Ocena: 7,0
Plusy:
+ grafika
+ muzyka
+ system walki
+ fabuła
+ mechanizm upgrade'u sklepów
+ po prostu fajna
Minusy:
- powtarzalność krajobrazu
- gdzie japoński dubbing?
- dwie możliwości przejścia gry mało się od siebie różnią
Trzynasta odsłona jRPG’owej serii Tales, trafia do Europy w dwa lata po premierze w Japonii. Co więcej, trafia już po tym, jak w Japonii pojawiła się jej kontynuacja. To jednak może zachęcić europejskich graczy, bo jak na razie, na przestrzeni osiemnastu lat, tylko Tales of Destiny doczekało się sequela. Czy warto było czekać na tę grę? Już Wam piszę.
Tales of Xillia rozgrywa się w świecie zwanym Reize Maxia. Jest to świat, w którym duchy, ludzie i demony są w stanie żyć razem w harmonii. Wiadomo jednak, że gdyby ta harmonia była w pełni utrzymana i nikt nie miał zamiaru jej burzyć, to żadna gra by nie powstała.
Tym co ma zachwiać równowagą jest urządzenie zwane Lance of Kresnick. Tak uważa Milla, pierwsza z pary głównych bohaterów. Milla jest półboginią, zdolną kontrolować cztery wielkie duchy żywiołów. Stawia sobie za zadanie zniszczenie Lancy Kresnika. W całą tę chryję, niechcący wciąga młodego studenta medycyny o imieniu Jude (to drugi z głównych bohaterów). Niestety w trakcie próby zniszczenia Lancy, czwórka wielkich duchów w tajemniczy sposób znika, Milla traci swoją moc, a na dokładkę Jude i ona zostają wrogami publicznymi numer 1. Nie bójcie się, to co właśnie napisałem, to żaden spoiler, tylko pierwsze kilkanaście minut gry.
Historia, którą stara się opowiedzieć Tales of Xillia, jest nawet całkiem ciekawa. Jeśli do tego dodamy niezłe, choć nieco sztampowe postaci, to rysuje się nam bardzo porządny jRPG. Na uwagę zasługuje tu Milla, która po utracie czterech wielkich duchów, staje się niemal człowiekiem i musi się uczyć wielu rzeczy z tym związanych. Na przykład jedzenia, picia i przemierzania świata na piechotę. W rezultacie jesteśmy świadkami wielu śmiesznych dialogów między członkami drużyny, którzy tłumaczą pozbawionej mocy bogini pewne niuanse życia.
Tales of Xillia jest liniowa, zarówno jeśli chodzi o konstrukcję scenariusza, jak i o konstrukcję świata. Nie uświadczymy tu otwartych przestrzeni, tylko węższe i szersze „korytarze” między kolejnymi ważnymi lokacjami. Nie byłoby to szczególnie uciążliwe, gdyby nie jedna rzecz. Twórcy gry mieli chyba mocną zniżkę formy, gdy projektowali lokacje. Może nie te unikalne, ale na pewno wszystkie „przejścia”. Już od początku biegamy po sklonowanych pomieszczeniach, co wygląda dość słabo. Później sytuacja się poprawia, ale nadal doskonale widać powtarzające się lokacje, które nieznacznie tylko zmieniono (przestawmy to drzewo, a tamten kamień niech będzie nieco większy) aby wyglądało, że jest różnorodnie.
Tę krajobrazową monotonię, starają się rozwiać hordy wrogów pałętające się po terenie. Walka, jak w wielu jRPG, jest w Tales of Xillia sprawą ważną i często będziecie bić się z zamieszkującymi Reize Maxia stworami. Na szczęście, wszystkie monstra są widoczne, i jeśli nie macie ochoty na przystanek na walkę co kilkanaście metrów, to możecie je całkiem spokojnie omijać.
Mechanika walk jest ciekawie pomyślana. Z wierzchu wygląda to prosto. Pod X’em mamy atak podstawowy, a pod kółkiem ataki specjalne. Tych ostatnich można wykonać kilka, bo do kółka można dodać ruch lewym analogiem, dzięki czemu mamy nieco szerszy wachlarz możliwości. Do tego dokładamy możliwość dowolnego poruszania się po polu walki i dostajemy obraz całkiem nieskomplikowanej i nieco zręcznościowej walki. Nic bardziej mylnego. Tales of Xillia wrzuca nas bowiem w system walki w parach. W trakcie bitwy, prowadzona przez gracza postać, może stworzyć parę z drugim członkiem drużyny. Parę można w dowolnym momencie „rozbić” a nawet zmienić, co w pewnych momentach bardzo się przydaje. Postać z pary stara się oflankować wroga, którego atakuje gracz, a także pomaga w różnych innych sytuacjach. Na przykład, gdy zostaniemy zaatakowani od tyłu, czy powaleni na ziemię. Dodatkowo, kiedy gracz zaatakuje jednym z ataków specjalnych, może pojawić się możliwość wykonania potężnego ataku łączonego. Oczywiście, dzięki zręcznościowej naturze walki, trzeba w odpowiednim momencie wcisnąć przycisk R2, żeby to odpalić jednak efekty są bardzo satysfakcjonujące. Takich połączeń jest mnóstwo. Znaczenie mają nie tylko postacie połączone w parę, ale także ataki jakimi uruchamia się taką akcję łączoną.
Do tego w walce możemy ustawić zachowanie postaci kontrolowanych przez SI, i to w całkiem sporym zakresie. Jak mają atakować, kiedy używać przedmiotów, czy i jak używać ataków specjalnych. Mnóstwo opcji, które sprawiają, że walka przestaje być banalna.
Choć muszę napisać, że przy tak satysfakcjonującym systemie, większość walk jest zbyt prosta. Da się je rozwiązać korzystając z podstawowych ataków, wplatając w nie raz na sto lat jakiś specjal. Szkoda, bo takie rozwiązanie daje w kość podczas walk z bossami, kiedy to gracz wpada na mur, bo wcześniej nie mógł poćwiczyć bardziej skomplikowanych układów.
Menażeria spotykana w grze, to w zasadzie standard jRPG. Biegające drzewa, krzyżówki konia z psem, czy kraby z mackami. A to tylko początek rozległego bestiariusza.
Jak już wspomniałem o bestiariuszu, to trzeba też napisać o kolejnych dwóch ważnych rzeczach. Ekwipunku i rozwoju postaci. Zacznę od sprzętu.
Nie będę się rozwodził nad tym, jak zróżnicowany jest ekwipunek dostępny w grze. Jak wiele jest różnych broni, zbroi, akcesoriów i innych ciekawostek. Napiszę o najciekawszym aspekcie, czyli o sklepach.
Sklepy w grach jRPG przyzwyczaiły nas do tego, że ich stan magazynowy zmieniał się z upływem czasu. Na początku był paździerz, a im dalej tym lepsze rzeczy dało się kupić. I nie było na to rady, że miecz X pojawiał się dopiero w sklepach w mieście Y. Tu jest nieco inaczej. Wędrując po świecie zbieramy różne materiały: drewno, nasiona, odchody zwierząt i takie tam. To wszystko można oddawać do sklepu (oddawać, a nie sprzedawać), by podnieść jego poziom. Podniesienie poziomu sklepu, to nowy sprzęt i obniżki cen starego. System działa, bo sklepy są traktowane zbiorczo, a nie jako osobne lokalizacje. Dając więc materiały (lub kasę, jeśli mamy jej za dużo) do sklepu z bronią w pierwszym mieście, podnosimy poziom wszystkich sklepów z bronią jakie napotkamy. Strasznie spodobało mi się to rozwiązanie, bo w końcu, ktoś zrobił coś innego, niż standardowe „im dalej, tym lepiej”.
A co z rozwojem postaci? Tales of Xillia podaje nam umiejętności naszych bohaterów na specjalnej pajęczynie, w którą wplecione są Lilium Orbs. Aby rozwinąć postać, należy kupować poszczególne „orby” za punkty zdobyte podczas awansu na poziom. Co ciekawe, kule leżące na liniach pajęczyny zwykle podnoszą cechy. Te zaś, które dają nowe ataki, czy umiejętności, znajdują się poza liniami. Aby je zdobyć, należy wykupić „orby” znajdujące się dokoła. Jeśli komuś nie chce bawić się w samodzielne kombinowanie co i kiedy rozwinąć, zawsze można zostawić to w gestii automatycznego rozwoju. Ale przecież wtedy nie ma zabawy.
Kiedy będziecie grać w Tales of Xillia, pamiętajcie że to gra, która ma już dwa lata. Dlatego oprawa graficzna może wydać się nieco przestarzała. Jednak z drugiej strony to jRPG, więc zgadzamy się na pewną konwencję graficzną i na to, że niekoniecznie będzie to wszystko bazowało na super nowoczesnym silniku graficznym, ale będzie po prostu kolorowe i ładne. A to na pewno można o tej grze powiedzieć.
To samo jeśli chodzi o udźwiękowienie, choć mam tu dwie uwagi. Po pierwsze brak japońskiego dubbingu w jRPG jest dla mnie zbrodnią. Nie mam tu na myśli obowiązkowego dubbingu, ale możliwości ustawienia japońskich głosów zamiast angielskich. Co prawda angielski voice acting wypada tu bardzo dobrze i przekonująco, ale dla mnie oryginalny jest w takich grach dużo bardziej klimatyczny.
Druga rzecz, to odgłosy. Nie mam im nic do zarzucenia, zastanawia mnie jedynie, czy gdzieś istnieje „baza odgłosów jRPG”. Te wszystkie brzęki, piknięcia, fanfary i tym podobne. Człowiek ma wrażenie, że słyszy je w każdym jRPG’u w jaki grał. Czyżby odpowiednik „Wilhelm scream”?
Nie mogę się przyczepić do muzyki. Ale do czego się tu czepiać, skoro za kompozycję odpowiadał Motoi Sakuraba. Ten sam, który maczał palce w innych „Talesach”, a także Eternal Sonata, Star Ocean, Valkyrie Profile, czy Dark Souls. O miliardzie innych gier nie wspominając. Jest po prostu kapitalnie.
Tales of Xillia, to całkiem porządna gra. Spokojnie podąża ścieżką wytyczoną przez inne „Talesy”, dodaje od siebie kilka składników, które dodają całości smaczku, ale nie próbuje robić przewrotu w gatunku. Jednych może nieco irytować, że to znowu to samo, tylko trochę inaczej, a inni poczują się jak w domu i dzięki temu będzie im się grało lepiej. Mi grało się po prostu dobrze. Niezła historia, ciekawe postacie, przystępna mechanika gry. Bez przynudzania, ale i bez opadu szczęki.
I chociaż gra oferuje możliwość przejścia jej na dwa sposoby, bo można grać jako Jude i jako Milla, to chyba nie skorzystam. Różnic między tymi historiami w zasadzie nie ma, bo oboje szybko zaczynają współpracować, a powtarzanie całości tylko po to, aby część scenek przerywnikowych zobaczyć z perspektywy tej drugiej osoby, jakoś mnie nie ciągnie. To tylko zmiana części dialogów, bez rzeczywistego wpływu na rozgrywkę.
Tak czy inaczej miłośnikom gatunku jRPG mogę tę grę śmiało polecić.