych specyfików. Mój stały zestaw to kilka strzał z wodą – do gaszenia źródeł światła – i trochę tych z tępym grotem, umożliwiających obsługiwanie rożnych przełączników z dużej odległości. Ale do wyboru mamy ich naprawdę wiele: z trującym gazem, z ostrym grotem, z liną, wybuchowe, także każdy znajdzie coś dla siebie. Możemy również rozwijać nasz łuk oraz pałkę – nieodłączne atrybuty Garretta.
Okej, dotarliśmy na misję, co dalej? Twórcy chcieli pozostać wierni poprzedniemu modelowi rozgrywki, jednocześnie czyniąc go bardziej dynamicznym i dostosowanym do dzisiejszych standardów. Oś rozgrywki opiera się więc na trzech filarach – infiltracji, kradzieży i ucieczce. Podczas infiltracji musimy nauczyć się ścieżek strażników, znaleźć przydatne elementy otoczenia, drogę do naszego celu i opracować wstępny plan. Warto zaznaczyć, że do wyboru zawsze mamy kilka ścieżek i żadna nie jest „tą właściwą”. To od gracza zależy, czy wejdzie frontowymi drzwiami, ryzykując przy tym wykrycie przez strażników, a może postara się znaleźć przejście prowadzące do tylnego wejścia. Czy odważy dostać się główną bramą do fabryki lub kupi za ciężko uzbierane tysiąc sztuk złota obcęgi i skorzystać z zejścia do kanałów? Rozsądek podpowiada, aby obrać drogę skradania i ewentualnego eliminowania przeciwników po cichu. W końcu Thief to jedna z kultowych skradanek, wiec będzie to najlepszy wybór. Przykład? Podczas jednej z misji trafiamy do hali z wieloma stołami, za którymi co jakiś czas bucha ogień z pieca, rozświetlając całe pomieszczenie. Wokół krąży paru strażników. Można oczywiście udusić ich strzałą albo zwabiać i pojedynczo nokautować. Znacznie bardziej satysfakcjonujące jednak jest wyczekiwanie na krótkie przerwy pomiędzy wybuchają żaru z pieca i przemykanie między stołami pod bezpieczną osłoną cienia. Wrażenie również robi odwzorowanie detali, bo w następnej komnacie na podłodze rozsypane jest szkło a obok na krześle śpi strażnik – chwila nieuwagi i zaalarmuje on swoich kolegów. Podczas gry zdecydowanie warto trzymać się cienia i pozostawać niewidocznym, co podobnie jak w poprzednich odsłonach sygnalizuje nam jasny/ciemny kolor diamenciku i czarny/biały dym na brzegach ekranu. W otwartej walce Garrett nie radzi sobie zbyt dobrze i chociaż nasza pałka jest w stanie powalić jednego strażnika, z dwoma może być już ciężko. Jedynym skutecznym sposobem jest eliminowanie ich z ukrycia. Po wykonanej misji gra podsumowuje nasz styl gry – może być określony jako Duch, Oportunista lub Predator.
Motyw kradzieży towarzyszy nam przez cały czas, bo kraść można dosłownie wszystko: pieniądze z sakiewek strażników, rodzinne pamiątki, biżuterię, złotą zastawę, obrazy czy papiery z kodem dostępu do sejfu. Czasami warto też czasem zboczyć z głównej ścieżki i odnaleźć cenniejsze kąski w komnacie obok. Niemniej cały czas staramy się przede wszystkim dotrzeć do głównego łupu. Rozwiązanie prostej zagadki logicznej znajdującej się na końcu misji pozwala nam go zdobyć. Najprostszym sposobem na opuszczenie miejsca kradzieży, nawet jeśli nie gonią nas przeciwnicy, jest ucieczka. Możemy dzięki niej ulotnić się szybko i bez podnoszenia zbędnego alarmu. Oczywiście zdarzają się również oskryptowane i dynamiczne fragmenty, w których nasz bohater zostaje nakryty i musi uciekać. Właśnie one rozwiały moje obawy o mobilność postaci. Developerzy zabrali nam możliwość skakania, więc spodziewałem się wrażenia bycia „przyklejonym do ziemi”. Nic takiego jednak nie ma miejsca, po przytrzymaniu przycisku Garrett wchodzi w sprint i automatycznie pokonuje niższe przeszkody i przeskakuje pomiędzy dachami. Miejsca, gdzie może się wspinać, oznaczone są zwykle plamami farby lub rzucającym się w oczy kolorem. W takich miejscach Garrett może używać również Pazura, czyli nowej zabawki w jego ekwipunku, która znacznie zwiększa jego mobilność. Wielkie wrażenie zrobił na mnie również feeling ciała. Czujemy, że sterujemy dorosłym facetem w dodatku ubranym w skórzany pancerz, a nie workiem pierza (Call of Duty). We wszystkich tych elementach rozgrywki pomaga nam tryb Focus, który już przed premierą wzbudził wiele kontrowersji. Po wciśnięciu przycisku Garrett wchodzi w coś na kształt „Detectiv Mode” znanego z serii Batman. Widzi wtedy, gdzie może się wspiąć, co może ukraść albo jaki przełącznik ukrył się przed jego wzrokiem. Tryb ten jednak nie odnawia się sam i żeby to zrobić, trzeba zdobywać mak. Warto się za nim rozglądać, bo jest wyjątkowo drogi.
Graficznie jest to najwyższa półka. Programiści bardzo w piękny sposób wykorzystali Unreal Engine i stworzyli niezwykle klimatyczny świat. Modele postaci zaprojektowane są z dużą pieczołowitością, a dynamiczne oświetlenie wprowadza do rozgrywki nowe możliwości taktyczne. Jedyne, do czego mogę się przyczepić, to sporadyczne spadki animacji i ząbkowanie krawędzi. Nie jest to jednak skończony produkt i do premiery powinno to wyglądać lepiej. Muzyka dopełnia całości i jest dopasowana do tempa akcji. Duże wrażenie zrobiło na mnie oddanie dźwięków podłoża. Trawa, betonowa posadzka, ziemia, woda, potłuczone szkoło, drewno – każde z wymienionych brzmi inaczej pod stopami postaci. Dubbing również trzyma wysoki poziom, a głos Garretta będzie Wam towarzyszył ciągle, ponieważ ma on w zwyczaju komentować prawie wszystko, co zrobi.
Jedną z największych zalet gry jest jej wysoki poziom trudności. Thief jest momentami bardzo trudny, a przecież grałem zaledwie na poziomie master. Przeciwnicy są bystrzy, otwarta walka zwykle kończy się śmiercią, a o automatycznej regeneracji zdrowia możecie zapomnieć. O ile na niższych poziomach trudności mamy więcej zdrowia i minimapę, to dalej nie jest już tak kolorowo. Największych hardkorowców ucieszy możliwość ustawienia poziomu Custom, za pomocą którego wyregulują sobie poszczególne elementy według własnego uznania. Możemy na przykład: wyłączyć tryb Focus, zrezygnować z używania maku i apteczek, wyłączyć checkpointy specjalne strzały i wiele wiele więcej. Jak powiedziałem, fani, którzy byli z serią od początku będą zadowoleni. Jako, że grałem na PlayStation 4, gra wykorzystywała możliwości DualShocka 4 – panel dotykowy służył do wybierania ekwipunku oraz nawigacji po mapie (nie działa to zbyt dobrze i wymaga chwili przyzwyczajenia), lightbar pokazywał, kiedy Garrett jest w ukryciu, do mikrofonu można było krzyczeć, aby zwabić przeciwników, a wychyleniami pada celować z łuku.
Podczas gry zdarzyło się parę drobnych błędów (jak na przykład zła synchronizacja dialogów z napisami), ale nie jest to jeszcze skończony produkt i takie drobnostki zostaną do premiery naprawione. Na pokazie prezentowany był Thief w języku angielskim, niemniej oprócz Xboxa One gra na wszystkie konsole zostanie wyposażona w polskie napisy. Po premierze konsoli w Polsce powinno to jednak ulec zmianie za sprawą patcha Przypominam tylko, że Thief zadebiutuje 28 lutego na PS3, X360, PS4, Xbox One i PC. Chętni?