the-surge-2560x1600-playstation-4-xbox-one-pc-2017-4k-6831

The Surge – recenzja gry


Płyta główna: MSI Z77A-GD55
Procesor: intel i5 3470 @ 3.8 GHz
Pamięć: Kingston KHX1600C9D3B1K2/4GX 4x4GB 1600MHz DDR3
Karta graficzna: MSI GTX 970 GAMING 4G
Klawiatura: SteelSeries Apex M500
Mysz: Tracer Gamezone Oblivion Avago 9800
Pad: Xbox Elite Wireless Controller
Dysk: SSD PNY 256GB
System: Win10 x64


Gra wygląda porządnie, 1080p@60fps przy ustawieniach bardzo wysokich to żaden problem, gra działa płynnie zostawiając jeszcze miejsce na Reshade-wyostrzanie jeśli nie podoba nam się delikatny brak ostrości w Full HD. Przy mocniejszych konfiguracjach, np. GTX 1070 lub 1080, można się pokusić o ostre jak brzytwa 4k.




Po ciepło przyjętym przez graczy wspólnym przedsięwzięciu z City Interactive o nazwie Lords Of the Fallen, dla studia Deck 13 nadszedł czas na samodzielne podejście do gry wzorowanej na popularnej serii Demon/Dark Souls. Jest to podejście z założeniem wprowadzenia kilku nowości, ale bazujące na pewnym utartym schemacie.

„W Creo wiemy, że każda praca wymaga nie tylko właściwych narzędzi, ale i właściwej osoby” – a tą osobą jesteś Ty, Warren. Budzisz się kompleksie produkcyjnym i okazuje się że jesteś jedną z niewielu osób, które zachowały swoje zdrowe zmysły… gdyż większość pracowników korporacji opanował szał zabijania.

Nasza podróż zaczyna się od krótkiego wprowadzenia do świata, w jakim przyszło nam żyć. Świata, w którym korporacje kreują rzeczywistość, a my jesteśmy jednym z jej wielu trybików, który licząc na lepsze jutro znalazł się w nieodpowiednim czasie i miejscu… Po krótkim wprowadzeniu nasz bohater otrzymuje iluzoryczną możliwość wyboru klasy opakowaną w całkiem ciekawą otoczkę czerpiącą ze świata gry. Nie są to klasy per se, aczkolwiek możliwość wyboru podstawowego wyposażenia, z którym zaczniemy. Można je rozbić na lekką, średnią i ciężką. Sam wybór nie determinuje konieczności rozwoju lub kompletowania sprzętu w ściśle określonych ramach – gra pozwala na dość swobodne podejście pod tym względem. W każdym momencie możemy założyć zbroję będącą atrybutem każdej z wyżej wymienionych „klas”. I w tej kwestii przychodzi pierwsza nowość odróżniająca produkt niemieckiego studia od jego japońskiego protoplasty. Elementy pancerza zdobywamy poprzez ich odcinanie od naszych przeciwników, gdzie prawdopodobieństwo upuszczenia danej części jest o tyle większe, ile więcej razy w nią uderzymy. Wraz z celnymi uderzeniami ładowany jest pasek energii, który możemy wykorzystać na soczysty cios kończący, którego rezultatem jest odcięcie namierzonej kończyny.

20170604113204_1

Taką część należy następnie zanieść do centrum medycznego gdzie można wytworzyć ten element do użytku własnego. Możliwość namierzania poszczególnych części adwersarzy jest bardzo ciekawym dodatkiem i powiewem świeżości w dość unormowanej walce opartej na animacjach. Namierzając poszczególne części ciała przeciwników możemy również podejrzeć, które z nich są słabiej chronione, aby zmaksymalizować zadawane obrażenia. Dochodzimy również do pierwszego drobnego zgrzytu, gdyż wspomniani przeciwnicy potrafią przyjąć naprawdę dużo na części, które są opancerzone, gdzie po wytworzeniu dokładnie takich samych nie otrzymujemy aż takich bonusów do obrony i każda walka może się skończyć w dosłownie kilka sekund.

20170604112121_1

Takie dość niesprawiedliwe podejście w skali świata gry może już być frustrujące dla niektórych graczy, a w połączeniu z lawinowo rosnącym poziomem trudności po przedostaniu się do drugiej lokacji może okazać się zbyt odrzucające. Sama walka przypomina mocno tą z Dusz. Nasz bohater może wykonywać ataki kombinacyjne okraszone solidnymi animacjami. Jego rodzaj zależy od rodzaju wyekwipowanej broni oraz akcji wykonywanej na moment przed ofensywą. Przy doskoku do przeciwnika i naciśnięciu jednego z dwóch ataków wykonamy wślizg zakończony swoistą dla danej broni animacją zamachu. Do naszej dyspozycji oddane zostały dwie formy uderzenia: silna i wolniejsza, oraz słabsza, ale, jak się zapewne domyślacie, o wyższym współczynniku prędkości. Można ich także używać naprzemiennie otrzymując różne kombinacje. Podczas potyczek, w celu uniknięcia frustrujących zgonów możemy wykonywać uniki oraz blokować. Unik polega na odskoczeniu w kierunku, który możemy w większości kontrolować, niekiedy przydaje się on, aby znaleźć się za przeciwnikiem w celu ataku odsłoniętej i podatnej na obrażenia części. Podczas bloku można wykonać parowanie, które może nam dać chwilę na wyprowadzenie serii uderzeń podczas, gdy nasz przeciwnik jest oszołomiony. Wszystko zgadza się z domyślną koncepcją, choć jako kolejną „nowość”, na pewnym etapie rozgrywki, do naszej dyspozycji oddany zostaje dron, dzięki któremu możemy maksymalizować swoje szanse na wygraną np. „zaczepiając” przeciwników i odciągając ich od siebie. Do tego dochodzą markowe zagrania tego „gatunku”, jak schowani za rogiem wrogowie czekający tylko, aby wykonać szybką serię w nasze plecy i cofnąć nas z powrotem do centrum medycznego – które jest odpowiednikiem dobrze znanych ognisk z Dark Souls.

20170604110952_1

O ile pierwsza lokacja, jaką dane nam jest zwiedzać, oferuje stabilny i przystępny poziom trudności, tak w drugiej, za sprawą „taniego” momentami ułożenia przeciwników i niedoskonałości systemu ich namierzania, zaczynamy natrafiać na dość nieprzyjemne schody. Podstawowym problemem systemu namierzania przeciwników jest zmiana aktualnie namierzonego wroga w trakcie potyczki. Gdy atakuje nas dwóch i więcej antagonistów, mamy dosłownie jak w „ruskim czołgu”. Nasz bohater kręci się trzymając kamerę na ostatnio namierzonym przeciwniku i zazwyczaj zostajemy wykończeni przez innego z bliska. Próba zmiany aktywnego zaznaczenia w większości przypadków nie skutkuje namierzeniem pożądanego prześladowcy… a wyłączeniem i włączeniem po raz kolejny na tego samego. Widać że twórcy są poniekąd świadomi niedoskonałości systemu, gdyż istnieje możliwość automatycznego namierzenia przeciwnika, którego aktualnie uderzymy – w przypadku, gdy znajduje się on tuż obok nas, czasem się to udaje. Niemniej jest to niedoskonałość która powinna zostać wyeliminowana, nie będąc wielkim fanem wspomnianego „gatunku” pamiętam, że w Dark Souls zmiana zaznaczenia nie przysparzała aż takich problemów, przez co walka z kilkoma przeciwnikami – choć niezmiernie trudna – była o wiele bardziej płynna.

W potyczkach niezwykle pomocne zdają się implanty, których ilość w użyciu w danej chwili determinuje nasz ogólny poziom postaci. Same poziomy wbija się poprzez zbieranie podstawowej waluty w grze, czyli złomu, a następnie wydawanie go w centrum medycznym. Implanty służą pomocą w kwestii leczenia, gdy jesteśmy poza centrum medycznym. Mogą też dodawać efekty żywiołów do aktualnie wykorzystywanej broni, jak i również pomagać w znajdywaniu ukrytych skrytek ze złomem lub innymi implantami. W przypadku posiadania aktualnie wyekwipowanych kilku implantów można je na bieżąco zmieniać w zależności od potrzeby. Aby zmienić zabierany ze sobą w bój zestaw należy udać się do centrum medycznego. Jak już wspomniałem pełnią one funkcję bezpiecznej przystani, miejsca, w którym możemy ulepszyć zarówno siebie, jak i swoje broni i zbroje. Niekiedy również przebywają w nich napotkani po drodze i „uratowani” NPC, którzy mogą mieć dla nas dodatkowe zadania. W ten oto sposób dochodzimy do fabuły, której prezentacja jest, podobnie jak w serii Dark Souls, dość skromna i niebezpośrednia. Jeśli sami nie będziemy dogłębnie eksplorować świata i słuchać niezliczonych nagrań pracowników CREO, możemy się o nim zbyt wiele nie dowiedzieć.

20170604122718_1

Sam świat gry jawi się dość interesująco: jako przyszłość w której rządzą korporacje i jest bardzo ciekawą odskocznią od demonicznych klimatów. Momentami można mieć wrażenie, że gra się w thrillerze sci-fi, co mi przypadło w szczególności do gustu. Atmosfera jest gęsta i wręcz namacalna. Kompleks CREO pod rządami oszalałych pracowników prezentuje się idealne jako tło dla mających miejsce wydarzeń. Przemierzamy upiornie wyglądające korytarze oraz hale montażowe, do których prezentacji producent przyłożył się w moim odczuciu znakomicie.

20170620130337_1

Prezentacja The Surge nie pozostawia zbyt wiele do życzenia, gra wygląda porządnie, choć nie wciska w fotel. Z ciekawszych efektów należy wspomnieć o oświetleniu wolumetrycznym które buduje wspomnianą niezwykła atmosferę. Tekstury są ostre, wyraźne i ciężko się do czegoś przyczepic. Na posiadanej konfiguracji byłem w stanie osiągnąć stałe i płynne 60 klatek przy ustawieniach bardzo wysokich w rozdzielczości FHD, z wystarczającym zapasem mocy, aby wykorzystać Reshade – dzięki któremu możemy wyciągnąć odrobinę więcej ostrości z ogólnej prezentacji gry. Osoby z mocniejszymi kartami graficznymi będą mogły zapewne uruchomić tytuł w rozdzielczości 4k, co powoduje że prezentacja staje się niezwykle czysta i przejrzysta. Udźwiękowienie również stoi na przyzwoitym poziomie, i jedyne kpiny przeciwników stojących nad naszym pokonanym bohaterem mogą się dawać we znaki.

20170605205738_1

The Surge nie jest grą dla każdego, ale też nigdy takową być nie miało. Producent wziął dobrze utarty schemat i wprowadził do niego odrobinę własnej inwencji, tworząc produkt ciekawy. Fani Demon/Dark Souls lub też Lords Of The Fallen na pewno znajdą tu coś dla siebie, odczuwając wysoki poziom satysfakcji po pokonaniu kolejnego bossa lub trudnego przeciwnika, z którym mieli wcześniej problem.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post
Przedstawiony świat przyszłości. Mechanika. Optymalizacja. Grafika.
Skokowy poziom trudności potyczek. Konieczność skupiania się na detalach, żeby znaleźć rozwinięcia fabularne.

Komentarze