Oto niedawno nadarzyła się nam okazja zadania kilku pytań ekipie z Wargaming.net. Generalnie chodziło o World of Warplanes, które coraz odważniej wychodzi do graczy, jednak udało się zebrać kilka dość przekrojowych pytań.
Wysłaliśmy je do Wargamingu i czekaliśmy (nie)cierpliwie na odpowiedzi. Kiedy przyszły, przetarliśmy oczy ze zdumienia. Okazało się, że z uwagi na dość duży rozrzut pytań, za odpowiedzi wziął się nie byle kto, bo sam CEO Wargaming.net, czyli Victor Kislyi. Zapraszam do lektury.
GGK: Czy planujecie przenieść World of Tanks/Warplanes/Warships na konsole? Jakie w ogóle macie plany dotyczące rynku konsolowego?
Victor Kislyi: W Stanach Zjednoczonych, Kanadzie, Wielkiej Brytani i Japonii rożnego typu konsole stały się preferowanym urządzeniem do grania, ale w tych miejscach ludzie ciągle grają na PC. Pozyskanie Day 1 Studios — amerykańskiego developera specjalizującego się w grach konsolowych — jest naszym pierwszym krokiem ku ekspansji na ten rynek. Już nie możemy się doczekać, by wykorzystać doświadczenie tak uzdolnionych profesjonalistów. Nie tylko poprawi to jakość naszych produktów, ale sprawi, że staną się one bardziej atrakcyjne dla zachodniego gracza. Jednakże, jest jeszczę odrobinę za wcześnie, by wyjaśniać nasze plany dotyczące nowego — konsolowego — tytułu.
GGK: Gas Powered Games stało się częścią Wargaming.net. Czy to znaczy, że możemy czekać na duże tytuły AAA?
Victor Kislyi: Oczywiście, po tak legendarnym producencie jak Chris Taylor należy spodziewać niczego innego jak produkcji AAA. Studio w tej chwili pracuje nad prototypami kolejnej gry, więc nie mogę podać konkretów dotyczących gatunku i umiejscowienia gry, ale mogę ze 100% pewnością powiedzieć, że będzie to DUŻE MMO w modelu free-to-play.
GGK: Gracze narzekają, że przez długi czas jedynymi nowościami w World of Tanks były nowe modele czołgów, mapy, grafika i fizyka. Kiedy Wargaming doda nowe tryby bitew, jak na przykład bitwy historyczne, z możliwością respawnu, 20 na 20, 30 na 30? Czy jest szansa, że dodacie je jako tryby treningowe (jako dodatkowe opcje, jak tylko pojazdy historyczne z danego okresu, tylko historyczne konfiguracje czołgów, niedozwolona amunicja kupowana za złoto, itd.) a potem je „wypolerujecie”?
Victor Kislyi: Historyczne bitwy są jednym z najbardziej wyczekiwanych trybów w World of Tanks. Tysiące graczy czeka na możliwość odegrania zapisanych na kartach historii bitew z udziałem czołgów w sieci. Niemniej jednak, z naszych badań wynika, że jest to zaledwie odsetek grających. Biorąc pod uwagę, że Ci maniacy historii tworzą najważniejszy filar naszej gamingowej społeczności, istnieje duże prawdopodobieństwo, że tryb zostanie w przyszłości zaimplementowany.
Na tę chwilę szlifujemy pomysł i przygotowujemy go do produkcji. Głównymi atutami trybu historycznego będzie odzwierciedlenie plutonów biorących udział w bitwie. Ograniczymy się jedynie do okresu II Wojny Światowej. W bitwie toczącej się w 1941 nie będzie zatem niemieckich Tigerów, czy sowieckich IS, a w 1943 nie napotkacie T-54 czy E-50. Całkiem możliwe, że w późniejszym okresie weźmiemy pod uwagę zdarzenia z Wojny Koreańskiej.
GGK: W Polsce istnieje duża społeczność ESL, jak zresztą w całej Europie. Zainteresowanie World of Tanks jako grą e-sportową zostało pokazane na IEM w Katowicach. Czy planujecie dodać lepsze wsparcie dla graczy w trakcie gier ESL? Obecnie muszą używać „obejść” w bitwach treningowych. Czy nie uważacie, że ignorowanie e-sportu przez długi czas może być na niekorzyść WoT, które może być w tym obszarze niezwykle popularną grą? Jakie są Wasze plany e-sportowe w stosunku do pozostałych dwóch gier?
Victor Kislyi: Jak już zapewne wiecie, wystartowaliśmy z Ligą Wargaming.net, więc nie wiem czy inwestowanie 2.5 milionów dolarów w nagrody dla uczestników można nazwać „ingnorowaniem” e-Sportu. Należy też wziąć pod uwagę, że dużo więcej funduszy jest i będzie nadal przeznaczane na budowę właściwej infrastruktury wokół Ligi. Środki przeznaczymy również na implemetnację e-Sportowych rozwiązań do klienta gry, aby stworzyć lepsze środowisko dla graczy.
GGK: World of Warplanes jest dużo bardziej dynamiczną grą niż World of Tanks. Czy nie obawiacie się, że prędkości samolotów mogą być największym czynnikiem de-balansującym w trakcie bitew?
Victor Kislyi: World of Warplanes zaoferuje perfekcyjne wykalkulowany i zbalansowany model lotu z naciskiem na szybką powietrzną walkę. Wirtualni piloci wezmą udział w potyczkach odbywających się na płaszczyźnie, w której trzeba być w ciągłym ruchu, oddaje się dużo więcej strzałów, a bilans sił zmienia się z każdą akcją i decyzją graczy. Z tych samych powodów, gra będzie posiadała własny system balansowania, w celu zapewnienia dobrej i zrównoważonej zabawy. Na tę chwilę niczego więcej nie mogę powiedzieć, ponieważ prace nad tym aspektem ciągle trwają, a poświęcimy mu jeszce więcej uwagi w trakcie otwartych beta testów.
GGK: Bombowce w World of Warplanes. Czy planujecie zrobić z nich kluczowy czynnik w grze (i walkach) czy będą tylko usprawiedliwieniem do tworzenia map, które różnią się tylko terenem i rozmieszczeniem celów naziemnych?
Victor Kislyi: Bombowce nie pojawią się World of Warplanes jako osobna klasa. Oznacza to, że gracze nie będą mieli możliwości prowadzenia tych majestatycznych maszyn. Ze względu na niską sterowność oraz prędkość nie wpasują się dynamikę gry. Jednak, będą odgrywać kluczową rolę w trybie Eksorty, w którym gracze będą mieć za zadanie zniszczenie, bądź ochronę szwadronu bombowców lecących od punktu A do B.
GGK: Kiedy pozwolicie graczom potestować World of Warships? Widząc w War Thunder bezpośredniego i bardzo silnego konkurenta dla World of Warplanes, czy planujecie skupić się bardziej na WoWS, aby przyspieszyć rozwój gry i dostarczyć ją zanim pojawi się jakikolwiek konkurent?
Victor Kislyi: Prace nad World of Warships znacznie przyspieszyły przez ostatnie miesiące. Przeprowadziliśmy już kilka focus-testów, których wyniki były dla nas bardzo zadowalające. Otrzymaliśmy bardzo pozytywny feedback od testerów. W skrócie — gameplay już mamy. Naszym priorytetem pozostaje JAKOŚĆ więc żadne zewnętrzne bodźce nie są w stanie wpłynąć na prędkość developingu. Gra będzie gotowa gdy będzie gotowa.