obcy_izolacja_recenzja_gry_gildia

Recenzja gry Obcy: Izolacja


Procesor: Intel Core i7@2.7GHz
Pamięć: 12GB RAM
Karta graficzna: GTX660 2 GB
System: Windows 8.1 x64
Klawiatura: Tesoro Durandal eSport Edition
Myszka: Roccat Kone Pure Optical
Słuchawki: Razer Megalodon


Śmigało, niczym Obcy w kanałach wentylacyjnych. Do tego miało aparycję młodej Sigourney Weaver na podkładzie niemal perfekcyjnie odwzorowanego Nostromo. Po modyfikacji cieni na 8K pojawiły się jednak problemy w przerywnikach filmowych.




W 1979 roku świat wstrzymał oddech: oto bowiem Ridley Scott zabrał nas w podróż do odległych zakątków kosmosu, na statek transportowy Nostromo. Pierwszy raz dowiedzieliśmy się, że „W kosmosie nikt nie usłyszy Twojego krzyku”, a także przyszło nam spotkać Ósmego pasażera: perfekcyjny organizm, którego celem jest zabijanie. Od tego czasu Obcy miał swoje wzloty i upadki, jednak aż 35 lat przyszło nam czekać na grę komputerową w pełni oddającą ducha pierwszego filmu.

alien_isolation_review_1

Do tej pory niemal wszystkie produkcje, nie licząc może tytułów z lat 80. XX wieku, skupiały się na strzelaniu i mordowaniu hord Obcych. Jedynie pierwszy Aliens versus Predator z 1999 roku pozwalał odrobinę na poczucie klimatu. Gdzieś jednak zginęła cała magia odpowiedzialna za klaustrofobię w przestrzeni kosmicznej oraz obawę przed nieznanym i niemal niepokonanym przeciwnikiem. Musieliśmy czekać na mariaż twórcy świetnej serii gier strategicznych, bo jak inaczej można określić serię Total War od Creative Assembly, oraz całkowicie nowego dla nich gatunku: survival horror połączonego ze skradanką. Pomyśleć, że to właśnie CA udało się osiągnąć poziom, którego do tej pory wyraźnie brakowało w produkcjach z Xenomorphem w roli głównej…

alien_isolation_review_2

Kosmos, ostateczna granica…

Naszą protagonistką w grze jest nie kto inny, ale sama Ripley. Amanda Ripley. Zbieżność nazwisk jest tutaj jak najbardziej na miejscu, bo mamy do czynienia z nikim innym, jak latoroślą głównej bohaterki Ósmego pasażera. Córka Ellen podrosła i znalazła stałe zatrudnienie w, jakżeby inaczej!, korporacji Weyland-Yutani. Postanowiła jednak wykorzystać firmę do własnego celu, czyli poszukiwania zaginionego Nostromo. W końcu się udało! Zdarzył się dzień, że została zaproszona na stację Sewastopol, gdzie znalazły się czarne skrzynki z kosmicznego transportera. Cała zabawa zaczyna się po przylocie na miejsce, jednak przed wejściem na pokład Sewastopolu czeka nas odprawa w stylu i miejscu przypominającym do złudzenia Nostromo: Torrens, czyli nasz statek, jest zmodyfikowanym modelem filmowej wersji.

Tutaj następuje pierwsze z serii westchnień pełnych zachwytu. Oprawa graficzna i dźwiękowa jest znakomita! Według informacji 20th Century Fox udostępniło Creative Assembly 3 terabajty danych związanych z pierwszą odsłoną filmowej sagi! Znalazły się tam zdjęcia z planu, opisy rekwizytów, szkice koncepcyjne i wiele, wiele innych. Creative Assembly wykorzystało wszystko, aby oddać jak najlepiej wygląd lokacji, a także klimat pierwszego filmu. To udało się bezapelacyjnie! Ilość szczegółów, jakość wykonania poszczególnych elementów, wierność oryginałowi – to wszystko sprawia, że Alien: Isolation jest pozycją obowiązkową dla wszystkich miłośników sagi o Obcym. Gra wspaniale oddaje tak zwane „retro science-fiction”, gdzie widzimy co chwila monitory CRT, starego typu klawiatury, toporny wystrój wnętrz. Pojawia się tylko jeden malutki, maleńki dosłownie, mankament: sensor ruchu wykorzystany w grze bazuje na modelu, który poznaliśmy w drugiej odsłonie filmowej sagi.

alien_isolation_review_4

Jeśli krwawi, to możemy to zabić…

Wróćmy jednak do fabuły, ponieważ ta dość szybko się komplikuje. Otóż podczas okrętowania się na pokład Sewastopolu dochodzi do wypadku, a nasza protagonistka zostaje oddzielona od reszty grupy. Od tej pory zaczyna się walka o przetrwanie. Początkowo staramy się jedynie przenieść w bardziej stabilne regiony stacji, która została dziwnym zrządzeniem losu uszkodzona. W miarę naszego zwiedzania poszczególnych segmentów kosmicznego kolosa na jaw wychodzi coraz więcej szczegółów i pojawia się więcej przeciwników. Co prawda znajdziemy również ludzi, którzy zwyczajnie chcą przeżyć i szukają drogi ucieczki, jednak większość napotkanych postaci będzie do nas nastawiona niekoniecznie przyjaźnie. Po pewnym czasie spotkamy również humanoidalne androidy prosto od Seegson Corporation, do której zresztą Sewastopol należy. Nie muszę chyba dodawać, jak kończy się takowe spotkanie, tym bardziej w kontekście sztucznej inteligencji APOLLO, która traktuje nas jak wroga. Na szczęście sztuczna inteligencja od Seegsona jest daleko w tyle za możliwościami Weyland-Yutani i ich produktów, więc nie będą to spotkania zbyt dramatyczne: wystarczy poobserwować ścieżki patrolujących androidów i voila! Czasami można nawet przed nimi po prostu przebiec, bo nie są skore do pościgów. Możemy również likwidować androidy, chociaż nie zawsze okaże się to dobrym wyborem, głównie ze względu na hałas oraz ograniczone zasoby, które znajdują się w naszej dyspozycji.

alien_isolation_review_3

Zabawa zaczyna się jednak dopiero w przedziale medycznym, gdzie stajemy się zwierzyną. Łowca okazuje się być perfekcyjną maszyną do zabijania, która uczy się z każdym kolejnym naszym spotkaniem. Poza kilkoma wydarzeniami, gdzie skrypty musiały zostać wykorzystane, zachowań Obcego w ogóle nie jesteśmy w stanie przewidzieć! Ba! Wspomniałem już, że Xenomorph uczy się z każdym kolejnym spotkaniem, jak reagować na nasze zachowania. Myślicie, że rzucenie wabika w odległy kraniec pomieszczenia pozwoli przebiec do windy? Może za pierwszym razem… Polowanie przybiera na rumieńcach po większej ilości spotkań, kiedy Obcy zaczyna poszukiwać Amandy po otwarciu drzwi, zagląda do szafek i w inne miejsca, w których możemy się schować. Nadal Wam mało? A co powiecie na reakcję Obcego na minimalnie słyszalne dźwięki, jak na przykład odgłos czujnika ruchu? Albo jego blade światło. Zawsze musimy mieć opracowaną drogę ucieczki lub plan alternatywny. Natomiast dzięki eliminacji skryptów praktycznie każda rozgrywka będzie wyglądać inaczej.

Zdolności motoryczne, czyli nie od razu FTL zbudowano…

Amanda potrafi się skradać, kucać, wychylać zza przeszkód, biegać, tworzyć przedmioty, ale nie potrafi skakać. Momentami czułem się przez to ograniczony, bo zdawało się, że coś jest na wyciągnięcie ręki, prosty skok nad dziurą albo w górę, ale nasza protagonistka stoi twardo na ziemi. Co innego Obcy: idealnie odwzorowano jego ruchu z pierwszej części filmu. Nie zdecydowano się na bieganie po ścianach, które poznaliśmy w Aliens, ale starano się pozostać wiernemu oryginałowi. Dzięki temu Xenomorph będzie chodzić niczym człowiek w naszym poszukiwaniu, wskoczy do wentylacji jednym długim susłem albo wykorzysta ogon. Dla niektórych może to być wada, jednak patrząc na sztuczną inteligencję, prędkość oraz inne cechy Obcego, to wzbogacenie go o zdolności z drugiej odsłony sagi wpłynęłoby na śmiertelność głównej bohaterki. W ten sposób ma jakieś szanse.

alien_isolation_review_6

Trochę gorzej zdolności motoryczne i emocjonalne przejawiają się we wstawkach filmowych: mimika postaci jest sztuczna, dosłownie na palcach jednej ręki mogę policzyć przerywniki, gdzie faktycznie było widać jakieś emocje. Całość wstawek przypomina bardziej festiwal androidów Seegsona niż faktycznie angażowanie gracza w ludzkie dramaty. Z tworami Seegsona jest w ogóle ciekawa sprawa: niby żwawo się nie poruszają, jednak czasami natrafimy na zniszczone jednostki, które bardzo sprawnie wykorzystują obrócenie się do nich plecami. Pierwsze takie spotkanie przyprawiło mnie o dreszcze i sprawiło, że podskoczyłem z krzesła.

Skoro już jesteśmy przy budowaniu, to na uwagę zasługuje system tworzenia przedmiotów. Otóż nasza bohaterka nie jest w ciemię bita, przepracowała swoje przy maszynach i ich konserwacji, więc wie co nieco o budowaniu podręcznego arsenału… o ile znajdzie wcześniej odpowiedni schemat. Przy odrobinie szczęścia apteczek, generatorów hałasu, bomb dymnych, a nawet popularnych granatów błyskowych nam nie zabraknie. Wszystko przyda się, żeby wyjść z opresji. Podczas swojej podróży znajdziemy również ulepszenia do podstawowego wyposażenia, które też najpierw musimy uzbierać. W miarę postępów w grze czeka nas, niestety, backtracking. Jest to nic innego, jak powracanie do odkrytych już segmentów Sewastopolu, aby zdobyć jakiś przedmiot lub zwyczajnie otworzyć nowe przejście.

alien_isolation_review_8

Gwiazdy na wyciągnięcie ręki i cisza wkoło…

Już wspomniałem, że oprawa graficzna jest wspaniała. Dbałość o detale to jedna kwestia. Osobną jest wykonanie całego silnika. Gra świateł jest wręcz wspaniała! Jakość grafiki na PC zachwyca, ale dodatkowo można ją śmiało modyfikować! Wystarczy drobna zmiana w plikach gry i możemy cieszyć się jeszcze większą liczbą detali, dodatkowymi efektami cząsteczkowymi, wyższą jakością tekstur oraz cieni. Co prawda obecnie gra posiada problemy z antyaliasingiem, ale filtr dodający klimatu lat 70. i 80. częściowo to neguje. Wspaniałym pomysłem było utrzymanie ekranów ładowania w podobnym stylu, przez co od początkowych filmów, aż do wyłączenia gry nie wychodzimy z tej niesamowitej sfery budowania klimatu i napięcia. Podkreślę to raz jeszcze: pomysły i pracę H. R. Gigera przeniesiono po prostu perfekcyjnie!

alien_isolation_review_16

Drugą ważną kwestią w tego typu produkcjach jest dźwięk. W dziele Creative Assembly jest on na bardzo wysokim poziomie. Począwszy od ścieżki dźwiękowej, dla której spędzałem mnóstwo czasu w menu głównym, poprzez wspaniale oddane efekty dźwiękowe otoczenia, aż do nagranych głosów. Właśnie głosy pozwalają odrobinę nadrobić sztuczność przerywników filmowych. CA postanowiło nawet pójść krok dalej i podczas podróży przez przestrzeń kosmiczną towarzyszy nam tylko i wyłącznie cisza. Natomiast na Sewastopolu musimy być czujni i wsłuchiwać się w każde dźwięki, a także uważać na poziom hałasu, który sami generujemy. Obcego łatwo przyciągnąć do odtwarzanego właśnie nagrania audio czy wystrzału z broni. Na prostym interfejsie nie znajdziemy również żadnego wskaźnika informującego o ilości decybeli, którą wytwarzamy. Sam interfejs jest zresztą bardzo prosty, przejrzysty i filmowy, chociaż zabrakło opcji całkowitego wyłączenia wszystkich jego elementów na wyższym poziomie trudności.

alien_isolation_review_7

Swoje uwagi zgłoszę jednak do polskiej wersji językowej: momentami tłumaczenia są zwyczajnie złe. Największym problemem jest błąd związany z poradami odnośnie wykorzystywanego sterowania. Próbując pokonać jedną z przeszkód otrzymałem informację, żeby naciskać „E”, ale gra nie reagowała. Dopiero po naciśnięciu „Enter” wszystko zadziałało. Nie był to jedyny tego typu problem, ale ten zdecydowanie najbardziej zapadł mi w pamięć.

Trzy literki grozy: DLC…

Obcy: Izolacja przygotowany jest do obsługi pakietów DLC. Już słyszę ten jęk rozpaczy z miliona gardeł… Na szczęście pierwsze dwa, czyli Expendable Crew oraz Last Survivor, skupiają się na wydarzeniach z pierwszego filmu i zostały zrealizowane doskonale. Zatrudniono nawet oryginalną obsadę do podłożenia głosów. Co prawda są one stosunkowo krótkie, ale pokazują jeszcze większy potencjał gry i możliwość dalszego rozszerzenia marki. Jeśli tylko Sega nie popełni błędu, to kolejne DLC mogą pomóc odzyskać stracony grunt po niewypałach w postaci poprzednich odsłon gier o Obcym.

alien_isolation_review_15

FacebookGoogle+TwitterPinterestLinkedInBlogger Post
Postać Obcego! Wspaniała oprawa audio-wizualna. Niemal doskonałe odwzorowanie pierwszej części filmu. K-L-I-M-A-T!
Zdecydowanie backtracking, który momentami okazywał się zbędny. Momentami odnosiłem również wrażenie, że zbyt duży nacisk położono na androidy i oddalono się od Obcego.

Komentarze