Każda z części gry z serii Sid Meier`s Civilization odniosła wielki sukces w branży elektronicznej rozrywki. Wszystko zaczęło się w 1991 roku, kiedy to Sid Meier stworzył jej pierwowzór. Następnie, kolejne trzy produkcje wychodziły co pięć lat. Ostatnia, czwarta odsłona cyklu, została najbardziej doceniona. Wielu recenzentów uznało ją za najlepszą grę na PC w 2005 roku. Oprócz tego, zdobywała także wiele innych prestiżowych nagród oraz zbierała liczne pochwały i bardzo wysokie oceny. Wszyscy fani gorąco oczekiwali na kolejną część. Wątpliwości pojawiły się, w ubiegłym roku, w chwili, gdy ujawniono pracę nad facebookową edycją Civilization. Wiele osób zawiodło się, bowiem nie tego oczekiwali. Teraz mamy 2010 rok i według tradycji, powinni wypuścić kolejną „zwyczajną” wersję Cywilizacji. Na szczęście jednak twórcy po raz kolejny nas nie zawiedli! Na początku bieżącego roku firma 2K Games wyjawiła, że trwają prace nad nowym projektem zatytułowanym Civilization V. Po tej informacji zrobił się ogromny szum, ponieważ nikt do końca nie wierzył, czy to jest na pewno prawdziwa wiadomość. Wszystko to potwierdzili sami producenci, w momencie, kiedy uruchomili oficjalną stronę, na której umieszczono wstępny opis produkcji oraz zamieszczono trzy obrazki z samej gry. Co tu dużo mówić! Sid Meier ze swoim zespołem zrobili graczom, a zwłaszcza zagorzałym wielbicielom, ogromną niespodziankę.
Premiera gry odbędzie się już pod koniec września. Natomiast już teraz trafiła mi się znakomita okazja, której tak po prostu nie mogłem przegapić. Otrzymałem możliwość przetestowania Civilization V w wersji preview. Chciałbym się z Wami podzielić moimi odczuciami oraz spostrzeżeniami. Oczywiście na wstępie pragnę uprzedzić, że finalna wersja może się różnić od tej, którą aktualnie posiadam. Dlatego twórcy nadal pracują nad tym projektem i z pewnością mogą zmienić lub dodać jakieś elementy do rozgrywki.
Po pierwszym uruchomieniu ukazuje się bardzo klimatyczny filmik. Jest to właściwie pełny materiał wideo, bowiem w zwiastunie widzieliśmy tylko jego fragmenty. Co do menu gry, nie mam żadnych zastrzeżeń. Niestety, w tej wersji, tryb wieloosobowy oraz modowanie są całkowicie wyłączone. W związku z tym nic o nich nie mogę teraz napisać. Ogólnie układ opcji jest zbliżony do poprzednich części. Kreator tworzenia świata jest praktycznie taki sam jak w Civilization IV. Tutaj także mamy wybór pomiędzy gotowym kreatorem „New Game”, a dowolnymi ustawieniami „Setup Game”. W tej drugiej opcji wybieramy naszą cywilizację, poziom rozgrywki, ilość komputerowych przeciwników, skrypt mapy i jej wielkość oraz wiele innych pomniejszych opcji konfiguracyjnych. Nowością jest, w stosunku do poprzedniej wersji, ustalenie wieku planety oraz ilości Wolnych Miast (City-States), o których postaram się napisać w dalszej części artykułu. No właśnie, a jak prezentuje się główny utwór muzyczny w Cywilizacji? Nie jest może to już utwór na miarę „Baba Yetu”, ale ma coś w sobie, co powoduje, że jest teraz bardziej poważny i jednocześnie dodaje klimatu do gry.
Przejdę teraz do najważniejszego elementu, czyli do przebiegu rozgrywki w Civilization V. Ogólny schemat w grze pozostaje ten sam. Naszym zadaniem jest stworzenie największej cywilizacji na świecie, w której musimy zadbać o gospodarkę oraz aspekt militarny. Wiele cennego czasu stracimy na rozmowach dyplomatycznych z innymi państwami. Oczywiście nie mogło zabraknąć podziału na tury, zresztą nie wyobrażam sobie takiej produkcji w czasie rzeczywistym. Dzięki takiemu systemowi, możemy na spokojnie rozplanować rozwój naszego narodu. Praktycznie rzecz biorąc, już od samego początku widzimy wiele zmian w stosunku do Civilization IV, zwłaszcza w interfejsie użytkownika. A ten jest przejrzysty, intuicyjny i przyjazny dla graczy. Z pewnością przypadnie do gustu zarówno weteranom, jak również i nowicjuszom. Szczególnie spodobały mi się obrazki, przedstawiające jednostki, budowle i Cuda Świata. Prezentują bardzo ładny styl graficzny, czy, jak kto woli malowniczy. Podczas rozwoju naszego narodu będą nam towarzyszyć doradcy. Jest to w pewien sposób powrót do korzeni, kiedy to w drugiej części cyklu także mieliśmy podobnych podpowiadaczy. Lecz teraz są o wiele bardziej pomocni – zwłaszcza, gdy pojawią się innowacyjne elementy w gameplay`u. Pomagają nam już niemal od samego początku. Podpowiadają wtedy, kiedy naprawdę potrzebujemy pomocy. Duży plus za to! Widać, że twórcy podeszli do ich roli bardzo profesjonalnie. Dostępnych będzie ich w sumie czterech, a każdy z nich zajmuje się zupełnie czymś innym. Doradca ds. militarnych, będzie nam pomagał i wspierał podczas wojen. Doradca ds. zagranicznych – zajmie się polityką z rywalizującymi nacjami. Doradca ds. gospodarki doradzi, w jaki sposób należy wzbogacić nasz naród. Natomiast ostatni doradca ds. nauki, poradzi nie tylko w kwestiach naukowych ale również przy eksploracji świata i nie tylko.
W grze nie mogłoby zabraknąć tradycyjnej już Civilopedii, która teraz jest jeszcze bardziej rozbudowana oraz intuicyjna. Zawarto w niej możliwość wyszukiwania odpowiednich fraz lub innych słów. Po raz kolejny zobaczymy w niej znane wszystkim kategorie z poprzedniej odsłony, ale tym razem dział „Koncepcje Gry” został znacząco wzbogacony i znajdziemy w nim wiele przydatnych tekstów. Jak już jestem na etapie wymieniania poszczególnych opcji, to warto powiedzieć o ekranie zwanym „Social Policies”(Polityka Socjalna w wolnym tłumaczeniu). Opisywany ekran zastępuje doktryny znane wszystkim doskonale z Civilization IV, ale tym razem mamy do czynienia z zupełnie innym systemem polityki, w którym profilujemy naszą cywilizację. Podczas rozgrywki gromadzimy odpowiednie punkty kultury. Po przekroczeniu odpowiedniego poziomu możemy przyjąć wybraną przez nas „doktrynę”. Wybranie właściwej jest bardzo istotne, ponieważ ma to ogromny wpływ na przyszłość naszego Państwa. Świetna sprawa!
Ekran dyplomacji (nie mylić z rozmowami dyplomatycznymi) prezentuje się dość ubogo. Zawarto w nim dotychczas odkryte cywilizacje z ich aktualną punktacją oraz wypisane poszczególne elementy, z którymi mogą się wymienić podczas rozmów i negocjacji. Oprócz tego, znajdziemy tam jeszcze Wolne Miasta wraz z wymienionymi cechami oraz z podanymi wartościami wpływowymi. Przyczepić się muszę natomiast do braku rozbudowanych statystyk. Niestety, w nowej Cywilizacji nie znajdziemy graficznych wykresów, dzięki którymi moglibyśmy odczytać oraz porównać siłę naszej nacji z innymi narodami. Twórcy udostępnili mało precyzyjny przegląd demograficzny, dodatkowo postanowili zrezygnować również z przeglądu pięciu najlepszych miast świata. Jeżeli chodzi o drzewko technologiczne, to właściwie nie mam tutaj nic do zarzucenia. Ogólnie wszystkich technologii jest ciut mniej niż w poprzednich produkcjach (około 80). Układ drzewka jest dość logicznie ułożony i składa się z siedmiu poszczególnych epok. Z początku, może sprawiać wrażenie, jakby tych technologii było naprawdę mało, lecz w dalszej części gry okazuje się, że tak nie jest.
W mechanice rozgrywki pojawiły się istotne zmiany. Sprawia ona wrażenie, że jej zasady są proste, ale trudno je tak naprawdę ogarnąć do perfekcji. Ekran miasta jest czytelny, zwłaszcza przy wyliczaniu co turę poszczególnych wartości produkcji, złota, nauki, kultury oraz żywności. Ikonki prezentujące produkcje na polach są stanowczo za małe! Oby ten problem znikł w ostatecznej wersji gry. Schemat rozwoju miasta pozostał niemal identyczny z tym, z którym mieliśmy do czynienia w poprzedniej części. Tylko, że tym razem w miastach nie dbamy już o zadowolenie naszych obywateli. Teraz zadowolenie ludności jest globalne i liczone jest w skali całego państwa oraz w pewnym sensie można uznać, że zastępuje korupcję. W praktyce wygląda to tak: punkty niezadowolenia generują się przez całkowitą liczbę ludności ze wszystkich miast oraz także przez ilość naszych miast. Natomiast punkty zadowolenia zyskujemy dzięki surowcom luksusowym, z doktryn, budynków oraz gdy odkryjemy Cuda Naturalne. Jeżeli ludzie będą niezadowoleni, wtedy miasta przestaną się nam rozwijać, a co za tym idzie, braknie możliwości produkcji jednostek militarnych! Wracając do ekranu miasta, możemy zauważyć parę nowych elementów. Jednym z nich jest możliwość zakupu pól. To dość przydatna opcja, jeżeli mamy problem ze wzrostem kultury. Nadal nasze miasto musi wytwarzać żywność, dzięki czemu zwiększymy populację w naszym państwie. Uzyskujemy je głównie z terenów oraz z premii odpowiednich budowli. Nowych obywateli możemy przydzielać do odpowiednich pól wokół naszego miasta w celu zwiększenia produkcji, złota oraz żywności. Za ilość wytwarzanych młotków otrzymujemy punkty do produkcji jednostek, budynków oraz Cudów Świata. Istotne jest też rozbudowa infrastruktury wokół naszych miast, w celu zwiększenia produkcji z terenów. Ciekawostką natomiast jest, oddzielenie uzyskiwania punktów nauki od złota. Teraz ludność oraz bonusy z budynków przyspieszają badania technologiczne w naszym państwie. Kulturę uzyskujemy w ten sam sposób co w Civilization IV, ale tym razem przydaje się nie tylko do rozrostu granic. Gdy uzyskamy odpowiednią pulę punktów kultury, możemy ją przeznaczyć do odkrycia doktryny. Nie pominięto również Specjalistów oraz Wielkich Ludzi. Ich zastosowanie jest teoretycznie podobne do poprzedniej części, lecz tym razem każdy Wielki Człowiek posiada swój osobisty pasek produkcji, więc nie ma już mowy o ich losowości. Natomiast co do Specjalistów, w obecnej części umieszczamy ich w odpowiednich slotach, które znajdują się tylko przy odpowiednich budowlach. Bardzo mi się te rozwiązanie spodobało! Poważną zmianą jest zakładanie miast na naszej mapie. Odległość ich budowy od stolicy nie ma już żadnego znaczenia. Rzecz jasna, zbyt blisko nie mogą się one znajdować, gdyż potrzebują chociaż trochę wolnej przestrzeni – w końcu robotnicy muszą gdzieś pracować. Musimy od tej pory dokładnie planować, jak rozwijać nasze państwo. Nie możemy masowo wznosić miast, ponieważ im większa populacja, tym trudniej utrzymać poziom zadowolenia. Często byłem zmuszany wstrzymać w nich rozwój żywnościowy tak, aby za szybko populacja nie wzrastała. Zresztą komputerowe nacje postępują podobnie. Niestety, jednym z nielicznych minusów tej gry jest brak możliwości zmiany nazwy naszych aglomeracji! Trzeba żyć z nadzieją, że w wersji finalnej, będziemy mogli je zmienić po swojemu.
Złoto w Civilization V jest naprawdę bardzo przydatne. Produkujemy je w doskonale znany nam sposób, czyli głównie z terenów, z budowli oraz ze szlaków handlowych pomiędzy naszymi miastami oraz stolicą. Oczywiście złoto możemy pozyskiwać również w nieco inny sposób. Przy odkrywaniu antycznych ruin, przy przejmowaniu obozowisk barbarzyńców oraz przy negocjacjach z Wolnymi Miastami bądź z innymi Cywilizacjami. Ogólnie mam wrażenie, że złoto produkujemy znacznie szybciej niż w poprzednich grach. Chociaż i wydatków też mamy sporo. Co turę musimy płacić za wybudowane budowle! Dlatego, teraz musimy rozsądniej wybierać, co należy wybudować w naszym mieście! Dodatkowo wydajemy nasze pieniądze na przyśpieszenie tempa wznoszenia konstrukcji lub tworzenie wybranej jednostki. Nowością są wniesione opłaty co turę za wybudowane drogi i tory. Jeżeli zamierzamy zwiększyć relacje oraz wpływy z Wolnym Miastem, musimy także przeznaczyć pewną pulę pieniężną. Zapomniałbym, że jeszcze możemy ulepszać nasze jednostki kosztem złota! Obecnie w grze już nie płacimy za odległość od naszej stolicy, ale za to musimy dbać o zadowolenie mieszkańców.
Warto parę słów napisać o surowcach dostępnych w Civilization V. Ogólnie dzielą się one na trzy kategorie: luksusowe, strategiczne oraz bonusowe. Te pierwsze zwiększają zadowolenie oraz dodają małe bonusy na polach. Jeśli posiadamy przykładowo dwa surowce tego samego typu, wówczas tylko jeden dodaje nam powyższe wymienione premie. Surowce bonusowe przynoszą korzyści z dodatkowego złota oraz żywności, ale posiadają pewną wadę – nie możemy nimi handlować z rywalizującymi cywilizacjami. Natomiast najciekawiej prezentują się strategiczne. Jako jedyne nie są widoczne z początku rozgrywki. Trzeba wynaleźć odpowiednie technologie, aby można było je odkryć na mapie. Gdy na naszym terenie posiadamy któryś z tych zasobów, a następnie wybudujemy na nim wymaganą infrastrukturę, wtedy uzyskujemy do niej dostęp i powinniśmy produkować jednostki wojskowe, które ich wymagają. Możemy śmiało nimi handlować z innymi nacjami podczas rozmów dyplomatycznych. Po przeczytaniu tego tekstu, możecie dojść do wniosku, że przecież to już było w poprzedniej części. Fakt, tu będziecie mieli całkowitą rację. Tylko teraz będziemy mieli ograniczone możliwości przy produkcji wojska. Jeżeli posiadamy na własnym terenie pięć sztuk żelaza, to możemy wyprodukować tylko pięć jednostek militarnych, wymagających właśnie tego surowca. To ogromna różnica względem czwartej części gry. Poprzednio wystarczyło posiadać tylko jedną sztukę danego surowca strategicznego i bez problemu mogliśmy produkować niezliczoną ilość oddziałów. Na szczęście, po odkryciu zasobu i wybudowaniu na nim infrastruktury, otrzymamy jego losową ilość. Przykładowo na jednym polu odkrywam Konie. Buduję na nich odpowiednie ulepszenie i otrzymuje trzy sztuki wierzchowców. Uważam, że to bardzo dobre i zarazem mądre rozwiązanie ze strony twórców, dzięki temu gra nabiera smaku! Oczywiście nie muszą to być trzy sztuki. Wszystko zależy od tego, jak została wygenerowana mapa świata. Czasem się trafia i nawet sześć na jednym polu. Z początku może trochę zaniepokoić brak jakiś statystyk, bądź porządnej tabeli z surowcami. Wcześniej były tabele w miastach, ale od tej pory zasoby strategiczne znajdują się na górnym pasku tuż obok najważniejszych opcji. Luksusowe są wymienione, gdy najedziemy kursorem na ikonkę „buźki” oznaczającej zadowolenie w naszym Państwie. Ogólnie mówiąc, wszystkie są teraz jakby bardziej urozmaicone i posiadają znacznie więcej korzyści, jeśli oczywiście znajdują się na naszym terenie. Po obejrzeniu całej mapy świata z dalekiej kamery, wydaje mi się, że jest ich znacznie więcej niż w poprzedniczce. I bardzo dobrze!
Kolejną nowością w grze, są Wolne Miasta (City-States). Nigdy wcześniej w historii tej udanej serii nie było tych pomniejszych państewek. Mam pewne odczucia, że panowie ze studia Firaxis Games, dodając ten element do rozgrywki musieli wcześniej zapoznać się z inną produkcją zatytułowaną Galactic Civilization II, która została stworzona przez firmę Stardock. Tam także można było spotkać podobne cywilizacje o podobnych możliwościach. Wolne Miasta nie mogą zwyciężyć rozgrywki, ani rozwijać się. Każde z nich posiada jedną z trzech dostępnych cech: kulturalna (zwiększą punkty kultury w Twoim imperium), wojskowa (może podarować jednostkę militarną) oraz morska (daje bonusy w postaci dodatkowej żywności). Wolne Miasta posiadają pewne punkty wpływu, które są arcyważne przy nawiązywaniu z nimi dobrych relacji. Jeżeli zależy nam na zwiększeniu wpływów z wybranym Wolnym Miastem, możemy zaoferować pewną pulę pieniężną lub oddać im za darmo jednostkę. Istnieją też inne sposoby na ulepszenie z nimi relacji. Na przykład może zdarzyć się sytuacja, kiedy zostaną zaatakowani przez barbarzyńców lub wrogie Cywilizacje. Wtedy poproszą nas o pomoc w obronie ich terytorium. Jeżeli będzie wobec nas agresywnie nastawione, to zapomnijcie o zawarciu z nimi pokoju w tej rozgrywce. Natomiast jeżeli Wasze stosunki będą przyjacielskie, wówczas jest szansa na otrzymanie od nich nawet surowców luksusowych lub strategicznych. W zasadzie to od nas zależy, czy warto z wybranym Wolnym Miastem zawierać pokój, a może lepiej je zaatakować? Po zdobyciu miasta, również otrzymamy korzystne bonusy. Ja w jednej grze ostro przesadziłem i podbijałem zbyt wiele Wolnych Miast. Po pewnym czasie okazało się, że żadne już nie chciało ze mną utrzymywać kontaktu. Dlatego musicie działać dość rozsądnie. Bezapelacyjnie najciekawiej przedstawiają się misje, które otrzymujemy od Wolnych Miast. Mogą nam zaproponować zlikwidowanie barbarzyńców, a nawet zaatakować inną Cywilizację! Zadań tego typu jest naprawdę sporo. A zapomniałbym! Jeśli celem danej rozgrywki jest zwycięstwo przez dyplomację, ważne jest, aby pilnować się podczas rozmów dyplomatycznych z Wolnymi Miastami. Dzięki temu, możemy otrzymać dużą liczbę głosów i łatwiej będzie zdobyć pozycję Światowego Lidera. Wolne Miasta spodobały mi się i właściwie nie znalazłem żadnych minusów, w tym elemencie gry. Można się przyczepić do ograniczonych możliwości podczas negocjowania z tymi pomniejszymi cywilizacjami, ale od czego są moderzy? Trzeba tylko poczekać na pierwsze fanowskie modyfikacje. Warto na koniec wspomnieć, że możemy natrafić na Warszawę.
Ekran rozmów dyplomatycznych w Civilization V zawiera pewne innowacyjne elementy. Najbardziej rzucającą się w oczy zmianą są w pełni wyrenderowani w trójwymiarze przywódcy poszczególnych cywilizacji wraz z tłem. Na dodatek, każdy lider przemawia do nas w swoim języku. Świetny pomysł. I to w cale nie jest tak, że mówią przez cały czas tylko jedno zdanie. Twórcy popisali się w tej kwestii i sprawili, że przywódcy mają urozmaicony zasób słów. Teraz tak sobie myślę, że problem będą mieli moderzy, kiedy będą zamierzali stworzyć modyfikacje zawierającą swoją ulubioną cywilizację. Liderzy potrafią także ukazywać swoje gesty poprzez zmianę mimiki twarzy. Naprawdę jest to miłe dla oka. Przy nawiązaniu rozmowy z wybranym narodem pojawiły się drobne zmiany w opcjach dyplomatycznych. Nadal oczywiście możemy zaproponować otworzenie granic państw, zadeklarować wojnę lub pokój z inną cywilizacją, czy nawet handlować surowcami strategicznymi oraz luksusowymi. Tych możliwości jest znacznie więcej. Niemniej jednak, najbardziej mnie zdziwił brak opcji handlowania technologiami. To dość zaskakujące, bo w końcu wymiana badaniami naukowymi zawsze było jedną z wyróżniających się opcji podczas rozmów dyplomatycznych. Nie zaprzeczam, że jestem trochę tym obrotem spraw zszokowany. Za to otrzymaliśmy coś zupełnie nowego –„Research Agreement”. Dzięki tej opcji, możemy wspólnie z wybranym narodem odkryć technologię, co wymaga zapłacenia odpowiedniej kwoty pieniężnej i odczekania dwudziestu tur.
W podstawowej wersji gry do wyboru otrzymaliśmy dokładnie osiemnaście cywilizacji. Nie jest to zbyt duża liczba, ale z pewnością dojdą nowe w DLC. Zresztą już jest pewna promocja w usłudze Steam. Jeżeli zakupimy grę poprzez ten system dystrybucji elektronicznej, to wówczas otrzymamy pierwsze rozszerzenie. Zawarto w nim nową cywilizację Babilończyków z nowym liderem na czele. Nie zaprzeczam, że ciężko mi było przetestować wszystkie cywilizacje dostępne w grze, przez tak krótki czasu od momentu otrzymania wersji preview. Dość długo grałem Egipcjanami, Grekami oraz Amerykanami. Podczas rozgrywki towarzyszyła mi przyjemna dla uszu muzyka. Różni się ona w zależności od tego, jaką nację wybierzemy. Teraz każda cywilizacja posiada tylko jednego władcę oraz dwie unikatowe jednostki albo jednostkę oraz budynek. Przykładowo Rzymianie posiadają dwa unity bojowe – legionistę oraz balistę, a Aztekowie walecznego jaguara oraz pływające ogrody. Prawda jest taka, że jest w czym wybierać przy tworzeniu mapy świata. Natomiast przywódcy państw posiadają tylko jeden wyjątkowy atrybut. Na przykład Ramzes II dysponuje cechą, która pozwala na szybsze budowane Cudów Świata. Natomiast Brytyjczycy, dzięki Elżbiecie mogą szybciej poruszać się na morzach i oceanach.
Czas na opisanie prawdopodobnie najważniejszych elementów w Civilization V. Rzecz jasna mam tu na myśli ruch oraz walkę. Tak jak w poprzedniej odsłonie, poruszamy się właściwie każdą jednostką, którą wyprodukujemy w mieście. Mimo przejścia z pól kwadratowych na heksoidalne, kompletnie nie czuć tej zmiany. Sytuacja się zmieni, w momencie włączenia siatki na mapie świata, wówczas widoczne są nowe sześciokątne pola. Wprowadzono limit w liczbie jednostek znajdujących się na jednym heksie. Wygląda to tak: dwie reprezentujące formacje wojskowe nie mogą przebywać na tym samym polu – dotyczy to także dwóch cywilnych. Natomiast na jednym polu mogą przebywać dwie różnego typu, czyli cywilna z wojskową. Wyjątkiem są tutaj miasta, w których też mogą stacjonować tylko dwie jednostki różnego typu. Kolejną drobną różnicą w ich ruchu jest szybkość. Wszystkie wczesne oddziały na płaskich terenach mogą przemieszczać się o dwa heksy. Nowocześniejsze otrzymują znacznie więcej punktów ruchu na polach. Przykładowo: rydwany pędzą z prędkością pięciu heksów, czołgi czterech, a helikopter klasy Gunship nawet sześciu pól. Oczywiście teren ma znaczący wpływ na szybkość. Niestety zdarzają się czasami momenty, kiedy nasze bądź wrogie wojska mogą się zaklinować za granicami danego narodu, z którym nie mam podpisanego traktatu o otwartych granicach. Dość ciekawie rozwiązano kwestię z transportowaniem żołnierzy i sprzętu na morzu. Nie odbywa się to już na zasadzie ładowania ich na okręty transportowe, jak to miało miejsce w poprzednich częściach, ale wystarczy wybrać dowolny oddział znajdują się przy morzu i skierować go do wody. Wówczas jednostka samoistnie przeistacza się w statek i możemy nią płynąć we wskazane miejsce.
Wojsko posiada, oprócz szybkości ruchu, siłę ataku. W czasie walki wzrasta jego poziom doświadczenia, a w momencie awansu otrzymuje promocję do wyboru. Oczywiście, awansować może takżę dzięki budynkom militarnym. W grze jest mnóstwo różnorodnych promocji (około 150)! Do wyboru, do koloru. Dlatego chyba twórcy postanowili je podzielić na osiem poszczególnych kategorii. Nie ma sensu, bym je wszystkie wymieniał. Ogólnie mówiąc są to specjalne promocje dla jednostek powietrznych, lądowych, morskich oraz dystansowych. Oprócz, tego ciekawie prezentują się promocje zwiększające atrybuty oddziałów (dodatkowy ruch, możliwość podwójnego ataku na turę, ułatwienia przy przemieszczaniu się po ciężkich terenach bądź ogromne bonusy do walki z wrogami). Te wszystkie awanse dodają ogromnego smaczku przy prowadzeniu wojen w Civilization V. Mam odczucie, że są o wiele bardziej przydatne niż w poprzedniej odsłonie.
Walka w grze jest bardzo widowiskowa od strony wizualnej. Animacja prezentuje się wspaniale, niemal przy każdej potyczce. Ciężko to opisać, po prostu trzeba zobaczyć samemu. Starcia są wciągające i naprawdę teraz musimy bardziej kombinować z ustaleniem taktyki oraz strategii przed przystąpieniem do ataku. Nie będę rozpisywał się pisząc o ogólnych jego zasadach. Każdy chyba wie, że jednostki cywilne nie mogą walczyć albo statki nie mogą być atakowane przez jednostki lądowe. Postaram się tutaj opisać zmiany oraz nowości, których doświadczyłem grając przez taki krótki czasu. Brak możliwości przebywania dwóch oddziałów militarnych na jednym heksie kompletnie nie przeszkadza podczas wojny. Bardzo się tego elementu bałem, ale na szczęście przynosi bardziej pozytywne zmiany niż stwarza problemy. Teraz atak z dystansu (który jest stosunkowo słabszy) może być prowadzony we wrogie oddziały stojąc o jedno pole dalej. Przykładowo, na pierwszym heksie stoi barbarzyńca, a łucznik na trzecim. Wtedy łucznik bez problemu może już zaatakować. Dlatego ta odległość, daje im duże możliwości w działaniu. Podczas każdej potyczki, pojawiają się odpowiednie statystyki, w których ukazane zostaną szanse na zwycięstwo oraz wypisane modyfikatory z terenu lub z otrzymanych promocji. Modyfikatory się sumują i wtedy automatycznie dokonywane jest podliczanie, w wyniku którego określa się, który oddział ma większe szanse na zwycięstwo. Nowym elementem jest natomiast wielokrotne rozstrzyganie nawet jednej potyczki. Teraz pojedynek może toczyć się nawet w kilku turach. Bardzo fajny pomysł, dzięki temu wojny są bardziej realistyczne. W momencie kiedy oddział się wycofa, otrzymuje doświadczenie oraz może wykorzystać ten czas na wyleczenie. Twórcy także podrasowali trochę statki i okręty, które mogą atakować lądowe oddziały. Oczywiście ważny jest maksymalny zasięg. Warto napisać, że miasta mogą ostrzeliwać zbliżające się wrogie wojska. Dokładnie o 2 pola mogą bez problemu zranić, a nawet zlikwidować nieprzyjaciela. Miasta posiadają też wskaźniki obronne, które są bardzo ważne podczas oblężenia. Im wyższe, tym trudniej będzie te miasto zdobyć. Wielcy Generałowie są także dostępni. Przynoszą dodatkowe bonusy podczas walk ofensywnych lub defensywnych i nie tylko. Jednostki w miastach szybciej się leczą niż na innych terenach. Dlatego czasami warto nimi wrócić za mury, o ile nadarzy się taka okazja. Jeśli chodzi o walki na morzu, rozgrywają się tak samo jak na lądzie, tylko że teraz statki nie mogą atakować siebie nawzajem w ataku bezpośrednim, ale tylko bombardować. Natomiast starcia w powietrzu są niemal identycznie z tymi, z którymi mieliśmy do czynienia wcześniej. Wybranej jednostce latającej dajesz określoną misję do wykonania (zwiad, bombardowanie), albo możesz nakazać się im bronić, gdyby doszło do ataku z powietrza.
Niestety, rozgrywki w Civilization V nawet na średniej prędkości są bardzo długie. Jestem pewny, że nie byłem w stanie wypisać wszystkich niezbędnych informacji o bitwach, ale winę mogę zgonić na bardzo ograniczony czas testowania gry . Jeżeli chodzi o poziom AI komputera, to z pewnością stoi na dobrym poziomie. Podoba mi się, że podczas rozmów dyplomatycznych komputerowi przywódcy są mniej łaskawi. Teraz już tak łatwo nie chcą otwierać granic czy wymieniać się surowcami lub nawet złotem. Cywilizacje są świadome naszych ruchów, np. gdy w jednej rozgrywce Grecy zauważyli, że zgromadziłem niewielką armię blisko ich granic. Wówczas zaczęli się mocno bulwersować i, co gorsze, po pewnym czasie mogło dojść do wojny, gdybym nie przemieścił swojego wojska. Podoba mi się również poziom barbarzyńców. Nie atakują już tak bezmyślnie, jak wcześniej. Teraz potrafią się cofać i czekać na wsparcie albo ewentualnie atakują najsłabszą jednostkę na pobliskich terenach. Raz miałem śmieszną sytuację, kiedy próbowałem podbić ich obozowisko. Udało się, ale dzięki interwencji innej komputerowej nacji. Okazało się, że została jeszcze jedna ranna jednostka wroga. A jak widać mnie i komputerowi wspólnie zależało, aby nasze jednostki po pokonaniu tak słabego oddziału, mogły nabrać doświadczenia. Wszystko byłoby super, gdyby nie ucieczka barbarzyńców. Przez parę ładnych tur goniliśmy ją, aż tu nagle odpłynęli statkiem. Przypominają mi się czasy w pierwszej Cywilizacji, tam były podobne sytuacje. Inną ciekawą sytuację miałem, kiedy naród Francuzów zaczął po prostu szaleć. Zaatakowali dwie bliskie, dużo słabsze cywilizacje i dość szybko opanowali bardzo duży teren na południu, a następnie weszli ze mną w konflikt interesów, z którego na szczęście szybko wyszedłem. Ucieszyć może fakt, że teraz komputerowe nacje dość często wywołują wojny oraz potrafią podbić cały naród! Tak, dobrze czytacie! W końcu komputer jest zdolny zlikwidować całą nację i to w bardzo szybkim czasie. Często mi się zdarzało, że gdy na świecie zapanowała epoka renesansu (3 z kolei), to wówczas już upadło kilka cywilizacji! Dodatkowo, Wolne Miasta również walczą i mogą bez problemu zaatakować inne Wolne Miasta.
Widok strategiczny to dość innowacyjne posunięcie ze strony producenta. Nigdy wcześniej takiego widoku kamery nie było. Dzięki niemu Civilization V przypomina bardziej grę planszową. Z początku ciężko jest się przyzwyczaić, ale już po paru minutach zabawy nie sprawia to żadnych kłopotów. Rzut na całą mapę świata wydaje się wygodny. Jedynie, co nie przypadło mi do gustu, to zbyt małe ikonki jednostek. Powinny to być normalne żetony, tak jak w prawdziwych planszówkach. Myślę, że dzięki modowaniu da radę to poprawić. Z pewnością spodoba się graczom, którzy nie lubią grać w strategie trójwymiarowe. Ja osobiście nadal preferuję oryginalny widok, ze względu na naprawdę ładną oprawę graficzną.
Grafika w Civilization V wygląda po prostu pięknie. Szczególnie do gustu przypadły mi te największe góry, pokryte niewielką warstwą śniegu. Ocean oraz rzeki, również wyglądają wspaniale. Właściwie to tylko dżungle wydają mi się tak mało dopracowane, ale na szczęście nie mam nic do zarzucenia pozostałym terenom. Jednostki oraz miasta też mi się podobają. Prawdopodobnie jest to najładniejsza strategia turowa, w jaką przyszło mi pograć. Animacja zachwyca i zarazem szokuje. Oddziały lądowe, morskie oraz powietrznie, również walczą i poruszają się bardzo efektownie. Ładnie prezentują się płonące miasta oraz infrastruktury podczas wojny. Nie zapomniano także o wygładzaniu krawędzi. Niestety w tej wersji, nie mogę jej włączyć, dlatego obrazki z gier nie będą takie jak w ostatecznym wydaniu produkcji. Chmury też się mogą podobać. To właśnie one zakrywają całą mapę świata i podczas eksploracji terenu będą zanikały. Dodatkowo są one ruchome i przemieszczają się bardzo wolno. Co tu dużo mówić, oprawa graficzna w grze onieśmiela i, co najważniejsze, jest czytelna!
Gra jest zrobiona na bardzo dobrym silniku, w której optymalizacja stoi na wysokim poziomie. Na razie ciężko jest mi powiedzieć o niej więcej. Na pewno będzie jeszcze poprawiana przed wypuszczeniem produktu do tłoczni. Testowałem na: AMD Phenom II X4 955, 4 GB RAM oraz GeForce GTX 260. U mnie rozgrywka jest bardzo płynna i z wyłączoną synchronizacją pionową uzyskałem nawet 90 klatek na sekundę. Najmniejszy wynik zauważyłem, gdy oddaliłem kamerę. Wówczas spadło do 40 klatek. Jedną z najistotniejszych zmian w silniku gry względem poprzedniej odsłony jest wsparcie dla procesorów wielordzeniowych. Tury w grze mijają szybko, gorzej jest, jak wybierzemy największą mapę. Wówczas oczekiwanie na nowa turę, troszkę dłużej trwa. Włączyłem dla sprawdzenia poprzednią Cywilizację i oczekiwanie na turę trwa tyle samo. Ale jak mówię, w ostatecznej wersji gry może się jeszcze dużo zmienić i to na lepsze. Mimo to uważam, że gra już działa naprawdę bardzo dobrze.
Podsumowując, gra Civilization V ma ogromny potencjał na osiągnięcie sukcesu. Wciąga niemiłosiernie i twierdzenie – „jeszcze jedna tura” pasuje tutaj idealnie. Charakteryzuje się bardzo dobrą grywalnością i klimatem. Rozgrywka w tej części wygląda na zdecydowanie dłuższą, ale mimo tego nie nudzimy się – bowiem zawsze jest coś do roboty. Czy to wykonywanie misji dla Wolnych Miast, czy odkrywanie niezbadanego terenu bądź toczenie ciężkich walk z wrogiem. Takich smaczków w grze jest znacznie więcej. Na szczęście zalet jest znacznie więcej, niż wad. W zasadzie prawie wszystko co opisałem w moim artykule to plusy gry. Tak ją chwalę, że przydałaby się jej trochę krytyki. Bezapelacyjnie największą bolączką jest brak obszernych statystyk. Szkoda, że twórcy tak bardzo to uprościli. Wykresy bądź inne wskaźniki zawsze dodawały klimatu. Kolejną wadą jest uproszczenie ekranu dyplomacji. Brakuje opcji, w których znajdziemy nastawienie innych cywilizacji do naszego imperium. Właściwie mogę stwierdzić, że w Civilization V nie ma już takiego mikrozarządzania państwem. Czy to jest wadą? Dla pewnej grupy graczy na pewno. Bez tego da się grać ale o wiele lepiej byłoby, gdyby zdecydowanie jednak te brakujące statystyki były. Mam nadzieję, że twórcy wezmą to pod uwagę i w finalnej wersji już się pojawią. Jeśli nie, to trzeba będzie liczyć na wsparcie ze strony moderów. Podczas testowania Cywilizacji wypuszczono nowszą wersję preview. Usprawniono interfejs oraz dodano w końcu opcję, w której znajdują się zawarte umowy z innymi nacjami. Gra dzięki nowszej wersji nabiera jeszcze lepszych kształtów. W tym wypadku zwiększają się szanse, że edycja premierowa będzie już zawierała więcej elementów mikrozarządzania. Oceny nowej produkcji nie wystawiam, bo to dopiero pierwsze spojrzenie na wersję preview. Zrobię to dopiero, kiedy zagram w finalną wersję. Tak jak już wspominałem w artykule, nie poznałem jej wszystkich tajników. Czy Civilization V to rewolucja? Raczej nie, ale ma olbrzymią szansę aby zostać jedną z najlepszych gier ostatnich lat.