retroskan

Retroskan #9 — Battle Isle

Lata 90. ubiegłego wieku kojarzą mi się przede wszystkim ze świetnymi produkcjami ze stajni znanych studio, które jeszcze wtedy starały się tworzyć dla graczy, a nie dla pakietów DLC i dodatkowych zer na kontach. W dalszej kolejności z rozwojem grafiki 3D i wprowadzaniem tak zwanych akceleratorów grafiki. Dzisiaj pozwolę powrócić sobie do tych „złotych lat” i przypomnę Wam zapomniane dziecko Blue Byte.

Zapewne większość z Was pomyślała w pierwszym odruchu o serii Settlers? Nic bardziej mylnego! Chociaż Osadnicy bez wątpienia są najbardziej znaną produkcją tego niemieckiego studia, to z pewnością wielu graczy z długim stażem ciepło wspomina ich inną produkcję opartą o zupełnie odmienne uniwersum. Domyślacie się już?

incubation_retro_1

Czwarta faza Battle Isle była odmienna od poprzednich. Skończyły się turowe działania taktyczne na dużą skalę z jednostkami, które nie miały duszy i osobowości. Zamiast tego trafiliśmy na mniejsze pola walki z niewielkim oddziałem dzielnych wojaków mających powstrzymać inwazję obcych. Prawdziwi Żołnierze Kosmosu, ale jacyś tacy bliżsi. Co prawda również zdecydowanie bardziej kanciaści, ale czego można oczekiwać od wczesnych gier oferujących pełne 3D?

incubation-street_fight-retro_2

Gdybym miał przyrównać Incubation do bardziej współczesnych tytułów, to wybór padłby na ubiegłorocznego Space Hulka. Ba! Space Hulk jest niemalże klonem tego klasyka! Nie chodzi tutaj tylko o archaiczną grafikę, ale również mechanikę. Może z wyjątkiem rzutów kostką, chociaż w Incubation również mieliśmy do czynienia z elementem losowym. Dziecko, czy raczej poczwarka, od Blue Byte była czymś rewolucyjnym w swoich czasach. Otrzymywaliśmy wreszcie tytuł, gdzie mogliśmy dowolnie obejrzeć modele z każdej strony na mapie taktycznej. Gdzie nasze decyzje miały wpływ na być albo nie być całego oddziału. Gdzie potrzebowaliśmy jedynie kilku minut, aby opanować zasady i sterowanie, ale nie wystarczało to na wygranie. Gdzie Twórcy nie bali się wymagać od graczy myślenia i oferowali nam pełną dowolność w rozwiązaniu problemu bez żadnych ukrytych opłat. Gdzie poziom trudności stanowił wyzwanie, a mimo to gra stała się kultem. Do tego zaryzykowałbym stwierdzenie, że kultem dużo większym niż całe Battle Isle. Dlaczego?

Incubation wznosiło graczy na wyższy poziom imersji. Począwszy od grafiki, gdzie mogliśmy wszystko obejrzeć, poprzez dobór oddziału i wpływu na jego kształtowanie, aż do filmowych ujęć podczas niektórych starć lub nawet pojedynczych akcji. Pozwalało nam na chwilę przenieść się niemal bezpośrednio na pole walki, poczuć ten cuchnący oddech obcego, który mógł jednocześnie oznaczać przegrzewanie się komputera. Posiadał to magiczne „coś”, co sprawiało, że nawet po przegranej walce podchodziło się do niej jeszcze raz z innym pomysłem i migotaniem na skraju świadomości mówiącym: jeszcze tylko jedna tura.

incubation_retro_5

Cały czas wspominam sytuacje, w których szarżujący obcy kończył turę dosłownie przy moim oddziale, a następnie każdemu z dzielnych szturmowców zacinała się broń… Potrafiło to irytować, denerwować, ale przejście każdego kolejnego etapu dostarczało nie lada satysfakcji. Główkowanie z ekwipunkiem, pozycjonowaniem wojaków – porównałbym to do pierwszych doświadczeń z UFO. Jednak żadna inna gra nie oferowała w tamtym czasie wspomnianego systemu 3D, który nie tylko urozmaicał rozgrywkę i pozwalał na dodatkowe manewry taktyczne, ale również powalał. Jak na tamte czasy. Dzisiaj liczba poligonów poświęconych na wymodelowanie jednej piersi Lary Croft jest prawdopodobnie większa od ilości wielokątów na całej mapie z Incubation. Jednak zupełnie mi to nie przeszkadza!

Incubation_retro_4

Z jednej strony szkoda, że nikt nie sięgnął po historię Fazy Czwartej, bo z chęcią zobaczyłbym pojedynki dzielnych piechurów z najeźdźcami  w lepszej oprawie graficznej. Z drugiej strony aż chce się rzec „Całe szczęście!”, bo prawdopodobnie nie obyłoby się bez ułatwień czy pakietów DLC pod tytułem „Miotacz ognia” czy inna „Broń, która się nigdy nie zacina”. Czasami po prostu lepiej powrócić do przeszłości i puścić wodze wyobraźni, aby podczas walki w tych trzech prostokątach dostrzec obcego.

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post

Komentarze